Äventyret ger dig verkligen en bra grund för att draken vistas i eller mycket nära till sitt torn.
Venomfang does not want to give up such a promising lair... (p33).
Det här är i grund och botten allt du behöver som en DM för att veta att draken inte vill eller behöver följa dina datorer (du behöver inte ens så mycket, men det är en bra ledtråd). Det finns ingen anledning för dig som DM att driva en TPK här, så om du behöver rättfärdiga det till dina spelare, det är allt du behöver säga "han gillar sitt hus, han kommer att hålla sig där och bevaka det, men vann" t förfölja grumpiga grannar förbi hans egendom. "
Det är ganska enkelt att bara bestämma att draken inte attackerar eller förföljer fiender som lämnar Thundertree och det är det (det vill säga när de är borta från kartan, de är säkra).
När det gäller "hur att springa bort" i allmänhet, om dina datorer bestämmer sig för att springa bort, är det nog vad du vill ha från mötet. Om det inte är så kommer du in i ett chase scenario. I det här fallet skulle jag dra ut ett verktyg som jag lärde mig från 4e och planerar att importera till 5e (5e gör det ibland på ett ad hoc sätt). Det är den skicklighet utmaning mekaniker. Grunderna är att du beskriver drivandet av dina datorer och de beskriver vad de gör, så få dem att rulla kontroller med dem som behöver lyckas med ett visst antal kontroller innan de misslyckas 3 av dem (lätt är 4). Om de lyckas utan misslyckanden, kommer de undan, om de lyckas med ett eller två misslyckanden kan de ta en kort vila innan kampuppföljningar återupptas, och om de misslyckas, fortsätter striden.