How att hantera tecken som skapas för komedi, men är själv sabotering och svår att DM? [stängd]

1

Jag ska börja en DnD4e-kampanj med 4 nära vänner. Jag är oroad över några av spelarnas teckenkoncept. Jag definierar problemen med dessa tecken som själv-sabotering, även om det kan finnas en annan term.

Exemplet jag ska använda är tecken 1.

Karaktär 1 är en kattlöpning som föraktar den tävlingen och allt det står för. Dessa tecken ser ingen mening om livet, och existerar som en legosoldat med få färdigheter. Deras liv är, tjäna pengar, bli full, gå in i slagsmål, tjäna mer pengar, med en stark aversion för att hjälpa människor. Spelaren skulle vilja framsteg i grunden bara i olfaktoriska färdigheter relaterade till insikt och uppfattning, men deras intelligens och visdomsstatistik är deras lägsta.

Spelaren är inte upptagen med att kämpa bra, bara med att vara kattliknande. Deras brist på intelligens och visdom är en viktig del av deras karaktärskoncept och rollspel. Spelaren är verkligen knuten till denna idé, speciellt för rollspel.

Mitt största bekymmer är hur man DM för vänner som vill spela med så mycket kaos som möjligt. Kampanjen har redan byggts med hjälp av vissa moduler.

Hur skulle du justera inte bara den övergripande historiklinjen, utan också individuella möten, om de flesta NPC-möten slutar slåss och strider måste köras från för att överleva?

Det låter som kul, men jag är inte säker på hur man kör / justera historien.

    
uppsättning Dark Madder 17.01.2017 22:15

7 svar

4

Har de sagt dig direkt att de letar efter komedi? Ingen av de två idéerna presenterade skriker komedi för mig, och faktiskt den karaktären som hatar sitt eget samhälle kunde lätt vara en krokig eller tragisk karaktär. Jag känner till flera GM som jag kan spela den karaktären under och förvandla den till en seriös utforskning av det samhället.

Om du är säker på att de är avsedda för ett komiskt spel, och du är villig att åtnjuta dem åtminstone delvis, så verkar det som om jag själv kan sabotage (som du beskriver dem) kan förmodligen återuppfinnas i samarbete som krokarna för komedi: Spelaren som hatar sitt samhälle kan ha flykt till någon annanstans bara för att ständigt konfronteras med utomstående som inte förstår det och reagerar i enlighet därmed. Spelaren som vill dricka och börja slåss är ännu enklare.

Nyckeln är hur universum svarar på dessa definitioner av själv sabotage: saboterar de sina liv, slår dem meningslösa och dumpar dem halvdöd till en allierad? Eller saboterar den sin stolthet och värdighet? (Och även där finns det en skillnad mellan en tragisk förlust av värdighet och komisk en.)

Om du inte är villig att skämma bort sin önskan om komedi, är det helt acceptabelt att säga något som "Jag tror inte att vi är alla på samma sida här. Om du tar drag som denna, spelar spelet Jag vill köra kommer att reagera på sätt som det här Jag tror inte att det blir väldigt roligt. Jag uppmanar dig starkt att ompröva. "

Jag har fått göra det ett antal gånger - inte så mycket med komedisk avsikt, men i punkt-köpa system där spelarna tydligt hade olika åsikter om hur jag skulle hantera sina inköpta nackdelar, och jag behövs för att få dem på samma sida som jag var före matchen. Vanligtvis berättar en spelare att deras val inte kommer att leda till roligt för någon, det är ett gott stänk av kallt vatten, och om det är gjort rätt kommer du att stöta på att se upp för sina bästa intressen. (Om det görs så kommer du att vara ute efter sitt bästa.)

    
svaret ges 18.01.2017 05:19
2

Ibland hanterar jag den här typen av saker genom att göra tomten oundviklig. I FARA PATROL börjar du till exempel genom att berätta en scen full av hot och faror, du berättar att spelarens karaktärer är mitt i det, du berättar för dem vad deras mål är och de försöker överleva. I en D & D-kampanj som jag kör ibland har spelarna en hemsk odödlig förbannelse som kommer att döda dem alla om de inte kan hitta ett sätt att bota den.

Andra gånger hanterar jag den här typen av saker genom att ha individuella "kvalificerande" scener för kampanjen. Jag berättar om din karaktär som kommer på ön, och om de ignorerar tomten och vandrar bort för att bli full eller om de blir dödade av en huskatt, berättar jag spelaren att den här karaktären inte lyckats gå med i festen, men de " återkommen till att bygga en ny karaktär och försök igen.

Ärlig det jag gör mest är att om någon inte verkar intresserad av att göra äventyret, bjuder jag inte tillbaka dem. Jag förstår att detta inte fungerar i ditt fall.

Det är värt att länka till Samma sidverktyg här. Funktionen för det här verktyget är att påminna dig om att prata med dina spelare om vilket spel du kör, innan du börjar ditt spel. Det verkar som om din speciella kampanj är avsedd att vara en hjältisk kamp mot motgången; Om du bara pratar om det där, kan spelarna bygga sina karaktärer för att passa.

    
svaret ges 17.01.2017 23:02
1

Uppfinna en värld där förväntningar förväntas

Jag stöter ofta på detta. Jag tycker att tricket ger dem roller där de förväntas av världen att misslyckas. Exempel: Om de är vakter, förväntar alla att de är fel (per Discworld-serien). På så sätt, om de går upp, misslyckas en utmaning, eller kan inte vinna, det är bara par för kursen.

Några saker att tänka på:

  • Utmaningarna är bäst när de är öppna för alla tecken och olika sätt
  • Var försiktig om att problemen är de som deras karaktärer kan lösa
  • Låt världen göra dem till ett bra jobb
  • Belöning framgång i spelet för att hålla dem från att devolving

Ställ in världen och bakhistorierna för att matcha

För att klargöra hur jag skulle låta dem gå om sin bakgrund och vara komedi i en dum värld, kommer jag att ge min senaste kampanj som ett exempel.

I kampanjen spelar gruppen en ny uppsättning rekryter för stadspolisen (en mycket skadad kraft till ära av den sena Terry Pratchett). De ville spela goofs som en Donald Trump parodi och en ständigt berusad seglare. Utmaningarna att passera träningen kräver allt "kreativt tänkande". De går om deras boobery som att bli full med tränaren innan de spelar eller pratar andra människor om att ta plats i maraton. Deras metoder gör det möjligt för dem att vara dumma, samtidigt som de lyckas. När de fejkar, genom att springa bort från en kamp, är det bara bra, för det är vad som förväntas av en bumbling polisstyrka. De skrattar, och vi har alla roligt.

    
svaret ges 18.01.2017 19:34
0

Syftet med RPG är att ha kul. Framsteg att bli mäktiga hjältar är inte obligatorisk, utan bara en gemensam spelkonvention. Låt dem ha roligt, medan de alla njuter av det, och oroa sig inte för en brist på progression.

Jag har sett flera spelare skapa tecken som var i stort sett eller helt för komedi, njut av att spela dem ett tag och sedan byta till att spela andra tecken. En uppsättning sådana karaktärer uppnådde någon form av kritisk massa, förmodligen på grund av att de grundades av en dumhetens religion och varade i åratal. De har fortfarande enstaka effekter som NPC i min gamla AD & D1e-kampanj.

Efter ett tag kan det hända att du behöver någon form av plot för att ge händelser och tecken för att de ska kunna interagera med. Om det här händer, stjäla från klassikerna: Marx Brothers filmer är baserade på en massa anarkistiska självabsorberande nötter som komplicerar en enkel historia, och samma struktur fungerade bra i Toon spel för mig.

    
svaret ges 17.01.2017 22:54
0

Det är svårt att svara med endast ett teckenkoncept som presenteras, men en alkoholiserad legosoldat som hatar sin egen ras, medan det kan tyckas ganska endimensionell, ger mycket potential för tillväxt. Här är några saker att utforska med den karaktären:

  • Varför hatar exakt deras ras? Är det på grund av loppets expansionistiska tendenser, eller var det något trauma som inträffade dem?
  • Har karaktären någon familj? Jag skulle rekommendera att dina spelare ska ha minst en eller två plot krokar som du kan utnyttja inbyggd i deras karaktärsbackstories. (t ex för den alkoholiska, kanske har de en familj som fortfarande lever i imperiet, och de drick för att slå ner känslan av att de har övergivit dem. Kanske en dag får de ett brev från den familjen som ber dem komma hem / hjälp dem)

    • Var växer det samhället ut? Kommer de att vara i ett område nära din fest? Kanske ditt parti kommer över ett warband som hör till det ras och den alkoholistiska karaktären är tvungen att konfrontera en siffra från deras barndom, t.ex. en framträdande tjänsteman, en löjtnant som var stationerade i sin hemstad, en barndomsvän som växte upp och gick med i armén (varför splittrade de två så drastiskt?)

Om din grupp är så kreativ som du säger, borde de inte ha några problem (och även mycket roligt) komma på sådana saker och när kampanjen börjar sakta kan du dra något från en av karaktärernas backstories för att få saker att gå igen.

EDIT

När det gäller statistik / klasser går det mycket svårare att ta itu med, eftersom vanligtvis mer kreativa spelare är mer motståndskraftiga mot att deras karaktärskoncept förändras. Ofta är det bästa du kan göra att titta på vad spelaren vill ha sin karaktär att göra, och föreslå en alternativ klass som kan fungera bättre och eventuellt genomföra statminiminaler (till exempel en tjuv som inte har en dex eller int lägre än 12 som de måste vara smidig och smart att överleva i sitt valda yrke).

Medan jag bara har spelat 4e en handfull gånger (jag skulle rekommendera 3,5 eller Pathfinder över 4e någon dag, men det blir mer in i riken), minns jag en viss paragonväg för fighterklassen som kan passa Din alkoholhaltiga tjuv kallade pitfighteren (eller något till den effekten), så om du kan övertyga dem att vara tålmodiga nog att vänta tills de är tillräckligt höga för att välja en paragonväg som kan fungera för dem. Annars kan det finnas andra klasser som läggs ut i kompletterande böcker som passar bättre sedan senast jag tittade på 4e (som var strax efter det att den ursprungliga 4e-spelarens handbok slogs ut, så det ligger bra inom möjligheten).

Även med att göra dessa kan dina spelare fortfarande hitta sätt att göra sina karaktärskoncept oföränderliga. Spelare finns för att göra GM: s liv helvete. I det fallet finns det verkligen inget du kan göra, men berätta för dem att om de insisterar på att spela den karaktären kommer det troligen att dö mycket snabbt, och karaktärens in-game-åtgärder kommer att få konsekvenser spelaren kanske inte gillar. Tecknet kommer sannolikt att dö inom de första sessionerna, men spelaren kan vara villig att rerollera en mer praktisk karaktär efter att ha tittat på konceptkraschen och bränna.

    
svaret ges 17.01.2017 22:45
0

Jag tror att kopplingen du har är att du tänker att karaktärerna ska vara hjältar, och dina spelare vill att de ska vara tragiska missfits. Om du inte är villig att köra ett spel med tragiska misfits, måste du arbeta med dina spelare för att återställa och ta reda på ett bra spel för alla.

Om du vill köra spelet med de spelare du har, måste du ta reda på vad det skulle vara en rolig situation att sätta de tragiska misfits in. Om de vill bli fulla och börja en barskamp, låt dem. Kämpa arbetet ut. Om de "vinner" måste de förklara sig för vakt (eller springa). Om de förlorar blir de kasta ut i bakgatan och berättade att de aldrig ska dyka upp på den fältet igen.

I vilket fall har någon av dem märkt att de saknar något värdefullt att de hade att de skulle vilja ha tillbaka och få dem att beskriva vad det är. Det ursprungliga äventyret försöker sedan få tillbaka det och slänga dem i situationer där ibland deras färdigheter lyser, men andra gånger kommer deras bakgrunder och beteenden att resa upp dem och få sina stenbrott att flyga precis framför dem. Så småningom borde de hitta den saknade grejen, men de har gjort fiender och sett saker som de inte borde ha på vägen.

Du kan skräddarsy denna historia men du vill, men du kommer inte kunna säga "Världen är i fara, gå och spara den" till dessa tecken. Du måste göra det personligt, och få dem att motiveras för något annat.

    
svaret ges 18.01.2017 21:14
-1

Din grupp verkar likt min fru och hennes syskon; de kan vara antingen en DM: s dröm eller deras värsta mardröm. Världen är deras scen, och när de kommer ihop spelar de för att sätta på en show som underhåller sig själva och dem runt dem. "Vinnande" (i den mån de spelar de spelar brukar definiera det) är inte valuta för dem. Den goda nyheten är att det låter som att din parti har en bra DM för att underlätta deras spel!

Från vad du skrev, låter det som att dina spelare har en överenskommelse vad gäller vilken typ av erfarenhet de vill ha. Så länge som de risker som är förknippade med deras valda spelläge görs tydliga och tydliga (dumma och motsatta tecken kan göra för underhållande fiktion, men de är också mer benägna att dö i en värld där även välförberedda karaktärer försvinner) och beredskapsplaner görs / förväntningar ställs (vad händer om någon dör? Spöker deras spöke dem, gör de ett annat tecken, går de spela videospel på soffan osv.). , då tror jag att du kan göra detta till en säker och underhållande plats för att de ska kunna experimentera.

Som sagt ... om du inte redan har det, skulle jag föreslå att du tittar på Dungeon World. Baserat på vad du skrev kan det här vara en bättre passform för vad din grupp vill göra. D & D4e är Dungeon World vad " Det stora kriget i Europa " är att " Diplomacy ". D & D4e vill göra en exakt fantasy-simulering, Dungeon World vill hjälpa till att berätta en engagerande historia om människor. Jag vill inte reträtta vad andra redan har sagt när det gäller mer konkreta exempel på hur D & D och DW jämför, så jag kommer att inkludera detta parti från Reddit-användaren weishaupt på tråden "Vad gör Dungeon World annorlunda än D & D ":

  • In DW, player actions are not succeed/whiff; they are something happens/something else happens. The corollary is that the DM does not take action; they merely respond to player action. If a player is pulled into the shadows of the cavern ceiling by a spider, it's because they roll a miss (or the narrative demanded it! See below.).

  • In DW, the narration drives the story, without exception. A classic example is hacking a goblin to death. In D&D, if you want to hack, you roll an attack roll; you might have to move first. In DW, if you say you want to hack a goblin to death, what happens depends entirely on the narrative at the moment. Does he have a spear? You might need to Defy Danger to get close enough. Is he distracted? You might not need to roll anything; deal your damage.

  • DW's campaign structure consciously demands dynamic player input to function. DW adventures are plotted not as a series of scripted, pre-existing areas/encounters/whatnots, but as a set of advancing plot threads that can contribute elements to the story as it unfolds. In addition, the DM will frequently as the player questions about the world in the course of play (look at Spout Lore; when the PC knows something, the player has to explain how). Both systems are capable of planning a fun, farcical campaign on, but my group is considerably happier with DW than they would be in D&D.

  • Jag inkluderar Dungeon World eftersom jag tror att det är ett av de bästa sätten att underlätta den typ av erfarenhet som en grupp som min svärfar (och eventuellt din) vill ha, där valutan inte är så mycket att vinna tillsammans men vävning en historia tillsammans.

        
    svaret ges 18.01.2017 18:11