Running spel för en ständigt opålitlig grupp

53

Min RP-klubb har pågått i många år, vilket har den olyckliga effekten att vi blir äldre. Många medlemmar i min klubb har börjat förvärva ett "verkligt liv", med mer tid som ägnas åt partners och nya familjer.

Jag är för närvarande GMing flera spel, och jag har det ständiga problemet med mina spelare som fasar in & ut ur existens som en flaska blinkande hundar. Vad är det bästa sättet att köra ett spel med en ständigt opålitlig grupp?

Så länge tenderar jag att fortsätta med spelet om några medlemmar inte visar, men undviker stora punkter eller stora slagsmål. Jag försöker också kasta in några sidokostnader, vilket verkar vara ett bra sätt att sakta ner festen och samtidigt hålla fart. Det här tillvägagångssättet verkar röra upp party xp men.

    
uppsättning Macona 19.03.2012 16:13

10 svar

40

Några förslag här:

  • Ange en natt i veckan. Hålla fast vid det.
  • Ange ett kvorum för att spela ditt spel (3/5 av gruppen eller något sådant nummer).

    • Bestäm vad som händer om ett kvorum inte dyker upp (spelar du ett brädspel? Omplanerar du? Hoppar du bara över spel den veckan?).
  • Bestäm vad som händer med datorer när de inte dyker upp. Några förslag:

    • PC-skivor är kantlinjerade och gör eller ger inte XP (jag gynnar grupp XP som straffar spelare för att inte visas upp, uppmuntrar dem bara att fortsätta inte dyka upp)
    • PC-skivor spelas av andra gruppmedlemmar (helst har varje PC designat sin backup-spelare så det finns en viss grad av konsistens).
  • Välj ett lättare system eller spelstil som inte är beroende av att ha samma grupp av datorer från vecka till vecka. Om spelarna vet att de kan släppa in och släppa ut vid viljan kommer de mer sannolikt att dyka upp nästa vecka om de saknar en vecka.

  • Vissa tankar från min egen erfarenhet av att leka i en grupp (mestadels) gifta vuxna som (mestadels) har barn.

        
    svaret ges 19.03.2012 16:29
    16

    Vår grupp stod inför detta problem och har en pågående kampanj som verkar fungera, efter att ha blundat mellan flera kampanjer som aldrig kom undan. Det här är de aspekter som ingår. YMMV, förstås.

    Allmänna idéer som har hjälpt:

    • Först och viktigast, oavsett vad du ska försöka få inköp från spelarna. Ingenting kommer att fungera om du har en spelare som försöker trycka saker i en annan riktning. Till exempel innebär vår lösning att gå lite närmare "railroading" än en vanlig kampanj, men det är socialavtalet. Om spelarna vill få saker gjort under sessionen måste de acceptera en viss grad av det.
    • Har den mest konsekvent tillgängliga spelaren GM.
    • Håll det ljust, håll det Crunchy. En RP tung kampanj skulle vara mycket svårare att göra på detta sätt.
    • Ha ett spel där festen arbetar tillsammans mot samma mål, och där hemligheter mellan spelare är mestadels obefintliga. Hemligheter är komplicerade och suger upp tiden.
    • Låt inte enskilda datorer dominera GM: s tid.
    • Har episodiska sessioner, precis som du skulle ha i en episod av en tv-show. Nästan allt ska lösas i en enda session.
    • Samtidigt utvecklas större tomter kring händelserna från enskilda sessioner.
    • Måste få en förväg varning om vilka tecken som kommer att finnas. Planera baserat på dessa tecken. (Som en ny GM har en av mina svåraste utmaningar skett möten baserat på en serie 3-6 datorer)
    • Endast de datorer som är närvarande får XP. Detta har fungerat bra som incitament hittills, men jag kommer antagligen att locka det belopp som tecken kan falla bakom. Ett annat alternativ skulle vara att låta dem bli svagare än partiet, döda dem och låta spelaren ta in en ny dator närmare APL. Det kan uppmuntra deras intresse för kampanjen.
    • Ge XP-belöningar (en bråkdel av en sessionsvärde) till den som skriver loggboken för sessionen. Detta belönar och uppmuntrar deltagande, ger en chans att åtminstone delvis hämta upp missade XP för spelare som saknade session och ger ett sätt för alla att komma ihåg vad som hände mellan sessioner.
    • Ge XP-belöningar till spelare för att skriva en historia om var deras karaktär var för sessioner som de saknade.
    • Längre sessioner. Vi spelar en gång i månaden i ca 8 timmar. Detta hjälper till att hålla saker som ingår i en enda session.
    • Vi använder även Google Hangout för att inkludera spelare som inte kan vara närvarande. Android app låter oss också ha en kamera dedikerad till battlemat, vilket hjälper.

    Vår specifika kampanj:

    • LITERAL deus ex machina tar de datorer som är "närvarande" till situationen för den sessionen. Det fungerar särskilt bra i ett system med verkliga gudar. Nuvarande datorer är "Dragade" där de måste vara, och frånvarande spelares tecken "Pulled" någon annanstans. Detta är en in-game mekaniker, och är en del av handlingen. Tecknen är medvetna om det.
    • Se till att partiet roller överlappar varandra. Inget tecken är kritiskt för någon situation. Vi har en fest av alla Clerics / Divine hjul, vilket hjälper till med ovanstående.
    svaret ges 19.03.2012 19:15
    6

    Ytterligare en punkt att lägga till: Inga stora spelarhemligheter.

    När du har problem med att regelbundet samla din grupp, är inget värre än att ha timmar av din session tillbringad med en kille som har en privat konversation med GM.

    Glöm ditt vanliga World of Darkness-spel där varje PC-vampyr är hemligt en assamit som arbetar för varulven som är kopplade till en teknokratisk plot för att skriva över verkligheten med lila och rosa fläckar.

    Det är inte att säga att tecken inte kan ha hemligheter. Men håll dem raka.

        
    svaret ges 19.03.2012 19:39
    6

    Välj ett spel som kan köras episodiskt. Det finns många som stöder det här läget, men det handlar inte om spelet, så mycket som om inställningen är uppdragsdriven och de uppdrag som tilldelats av någon myndighet.

    Håll de enskilda modulerna korta. Du vill faktiskt slutföra varje i en session. På så sätt misslyckas de inte om spelarna inte gör följande session. En enda historia kan brytas in i tre relaterade singlarna, men tillåter samma tecken i vardera.

    Välj lämpligen en tillräckligt stor bas för kampanjen om att den roterande poolen av datorerna är alla i samma enhet. Har överlappning av roller för varje behövs roll.

    Arbeta från en kontur, inte en full upp-modul. Detta innebär utvidgningsbarhet. Istället för att säga "7 klingon", säg "(PC +2) Klingons" eller "(PC / 2) Klingon Line Troops." Har extra badguys på varje prep ark om du behöver dem. Se till att det finns grenpunkter, så att du inte måste förutsäga hur de ska gå.

    Förbered flera skisser för olika specialfokuser. Om du prep 2 per session och kör en per session, har du snabbt ett spektrum av färdiga äventyr.

    För varje uppdrag, ha en handout. Efter varje uppdrag, be spelare att skriva en 1-2-punkts loggpost. Sortera dem till ett veckovisa nyhetsbrev - låt folk komma på så sätt. Sparar på "Vad missade jag?" Och det ger en långsiktig historia för att återuppliva den.

    Några utmärkta inställningar för denna typ av spel kör gammen av genrer ...

    • King Arthur Pendragon är Dark Ages low-magic fantasy. Användningen av en NPC-herre, med PC-Vassal-riddare, ger ett mycket starkt uppdragsorienterat spel.
    • Det finns flera smaker av Trek-spel. Running the Away Team-uppdrag fungerar verkligen bra som ett uppdragsbaserat spel, speciellt på en kryssare med 400+ besättning.
    • En variation på Stargate SG-1 fungerar också bra. I stället för stående lag är PC: n en specialistpool. Kommandanten skickar bort de specialister som behövs.
    • Företagsseminarier av olika slag: Cyberpunk och Nam spel. Genom att ha mercs som huvudpersoner är det "Du var det låga budet. Här är den fullständiga informationen."
    • Ghost Busters: Det är borta franchise. Du kan använda de gamla WEG-reglerna om du har dem, eller InSpecters om du inte gör det, eller anpassa ditt favoritsystem ... Ställ det i en stor metropol, och din pool på 10 PC-skivor är 1: a fyra tillgängliga för fallet, eftersom de råkar vara i huset när samtalet kommer in. Fungerar också för Angel eller Buffy-spelen, om chefen eller slayer är en pålitlig spelare.
    • Paranoia RPG - Datorn skickar PC-felsökarna ut på uppdrag. Och de flesta av dem dör. Tungan i kinden, inte för alla. Kan spelas allvarligt. Det är en variant på det aktiva militära temat.
    svaret ges 20.03.2012 05:32
    4

    Problemet är att du har en grupp som bara kan leka ibland. Det betyder att de långa episka kampanjerna är ute. Rätt ut.

    I stället måste du springa spelen i episoder. Så istället för att tänka på 3 timmars blockbuster, tänk 24 timmars tv-serie.

    Det betyder också att du kan dela upp din grupp naturligt. För många utställningar tas hjältarna från en liten pool av huvudpersoner, men inte alla delta aktivt. Vissa visar sin laglag A + B, sedan nästa vecka är det poliser C + D som är huvudattraktionen. Ofta kommer de andra tecknen att dyka upp i bakgrunden, och det är bra också, men för den här omständigheten kommer de att vara de datorer vars spelare inte visade och körs av dig istället. De behöver inte göra mycket alls, bara ge lite stöd då och då (till exempel när en viss karaktärs primära skicklighet skulle vara användbar, kallas karaktären för att hjälpa till, sedan går den igen och lämnar de aktiva spelarna att arbeta genom scenariot).

    Du kan springa lite längre episoder om det behövs, och spelarna begår (t.ex. under semestern) där du kan köra de gamla 2-deliga episoderna. Du kan också ha hand-över-episoder där fokus flyttas från en grupp till en annan (tänk på CSI-piloten där Caruso startar utredningen i Miami och spårar de onda till New York där Sinise tar över den följande veckan).

    Detta fungerar också för mindre grupper av spelare, de blir "lagledare" för en större grupp. Så när polisen har hittat den dåliga killen och det är dags att ta ner dem, behöver de inte spela direkt. De kan styra swat laget (eller spela swat laget själva om du föredrar), eller de kan leda ett par sekundära tecken för att fylla i gruppen till en rimlig nivå.

    Om du inte vill ha spelare som kör en primär + sekundär tecken måste du ändra vilken typ av scenarier du kör. Den gamla fängelsehålan är inte bra med 2 tecken, men utredningsdetektivet / polisen / legosoldaten / spionen fungerar väldigt bra. Motståndskämpar typ scenarier fungerar också bra för små grupper.

    Saker att inte göra:

    Kör de tecken som saknas spelare. Det sitter aldrig bra med någon att vända sig och finna att "de har" gjort mycket i frånvaro. Det är okej att köra karaktären för mycket korta sektioner där det är absolut nödvändigt, men du hittar att spelaren inte gillar det och det ger dem en demoraliserande anledning att inte stör nästa gång också. Människor bryr sig om sina karaktärer, kom ihåg.

    kör en lång kampanj, men "inaktivera" de saknade tecknen för de aktuella sessionerna. När spelaren kommer tillbaka kommer de att finna att de är utelämnade under spel också - all interaktion och gamla anekdoter om tidigare spel kommer att gå vilse på dem och få dem att bli utelämnade ännu mer.

    Spela helt bortkopplade spel, förutom tillfälligt. Om varje gång du dyker upp spelar du en RPG som endast finns i 1 session och saknar överföring till en vecka, så kan du lika bra springa brädspelet. Engång har sin plats, men inte som en permanent fixtur.

    Fördöma de saknade spelarna. Det är inte deras fel, du kan hitta dig själv i sin situation för tidigt nog. Var positiv om den position du är i, och det blir en mycket lyckligare plats när människor lyckas dyka upp. Jag har spelat med grupper där några spelare bara kunde dyka upp då och då, och de blev nästan behandlade som att de störde den etablerade gruppen. Jag antar att spelspelare brukar vara anti-sociala nördar i bästa tider, så detta beteende (även om det inte är dolt) ska avskräckas. Varje återvändande spelare måste välkomnas som om han var den förlorade sonen, varje gång. Till och med kör ett scenario baserat helt runt den där killen. (hej, det kommer ändå att bli en förändring från de vanliga bokstäverna).

        
    svaret ges 20.03.2012 14:01
    3

    Det här är vad jag har gjort med min grupp, eftersom de blir mer och mer delade upp:

    • Kör många kampanjer.

    Jag rekommenderar inte det här verkligen till alla, särskilt eftersom många av mina kampanjer är tekniskt "veckovisa" kampanjer. Men de tillåter mig att dela upp tidsluckorna till personer som kan vara där. Jag har dock haft problem med en eller två spelare som säger att de kan göra det, men kommer inte att vara närvarande för spel ändå, men de brukade vara de fläckiga före splittringen.

    • Belöna människor som kommer.

    Det kan tyckas hårdt för de människor som inte kommer, men om du har fasta tider och publicerar dem på förhand och folk saknar en session eftersom de flakade ut eller bara inte kunde göra det känns det att jag inte har något problem med att låta människor Vem som kommer till en session får belönas, precis som vad du gör. Jag skulle inte ge dem unika eller historia-vridning loot, men det är definitivt rättvist att belöna dem för vad de kan komma runt att göra.

    • Ha en "Headliner" varje natt.

    Behandla dina spel som en rockkoncert - de borde ha lite hyped up element varje vecka. Detta behöver inte nödvändigtvis vara en gigantisk chef eller historia vändpunkt. Om du verkligen ville bli smart, skulle jag säga att du inte ens sjunker lågt om du anger en vild möjlighet som förmodligen inte kommer att hända "TONIGHT WE BURN THE CITY!" eller något längs dessa linjer; Det kan få människor att känna sig lite ledsen för att inte göra det men det säkerställer att människor inte kommer att göra planer någon annanstans i sista minuten. Var noga med att det är möjligt för att händelserna ska hända eller du blir en pojke som gråter varg.

    • Fånga upp saknade spelare.

    En del av detta är baserat på att jag har mycket ledig tid i små bitar, men jag föreslår att du kör enskilda spel med spelare som saknat en session. Det här är väldigt enkelt i ett spel som Shadowrun där du kan kasta människor några karma (XP-analogen) eller låta dem initiera billigare eller saker som så att de blir mer kraftfulla med inte så mycket av en belöning. D & D är verkligen dåligt med det här eftersom nivåer kommer i ett slags "pack" av förmågor och nivåer spelar mycket roll, så du måste ge folk full belöning för andra spelare för att hålla dem på en nästan lika kraftnivå.

    • Kör deras karaktärer.

    Nu fungerar det bara om spelarna verkligen litar på dig (eller bryr dig inte så mycket), och jag använde faktiskt detta i finalen av en av mina kampanjer eftersom ett par spelare inte kunde göra det. Om du får tillåtelse skulle jag föreslå att du körde frånvarande som de skulle. Upp mot detta är att du kan fudge tärningar allt du vill, och bara guesstimate snarare än att behöva rulla tärningar (om du är bekväm med att bara beräkna odds för framgång); om du gör det borde de aldrig dö (sans om spelaren tillåter det eller om en TPK händer).

        
    svaret ges 19.03.2012 17:54
    3

    För att uppmuntra mina spelare att delta, gör jag flera saker:

  • Spelare / GM-kontrakt när de går med i gruppen som säger att de kommer att vara förbundna med spelet och ge riklig anmälan om närvaro inte är möjlig.

  • Skapa ett onlineforum som låter spelet läggas ut i form av veckovisa omgångar, inre karaktärsdialog, NPC-interaktion, frågor till DM och annan spännande spelinformation. Detta håller fart på spelet mellan aktuella sessioner. Bra exempel finns här: länk

  • Jag försöker köra det mest intressanta, dynamiska och roliga spelet jag kan. Om jag kan få dem intresserade i spelet, få dem att investera genom forumet, de brukar känna ett ägande som bränner närvaro.

  • För att kompensera alla sessioner som saknas på grund av Livets ansvar, tilldelar jag deltagande XP för onlineforum, interaktionsutveckling, bakgrundshistorier eller NPC-dialog.

  • Om en stor del av min spelarbas är frånvarande gör vi kvällen en M: TG-sessioner med massor av fantastisk mat och dryck. Och sedan hämtar vi verkligen det roliga vi fick för alla som inte deltog.

  • svaret ges 19.03.2012 17:32
    1

    PCs are played by other group members (preferable have each PC designate their backup player so there is some measure of consistency).

    Det här är en idé som jag har skapat för spel som Shadowrun, där du kanske har en favorit karaktär men deras färdigheter matchar inte det jobb som resten av festen tycker är kul. Jag hade gruppen gör två tecken vardera, men berättade för dem att de bara skulle bli knutna till en för tillfället. När en session började skulle jag tillåta varje spelare att välja ett tecken för att passa sessionen, vilket också innebar att i det avstängda "ögonblicket" skulle någon kunna lägga på hatten. Det menade också att om de kom i en sylt (varför är ansiktet avsiktligt att gå in i en brandbekämpning? Eller brutten utan social nåd går in i den svarta slipsbollen?). Det verkar fungera så långt, särskilt för att spelet har ledsen timing.

        
    svaret ges 25.03.2012 01:09
    1

    Jag har fyra barn och kan inte alltid göra Nerd Night, som vi kallar det. En sak som vi har gjort har faktiskt haft någon (vanligtvis killen som spelar bard eller någon spökskrivning som bard) blogg om mötet efter det faktum. Det ger stor läsning, ger möjlighet till lite feedback och ribbning till GM och låter medlemmarna av festen fortfarande hålla sig ajour med situationen så att när de kan återintegrera sig i festen efter att ha missat några sessioner.

        
    svaret ges 06.04.2012 23:43
    0

    Jag är medlem i en college club dedikerad till RPG. Sammantaget är vi kanske 40 till 45 personer som möts varje vecka (samma veckodag sedan 1988!) För spel-RPG och många av oss är GM-medlemmar i ett eller annat system samtidigt som vi spelar under andra GM-grupper i samma grupp. Spelare spelar också ofta i fler än en av grupperna, så det finns en liknande opålitlighet som är inbyggd i spelklubbens idé:

    Inte alla spelare kan vara där vid alla möten (vi är studenter och alumini, så vissa måste jobba eller studera), och även om de är där kanske några av spelarna från förra veckan inte dyker upp vid bordet för de gynnar ett annat system den här veckan.

    Å andra sidan är det inte givet att en GM alltid kommer att erbjuda en av "hans" grupper varje vecka, eftersom han kanske vill spela en av hans karaktärer i en annan GM-grupp eller prova ett nytt system en gång i taget.

    För att hålla alla uppdaterade, håller några av GM: erna Forum-inlägg. Jag frågar någon som var där förra gången för att samla för dem som missade några rundor. Andra rulle bara igen med att ge en omgång ("Du har blivit anställd att göra X i Y, förra veckan lämnade vi här. Du lyckades nå Z.")

    Grupp XP har blivit en standard för de flesta spel, eftersom det håller datorerna ungefär på samma nivå, men det kan också leda till konstiga utseende om man varit upptagen i andra grupper och sedan återgå till samma bord som tidigare och inse att man måste spendera (sätt in godtycklig stor mängd nivåer / XP / Karma / årstider) för att förbättra karaktären.

    På grund av den instabila närvaro på tabeller / system tenderar vi att GM i sessionsbitar, som försöker hålla en större plottlinje i värsta 3 sessioner, kanske med större meta-mål (godtyckligt stort som: Utforska de Wild Lands!) . Faktum är att detta ledde mig när jag valde vilken kampanj i Pathfinder jag skulle försöka under den här terminen: Kingmaker möjliggör ganska enkla möjligheter att stoppa bort datorer som inte finns i handelsposten / hans rikes roll när spelaren inte är närvarande.

    Men eftersom klubben vanligtvis har tillräckligt stor närvaro för att göra flera spelgrupper, har vi mycket sällan stött på en situation där vi inte kunde skoja ihop minst något spel eller annat. Med en mycket mindre peer-grupp skulle det inte vara ett alternativ, men att ha några ton av enskott eller sidokampanjer / äventyr kan åtminstone hjälpa till för några dagar.

        
    svaret ges 31.10.2016 15:28