Förra veckan, i vår Trail of Cthulhu-kampanj, hittade utredarna en Mi-Go-stad. De behövde gå in för att rädda någon som fångats inuti.
Men min beskrivning av staden föll ganska platt. Specifikt tycktes det aldrig vara farligt. Utredarna gick igenom staden. Vid en tidpunkt såg de en Mi-Go, och framgångsrikt rullade Stealth att gömma sig. Sedan fortsatte de och hittade fången.
I själva verket rusade utredarna genom staden och hittade vad de letade efter. Det kände sig aldrig farligt.
Hur kan jag få denna stad att bli farlig? Här är de metoder jag vet:
Kämpa med monsterna. Men jag vill inte ha det här: Jag vill att monstren ska verka oövervinnliga, så att spelarna inte ska kunna ses .
Roll Stealth för att undvika att ses av monster. Men det verkar inte skrämmande: Undersökarna lyckas vanligtvis, vilket betyder att det inte finns några konsekvenser. och om de misslyckades skulle det helt enkelt leda till en kamp.
Vad kan jag göra för att göra denna stad full av monster som farliga? (Även om det här är ett Trail of Cthulhu-spel, verkar problemet inte specifikt för Trail of Cthulhu. Frågor är att svara på denna fråga som om det gällde Call of Cthulhu.)
Gör konsekvenserna av misslyckande annorlunda och intressanta.
Det verkar för närvarande vara det här problemet där antingen misslyckades snigla = strid, och du går från spänning till våldsam handling (och då är det inte lätt att få spänning tillbaka). Även om du gör straffet nästan fångat av en stor skrämmande sak, ramar det konsekvenserna av misslyckande i statted, fightable termer. Visa spelare ett stort monster bakom väggen, och de förväntar dig att låta dem slåss om det, för att parafrasera en berömd rådgivning till författarna.
Jag tror att det skulle vara ett misstag att göra straffet effektivt bara ett hot. Inget dödar spänning för mig som att känna GM kommer att göra misslyckade kontroller oavsiktliga.
Istället, gör dem en smyg check, samma gamla samma gamla. Tills de misslyckas Sedan är det en scen - De har en nära skrapa med något vars mycket närvaro stör verkligheten; En vridd och semi-eterisk varelse sammanfogar med dem; De somnar i omfamning av glödande sporer och vaknar upp cirka 12 timmar senare, till synes orörda ...
Ingen kamp. Inget släpp från spänning med grovkamp och träffpunkter och dödande saker. De förlorar bara saker. Saker de bryr sig om. Nu beror detta på spelarna, men kanske förlorar de hårda siffrorna från deras karaktärsblad, eller kanske mister de minnen. Oavsett vad dina spelare kommer att hitta häftigt.
Och då?
Då är de fortfarande i djupet av en främmande stad. Tre sneakontroller från utgången. Och plötsligt fångas handlar inte om en annan kamp. Plötsligt verkar den klumpiga tuffa killen som en hemsk person att hänga med. Du har spänning.
Så här kommer jag att närma sig begreppet att smyga igenom en fientlig stad.
Använd inte enskilda stealth rullar på egen hand. Använd istället serier av rullar för varje instans. Kräver två framgångar av tre kontroller för att komma över en del av staden, eller kanske använda ett system för rullande fram till tre framgångar (bra) eller tre misslyckanden (dåliga) uppnås. Det här låter dig få svårighetsgraden till den punkt där spelarna kommer att misslyckas några, samtidigt som det blir lättare överallt.
Använd en synlig visning av en "varningsnivå" för staden. Använd pärlor, en dö som räknas uppåt, pokerchips, vad som helst. När spelarna misslyckas, eller gör något som verkar som det borde vara bullrigt, gör en show om att öka varningsnivån. När det ökar, rollspel antagonisterna som mer på kant, och öka svårigheten för stealth-kontroller. Kanske en viss varningsnivå indikerar att spelarna äntligen har misslyckats och fångats.
Behandla snygghetens möten som konkreta möten. Beskriv scenariot och ge spelarna en möjlighet att rollspela det. Beskriv resultatet av kontrollerna (kanske en av Mi-go börjar sniffa i spelarens riktning efter den första misslyckade kontrollen). Använd en mängd olika situationer.
Låt spelarna välja mellan åtgärder som ökar varningsnivån, åtgärder som är svåra att åstadkomma och åtgärder som kräver mer stealth-kontroller. Till exempel kan de stöta på en vägg som blockerar sin väg. De kan klättra upp i väggen (hård), dra en stege över på väggen (ökar varningen) eller gå runt (tar längre tid, kräver fler rullar).
Horror är ett tufft koncept att få rätt i spel. Du har två konkurrerande problem: Du vill att spelet ska känna sig farligt, och ändå vill du inte att någon ska dö (eftersom shuffling karaktärer bryter nedsänkning, vanligtvis dåligt). Det finns ett par artiklar av Shamus Young som diskuterar detta begrepp i videospel ( Spel och rädsla för död , Du skrämmer mig inte ); du kanske kan tillämpa något av det på dina specifika behov.
Gör hotet klart.
Visa risken. Hitta andra offer, helst som dog på oförklarliga sätt. Ett perfekt slät hål genom bröstet. Ett perfekt slät ansikte utan ögon, näsa, mun, hår. Skivad i rakhyvlar tunna bitar.
Mindre misslyckanden. Gör kontrollerna svåra med förväntan om misslyckande, men få det omedelbara svaret vara mer hotande än direkt konfronterande. Steg på en tryckplatta eller bryt en ljusstråle och något händer. Kanske släcker alla lampor i området (även PC: n), förutom en strålkastare på en av dem, och den spårar dem för ett visst avstånd. Exploratory tentacles eller crystline shards växer snabbt ur väggar och golv, blockera utgångar och närmar sig datorerna. Taket spruter hundratals ögon, alla tittar på en av datorerna. Olika ljud (ett larm) hörs i avståndet. Sökljus spårar små punkter på golvet, flyttar sig som om spårning av en grupp saker jagar och kringger sedan datorerna, men ingenting finns där.
Rulla inte än. Gå till rakt fram och tillbaka berättelse. Ställ frågor, lägg till komplikationer och hålla spelaren tänkande och utvärdera situationen. När en spelare säger "Jag gömmer mig", fråga hur och var. "Bakom den låga väggen." Nu komplicera saker, nämna att ett ljus automatiskt slås på för att belysa det område som han gömde sig i, vilket gör det klart att någon är där. Nu då? "Jag väntar." Hmmm, en Mi-Go närmar sig, vilket gör oförståeliga ljud, när det rundar ett närliggande hörn, slutar det att prata ett ögonblick, så hör du det som går direkt mot dig. Nu då? "Jag ligger platt och håller andan." Det är en engagerad och orolig spelare. Nu kan du ringa för en roll.
Svåra val. Erbjud de spelare som de inte vill göra. De kan vänta på en vakthållning, men de kommer vara hungriga. De har chans att fånga kristallen just nu, men shoggoth kommer att ligga strax bakom dem.
Erbjud svåra, kanske omöjliga val.
Du kan nå gisslan snabbt, tyst, säkert eller oskakat. Välj två.
När den hittas är gisslan mobil, medveten, sund eller hälsosam. Välj två.
Mi-Go är observant, kraftfull, dödlig eller ojämn. Välj två.
Om man ses är likvärdig med att bli sönderdelad och sprida sig över cyklopen, skapa en situation där någon måste ses för räddning att arbeta.
Kanske offret är inte så enormt - kanske en del underhåll i den hemska staden klämmer fast på en karaktärs hand, och han får inte gråta ut. Kanske behöver han antingen förlora handen eller ge någon annan till Mi-Go.
Din beskrivning och sceninställning kan också gå långt mot att det innebär en mordisk, oundviklig fara, eller hur? Make är främmande, skrämmande, konstigt och otrevligt. Gör det omöjligt och ansträngande att bara flytta från plats till plats. Låt dem känna sig som insekter och skina sedan ett stort ljus och se dem skrämmande.
Om det är möjligt, ha några NPCs längs det kan omvandlas till exempel (och ångande staplar kött). Visa faran genom direkt åtgärd.
Jag skulle hantera denna fråga inom spelets berättelse.
Beskriv först utländsk byggnadsestetik. Gör byggnaderna baserade på en perfekt solid annan än kuber. Jag lade till en fasad av horror genom att säga att byggnaderna verkar vara baserade på en kombination av dodecahedroner (12 sidiga tärningsliknande) och tetraedroner (4 sidig tärning), men på något sätt 5 tetraedrar kan integrera sig i pentagramformen av dodecahedronerna utan att lämna utrymme. Spela med förvirring av dimensionerna som spelarna har att göra med en galen, otrevlig Escher-ritning där du går tillbaka så du kom, kanske inte leder dig till samma plats som du började. Beskriv svåra kemiska luktar, ytor som blir varma eller kalla för sin beröring, rum som plötsligt blir översvämmade med ultraviolett ljus vilket gör att alla sina vita kläder glöder.
Den känslan av att gå vilse och du vet inte ens varför du kunde ha gått vilse är problematisk, om du kan spela upp det vidare.
Beskriv situationer där deras smygning kan bli en fråga om liv och död: de är på en hall och peering runt ett hörn som de märker 18 Mi-go rubrikrikt i deras riktning och samtidigt i andra änden av hallway några stora tre legged slimy shambling sak är på väg deras väg. Det finns en enda dörröppning som en och högst 2 personer kunde gömma sig i men de har en fest på 4 och de vet inte vad som finns inuti. Gör alla sitt bästa för att skryta i skuggor och hoppas att skuggorna kommer att ge skydd mot främmande sinnen? Prövar de dörren? Hoppas de att den enorma shambling-saken kommer att sakna den sensoriska skarpheten för att upptäcka dem och försöka slinka förbi den? "De 18 Mi-go kommer närmare, vad ska du göra? 30 sekunder, jag vill ha avsiktsförklaringar."Mitt svar blev längre än jag tänkte:
I grund och botten är det inte vad som kommer att framkalla intressant rädsla för att smyga och hotet att bli upptäckt.
Spår av Cthulhu och alla Gumshoe-spel innebär resurshantering. Spelarna behöver behålla sina åtgärder (och undersökningspunkter) tillräckligt lång för att nå klimaxen och förhoppningsvis (men inte nödvändigtvis) överleva - hela tiden upprätthålla sanningen och stabiliteten.
Nyckeln är då att göra tillräckligt med möten där ett val mellan utgifterna från en utredningsförmåga, en kamp / smygskänsla eller förlust av sanity är ett alternativ. Lägg till, som föreslagit, en tidsmetrik (jag skulle rekommendera en slags skala som rör sig upp och ner kanske) och sedan ge atmosfären att matcha. Spelarna som tittar på sina resurser minskar och tiden går ut bör ge brådskande och rädsla.
Jag väljer ofta några färdigheter som stressas. Jag ger sedan 2x möjligheter att spendera poäng än det finns poäng. Detta gör det möjligt för mig att få spelarna att dunka och därmed göra svåra val mellan effektivitet / coolness och slutspelet.
Jag skulle konfigurera en rad uppgifter som liknar detta:
Situation: Flappen låter ovanifrån, det är hemskt. De växer närmare.
Cthulhu Mythos: Mi-Go lurar här (blah blah) ... Spendera 1: Geometrarna i staden är sådana att hela konstruktionen är medveten på någon basnivå, själva gatan kräver Mi-Go att söka du ut Fly! Flög du dårar. Tillbringa 2: "Men du kan använda dessa geometrier till din fördel med att komma ihåg charmen i Abso-Nortath ...." (Bonus till snabba och flyktiga roller ".
Flee skicklighetskontroll. Var inte rädd för att påpeka det bättre du gör desto bättre resultat. Låg DC: "Det var nära, men nej, de kommer fortfarande, de kommer fortfarande. Du är bara säker för ett tag. "Öka hot metriska två punkter. Middle DC: "För ett ögonblick är du säker, men under denna underliga himmel inte länge. När du flyttar framåt "(en annan scen). Öka hot metrisk 1 poäng. Hög DC: Du har flykt genom stadens interstitiala förbindelser. Kanske nu kan du fortsätta bättre. Låt oss göra en stealth check.
Det mesta av svaret fokuserar på regler och tärningsrullar. Du kan bygga spänning med beskrivningar, miljö och ljud.
Beskrivningar : Se hur Lovecraft (och Howard och Ashton Smith och Dunsany) beskriver mytiska platser. Börja använda samma ordförråd. Tala långsamt, beskriver detaljer som verkar så relevanta men är bara vanliga. Parafraserade från Leirblad: "Det lät som tänder som krossade ben ... Hur i helvete visste jag hur det låter?". Beskriv teckenens hjärtfrekvens stigande, kallt sittande häll i ögonen, den djupa känslan av döm och dysterhet. Beskriv en disassociation mellan karaktären och vad de gör ("du hörs någon humör mjukt. När du fokuserar på ljudet inser du att det kommer ifrån. Du märker att alla dina följeslagare tittar på dig och inser att du hummer vad låter som FTAGN! Varför gör du det? ").
Miljö : Ljus och ljud. Stäng gardiner, använd en lampa med en röd lampa (eller ett svart ljus). Om det är vinter, öppna ett fönster för att få kall luft. Använd lukt från rökelse och bränn ett hår - var inte en dusch och sätt ditt eget hår i brand! Variera tonen och nivån på din röst. Om spelaren inte viskar, se till att tecknet säger det väldigt högt och lockar sålunda skuggor och konstiga ögon som tittar på dem. Karaktärerna faller i mörker, så att spelarna bär blinda veck.
Ljud : Var ska man börja? Ljudeffekter är kung. Spöklika kan hittas, men de bästa är naturliga (industri, stormar, regn, gråtande barn, snurrande och otaliga skräckljud.) Musik av Delirium (Reflektion / Sfär / Sten Tower / Syrophenikan), Jeff Greinke städer i Fog och Silent Hill-ljudspår är alla väl värda att undersöka. Några av de främlingens spår på repetition kommer att förbättra den här strangenessen.
Men ingen av dem kommer att fungera om inte spelarna köper in i detta och spelar spelet. Det här är rollspel efter allt så de måste spela tillsammans.
Låt dina spelare göra det hårda arbetet för dig. När de misslyckas med en smygrulle, säg bara ingenting och sluta be om stealthrullar. Detta kommer att få dem att bli grundade på något de inte vet ännu. De kommer antingen att försöka hitta vad som helst eller för att undvika det helt, men deras fantasi kommer att gå in i overdrive och de kommer att reagera på ett paranoid sätt till varje litet stimulans du ger från och med då.
När de bygger lite spänning, ge en aning om att en av dem uteslutande ses eller följs av något. Detta kommer att få dem att tänka igen, om vad som orsakar att karaktären utpekas. Detta kommer att orsaka ännu mer förvirring när de försöker lista ut varför.
Därefter, gör din utlänningsdomän göra något otroligt för den singled-out karaktären. Har han svårt att ha blivit avmattad av någon anledning (t.ex. en Mi-Go visas, äter av ett ben och försvinner innan de andra kan göra någonting) eller ge honom en mirakulös förmåga (till exempel att ha en konstig dröm och vakna upp med förmågan att läsa utlänningen runor utan ansträngning). Under alla omständigheter kommer laget att bära sig ut, diskutera och planera och kanske till och med vända sig till varandra.
Om de förlorar det och börjar agera dumma i en stad full av främmande terror trots tydliga tecken på fara, så bad de om det. Ha dem de fulla konsekvenserna av att möta lokalbefolkningen, inklusive TPK. Om de fortfarande lyckas hålla sig på målet och slutföra sitt uppdrag, låt dem.
Lyssna på vad dina spelare diskuterar. I slutändan vill de veta vad det här handlade om. Mot slutet, ge dem en vag ledtråd, härledd från en av de saker som de diskuterade och helst avvisas tidigare. De kommer förmodligen att ha en "Jag berättade så" för ögonblicket men fortsätt diskutera även efter matchen om din ledtråd är vag nog.
Om du vill göra snygging verkar läskigt för spelarna, få dem att upptäckas . Det finns fler sätt att märka än att bara misslyckas med en Stealth-check, trots allt. Gör det något stort och hotande att de inte bara kan pistola, men tillräckligt långsamma / dumma / begränsade nog att de kan komma undan. Sneaking blir skrämmare om det finns en känsla av smärtsam följd som hänger över huvudet, och det bästa sättet att skapa det är att gå vidare och slå dem med en konsekvens att 1) skrämmer dem men 2) gör inte staden mot dem.
Vad är läskigt om att smyga sig? Åka fast. Så låt dem bli fångade, men på ett sätt som inte gör det omöjligt att fortsätta smyga. Därefter är deras rädsla grundad i sina erfarenheter, inte bara din förmåga att bibehålla ett visst humör för flera andra människor.
Läs andra frågor om taggar trail-of-cthulhu gumshoe Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna