Inspirerad av min " Gör monster få en andra vind " fråga.
En andra vind, som allmänt används, ger tecken (och endast tecken) med möjlighet att använda en standardåtgärd för att få en läkningssökning (utan normala ledarbuffer) och en +2 till försvar.
Monsterskador vågar efter nivå, och en träff genererar generellt en helande överskott av skada. Med tanke på att i normal kamp, när ska karaktärer använda sin andra vind? Varför?
Så här spelar jag det och föreslår mina medelfamiljer. (Jag föreslår inte detta till spelare när jag är en DM - det är över linjen för mig.)
Andra vind tumregler:
Kort sagt, när det är bekvämt, eller för att förhindra tvingande en helande handling från en allierad.
Jag är alltid förvånad när spelare lämnar sin andra vind oanvänd, vilket gör att deras karaktär är utsatt för utlösningsbaserade attacker av fiender. Detta lägger vanligtvis läkningens belastning på en annan spelares handling.
De flesta av de personer som jag har delat med håller sig med 25-35% hälsoregeln. Tre undantag kommer dock att komma ihåg, men alla var på tankar:
Några taktiska situationer där jag kan se att använda en läkningssökning är bättre än vad du gör skada är följande:
Du är bredvid ett monster och är nära att dö. (Du vet att monsteret bredvid dig kan döda dig nästa runda). Och monsteret bredvid dig kommer sannolikt inte att dödas av din och någon kombination av dina allierade träffar denna runda. Anledningen till detta är att genom att hålla sig levande tillåter du flankering och kampfördelar, och med +2-försvaret har du en bättre chans att inte ens dö innan mobben dödas av dina allierade.
Du är oftast en varierad karaktär och mobbar börjar omge dig och döda dig. Om du kan läka och springa för att förhindra att du blir ett mål nästa runda, samt att få en bättre plats för att göra lite stor avstånd. Du är till exempel en jägare eller en annan varierad karaktär och mobben börjar annars omger dig.
Du blev nedsatt till en låg hälsa av ett monster som just har dödats. Du var upptagen med att slå ett monster och det tog dig väldigt lågt, men nu har det dödats av dina lagkamrater så att du kan läka upp för att överleva kampen bättre. Kanske även du är en ledare och dina färdigheter kommer inte nödvändigtvis att skada andra mobs till att börja med.
Secondwind erbjuder ytterligare en heling för gruppen, men den kan bara rikta sig mot dig själv. Med hjälp av några angrepps- och användningsbefogenheter får ledare två fria läkemedel att distribuera vid något tillfälle under kampen, så om inget annat genom att använda det får du i princip HP igen som inte använder någon annan begränsad resurs (t.ex. kostnaden för en standardåtgärd på dig själv. Detta frigör de andra resurserna för användning någon annanstans och om du har en ledare, kommer de troligen att tacka för det.
Också ofta kommer det att finnas varv där det inte finns några väldigt bra stridsåtgärder att ta och mer än en helande ökning av skada har gjorts för dig. Att använda en andra vind i dessa situationer är en bra idé eftersom du får mer hälsa för kampen, och om det visar sig att det inte var kritiskt, det är en mindre helande överskott du måste spendera i kort vila efteråt. Ingen långsiktig förlust.
Även om det läkemedel du använder på dig själv omedelbart motverkas av en fiendens attack, det är ytterligare ett angrepp som du kommer att överleva, vilket ger alla i din parti extra tid att agera.
Obs! Det här förstås givetvis inte den extra fördelen med +2 för att försvara, eftersom frågan mestadels handlade om den helande aspekten och +2 är en extra fördel för vad jag listade ovan.
Läs andra frågor om taggar dnd-4e second-wind Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna