Vilka typer av regler främjar bra lagsammanhang?

37

Det verkar som om många rollspel spelar helt fritt till att spelare kan spela antisociala tecken som inte kan vara en del av laget. Jag har varit en del av grupper (i D & D) med både en ädel försvarare av lagen och en brutal tyrann vars mål är att få makt till varje pris. Karaktärerna har inte mycket incitament att arbeta tillsammans, och har faktiskt gott om skäl att hata varandra. Att gruppen inte bryter ner i PC-vs-PC-kamp är bara på grund av att spelarna är mer lagorienterade än deras karaktärer.

Det verkar som att du kan lägga till några extra husregler för att främja bra lagorienterat beteende, men jag vet inte vad de skulle vara.

Så vilka typer av regler bör ett spel främja lagorienterat beteende?

Jag letar efter regler , inte gm-tekniker. Vår grupp är intresserad av att experimentera lite med spelets regler, och vi undrar vilka typer av regler som skulle främja ett bra lag. Dessa kan vara regler om spel, eller de kan vara regler om karaktärsskapande.

    
uppsättning Joe 27.10.2011 22:14

14 svar

28

Prova denna: varje dator har en chit som representerar en "+1" -bonus i valfri roll.

De kan bara använda den en gång för session, och de kan bara använda den för att påverka någon annan dators roll. Gör det till en +2 om spelaren kan komma med en rimlig förklaring. E.g.:.

  • Jag täcker honom med undertryckande eld medan han springer mot fienden (+ 1 / + 2 för att undvika)
  • Medan hon berättar för sin pojke, säger jag att han låtsas vara enig med henne eftersom "hej det hände mig för några månader sedan, officer" (+ 1 / + 2 till Fast Talk)
  • Jag försöker få honom att göra sin handling tillsammans genom att krama honom och viska saker kommer att bli ok (+ 1 / + 2 till moral roll).
svaret ges 28.10.2011 15:23
22

Det bästa spelet med ett system för festsammanhang jag har sett är Warhammer Fantasy Roleplays tredje utgåva. Som en del av karaktärsskapandet väljer spelarna kollektivt ett partiblad som beskriver arten av deras parti.

Ett antal olika partiarkiv (till exempel "Svärd för uthyrning" eller "Tjänstemän") ingår i regeluppsättningen, var och en med sina egna drag och regelmekanik. En av dessa mekaniker är en "Spänningsmätare" som spårar hur bra eller så dåligt partiet samarbetar. Om spänningen når vissa nivåer tillämpas påföljderna på festen.

Eftersom detta är ett uttryckligt inslag i regelsystemet finns det hänvisningar till det när det är relevant i både reglerna och de publicerade scenarierna. Detta gör att polisens festsammanhang verkar mindre en fråga om godtycklig trots från GM, och mer av en oundviklig följd av teckenbeteende.

Det finns ett antal andra funktioner i partikladsystemet. Faktum är att hela partiets koncept som en enhet med statistik och regler är särskilt inspirerad. Det enda andra spelet där jag har sett något liknande är Ars Magicas förbund, som är hemmabaserna för karaktärerna.

Det leder också till möjligheten till någon form av parallell till karaktärsutveckling för själva partiet, ganska möjligen med världsliga manifestationer som ett guildhus eller retinues av anhängare. Om du knyter partiets "framsteg" till den grad av samarbete som spelarna visar kan du upptäcka att de kommer att börja balansera avvägningen av oberoende eller alldeles fientliga handlingar med fördelarna med pågående festsammanhang.

    
svaret ges 23.11.2011 09:27
15

En "regel" som alltid fungerar är att börja karaktärsskapande med kravet att tecknen ska vara en etablerad grupp med ett visst syfte. Det är upp till spelarna att bestämma vad deras grupp och syfte är, men det måste återspeglas i deras karaktärs skapelse och bakgrund. Icke-uttömmande exempel är ett handelslag, en soldatsgrupp i krig, ett legosoldatbolag i ädelstatsanställning, ett hemligt samhälle, en kult, ett par präster och deras templars, banditer, privatpersoners och ett band av dvärgar som söker sitt förlorade hemlands skatt.

Det viktigaste är att datorerna inte behöver begränsas till kartongutskärningar av gruppens arketyp. Sammanhållningen är från det delade syftet, inte alla är samma typ av tecken. Till exempel har ett köpmanlag enkelt plats för en slät talande karaktär, ett par krigstyper och en esoterisk kunskapstyp - de behöver inte alla vara stridshandlare.

Naturligtvis förhindrar detta spelet mot vissa typer av tomter, men det är på många sätt en fördel eftersom det ger GM sätt att göra äventyr personligen meningsfulla för datorerna som en grupp och individuellt.

En av de viktigaste punkterna är att undvika att spelarna skapar sina karaktärer i vakuum, och du kan få spelare att protestera på att de borde kunna göra "någon" karaktär som de vill ha utan begränsningar. Det är viktigare att spelet är roligt för alla än det är att uppnå en viss mytisk standard för "ren" spelarskapsskapande autonomi. Ibland ligger inte ett spel om ett raggedyband av otillbörliga äventyrare. När det gör det är det roligt. När det inte fungerar, arbetar tillsammans för att skapa ett sammanhängande band av tecken är svaret. Dessutom spelar spelarna upp själva gruppen - om en spelare vill spela en viss typ av karaktär, finns det gott om att skapa gruppen för att få plats för sin karaktärsidé.

    
svaret ges 01.11.2011 19:29
10

Jag har haft att göra med denna fråga ganska mycket med mina spelgrupper. Den första metoden jag försökte var att ändra äventyret på ett sätt som tvingade spelarna att samarbeta. Kraftfulla fiender som behövde hela partiet att kämpa, fällor som krävde mer än en spelare att komma förbi.

Oj, överskattade jag min spelares förmåga att spela antisociala egomanier och ständigt hamnade med de flesta av festen som dör varje session. Det verkade att självmord var att föredra för samarbete.

Regeln jag slutade att implementera var erfarenhet. Spelare som samarbetade under ett spel fick bonusupplevelse för varje gång de samarbetade. Spelare som inte samarbetade förlorade -upplevelse. Alla spelare som fick negativ erfarenhet under 3 sessioner, eller som förlorade tillräckligt med erfarenhet, går under nivå 1 blev ombedda att lämna spelet.

    
svaret ges 02.11.2011 00:34
9

Några exempel, från mer trivial till mer djupgående:

I Pathfinder finns det teamwork feats som ger stora bonusar om flera tecken har dem och jobbar tillsammans.

I århundradets ande, i generering av tecken du specifikt inkluderar andra datorer som "gäststjärnor" i delar av ditt ursprung , länka dem med vanliga erfarenheter (och, eventuellt kompetens).

I Dresden-filer är skapandet av den inställning som datorerna finns i en gruppaktivitet .

Utskottet för utforskning av mysterier är ett GM-mindre spel med stora spelmekaniker som i grunden är gruppröstning både för att bestämma om riskerna i spel men också att bestämma om andra dators berättelse är acceptabelt.

    
svaret ges 28.10.2011 05:09
5

Jag kontaktade din fråga från spelarsidan. Vad skulle göra att jag vill lägga extra ansträngning i lagorienterad gameplay? En gameplay (house) regel som belönar lagarbete och samtidigt gör det lättare att uppnå någonting tillsammans med en följeslagare. Initiativordern verkar vara en möjlig kandidat, vilket speglar hur en dator antingen inspireras eller initieras av en följeslagare för att bättre kunna utföra.

e.g.. 1 / dag kan en dator välja något av följande:

  • I början av sin tur kan en dator välja att bjuda in en allierad med lägre initiativ längs hans sida för att vidta åtgärder tillsammans. Denna allierade tar sin nästa omgång strax efter dig. Om det sammanlagda målet för sina handlingar lyckas, förblir den allierade i detta initiativ för resten av striden, om han inte tar tillbaka sin ursprungliga plats i initiativordningen.
  • Istället kan en dator välja att ansluta sig till en högre rankad allierad, som en omedelbar åtgärd för en runda för att utföra handlingar tillsammans. Han tar sin nästa omgång strax efter allierade. Om det samlade målet för sina handlingar lyckas, ger han den allierade en + x-bonus till initiativet på sin nästa initiativrulle. (Jag inkluderade detta för att inte neka PC: n med lågt initiativ eftersom deras spelare vill ha mindre möjligheter att bjuda in lägre rankade datorer)

Eller något på samma sätt. Du kan också arbeta något i samma ån som en belöning som ges av GM, för framgångsrikt samarbete. Vad ett kombinerat mål är och vad som anses vara framgångsrikt är lite vagt, jag vet, även GM: s diskretion antar jag.

    
svaret ges 23.11.2011 17:49
4

Begreppsbegränsningar

Som andra har sagt är det en enkel regel att göra tecknen från början måste vara en del av ett lag. Jag brukar vilja definiera vilken typ av huvudpersoner som passar i den här spelvärlden - vad definierar "heroiska" och allmänna förväntningar. I vissa spel är stjäl och mördande giltiga, i andra spel förväntas hjältarna hålla sitt ord och visa barmhärtighet och försök att inte döda. Om något av det förväntas, gör det klart i början och gör några krav om teckenkoncept.

Belöningsmekanik

Lätta regler ändras: "Du får erfarenhetspoäng som vanliga så länge du har arbetat som lag. Om du skruvar över någon lagmedlem själv får du inga erfarenhetspoäng."

De stora reglerna ändras: "Du får erfarenhetspoäng när du hjälper till med en lagmedlem. När du riskerar ditt liv för dem får du X poäng. När du hjälper dem generellt får du Y antal poäng. " etc.

    
svaret ges 30.12.2013 04:57
3
html

I RPG-hävstången finns ett antal påtryckningar för bra lagsammanhang:

  • I -inställningen är alla datorer högkvalificerade brottslingar som arbetar tillsammans för en bra sak. (Bara titta på showen, det blir mer meningsfullt.) Men det betyder att om någon är fångad, står alla övriga datorer i fara. Så hjälp varandra!
  • I reglerna finns det en valfri mekaniker för att investera erfarenhet i Trust - om du litar på en annan dator, som kan användas som en sannolik komplikation för dig. Om inte den andra datorn också litar på dig. I så fall kan det hävdas (wordplay!) Som en fördel.
svaret ges 28.10.2011 01:16
2

Det påminner mig om en situation på min egen session. En vakts torn, fylld med orker, inuti en kvinnlig präst i plåtpost som kämpar med orkerna, resten av partiet utanför. Nekromancern brände sin sling genom ett litet fönster; svag shapeshifter höll dörren öppen, medan bågen hjälpte prästen inuti med en dal av pilar.

Jag håller med DJClayworth ovan, de reglerna är inte ett sätt att lösa saken. Några av de idéer som ansporer i mitt sinne:

  • Vända mot dina spelare med situationer där det enda sättet att överleva och / eller vinna är lagarbete - motståndarna kommer att stjäla sin skatt eller ära om försvararen och tyrannen inte arbetar tillsammans.
  • Sätt dem i en långsiktig situation där de behöver varandra - folk hatar vanligtvis Tyrannen och det enda som hindrar dem från att krossa honom till botten är Defender, som vill ge honom en chans. Kanske på så sätt kommer han att förändra sina vägar? Eller försvararen befinner sig i ett benäget läge, helt beroende av tyrannernas makt.
  • Regelvis kan du tilldela lagarbete med: erfarenhet, bättre rykte, lycka till.
  • Alternativt kan du straffa dem som inte är så angelägna om att arbeta med sina partimedlemmar: upplever straff, otur, dödliga konsekvenser ("Se? Du hjälpte mig inte att rädda den bonden, nu är det hans ande som gör allt ditt mat blir gult! "), dåligt rykte.
  • Extension

    Enligt OP: s uppföljning, ett par förslag:

  • Alla tecken behöver behöva komma från en familj / organisation / byrå / religion / filosofi
  • Varje tecken behöver dela mål med minst en annan
  • Varje karaktärs historia måste vara kopplad till en historia om minst en annan karaktär helst de var vänner eller goda kompisar
  • Tecken får ytterligare 25% av erfarenheterna för möten eller situationer där de anställer trevligt lagarbete
  • Använd farlig (men inte dödlig) otur för karaktärer som inte fungerar med andra när de får chans
  • svaret ges 27.10.2011 23:33
    2

    Jag skulle vända på frågan på huvudet. Varför inte se efter att sortera ut sätt på vilka spelarna kan skapa konflikter för sina karaktärer. Tanken att den ädla försvararen och den brutala tyrannen skulle komma överens är förödande. Fortfarande vill du inte att de dödar varandra, eftersom välspelare i allmänhet gillar sina karaktärer.

    Varför leta efter sätt att få dem att samarbeta mer mot karaktären hos karaktärerna, det destillerar potentialen för underhållande konflikter. Snarare leta efter sätt att lägga till roliga (för spelarnas) konflikt med dessa karaktärer. För detta ändamål föreslår jag att låna från begreppen HeroQuest (rollspelande spel inte brädspel) du skulle kunna låta dem rama konfliktens natur och vilka olika grader av framgång eller misslyckande i den konflikten kommer att innebära och alla berörda parter är överens om konflikt och konsekvenser.

    Konflikter i någon form är grunden till det som gör rollspel intressant. Konflikt av vad karaktären är och vill bli. Konflikt av fiendens fiende. Konflikt av grådighetsvers medvetna. Ju fler möjligheter du har för festen att njuta av de olika konflikterna desto mer tycker jag att de tycker om att njuta av spelet.

        
    svaret ges 17.11.2011 23:23
    2

    Enkla regler för att hjälpa: Om din karaktär försöker göra något och en annan karaktär har en relevant färdighet kan de hjälpa till. Detta ger en liten men betydande bonus till din rulle. (Eller kanske måste de testa färdigheten för att hjälpa eller något.) Den andra spelaren måste berätta hur deras karaktär hjälper dig, annars räknas det inte.

    Enligt min erfarenhet finns det mycket mer samarbete mellan spelarens karaktärer i spel med användbara hjälpregler (t ex Burning Wheel, Solar system). D & D 3 hade regler för att hjälpa till med en annan, men ett test för att ge måttlig +2 som gav för liten nytta för att bli betydande, IME. Många regler har inget enhetligt system för hjälp. Överväg att lägga till dem.

        
    svaret ges 03.05.2012 08:56
    0

    Jag skulle inte försöka göra det med husregler - jag skulle försöka göra det med mål. Hitta ett gemensamt mål att både din ädla försvarare av lagen och den brutala tyrannen måste uppnå, och helst som de bara kan uppnå genom att arbeta tillsammans.

    När de har ställt sig ut på deras uppdrag och omges av fientliga kan du lita mer på det faktum att de behöver varandra för att överleva. Det borde ge din Noble Defender några intressanta moraliska val eftersom han balanserar BT: s dåliga beteende mot hans behov att uppnå sitt ädla mål. kanske din brutala tyrann också medan han jobbar exakt hur långt han kan driva Noble Defender.

        
    svaret ges 27.10.2011 23:10
    0

    Om du spelar i ett spel med en förmån / nackdel mekaniker kan du ha en "lagsammanhängning" nackdel som straffar karaktärer som skadar lagsammanhang med lägre sannolikhet för framgång.

    Modelleras som en nackdel, eftersom de vanligtvis ger spelaren utrymme för att öka andra saker på karaktären, uppmuntrande att ta nackdelen.

        
    svaret ges 17.11.2011 18:03
    -3

    Detta är mindre en systemfråga och mer av en gruppdynamisk fråga. Jag har aldrig sett ett system främja sammanhållning mer för att även om det gör, som i samspel, kan spelarna vanligtvis ignorera smaken eller avsikten med sådana systemelement.

    Om det är ett plotdriven spel, är vinsten mindre och trycket är mycket mindre. Om dess mekanik och en oändlig strävan efter plusser, så sker disunity vanligtvis mer (i min erfarenhet). Det bästa sättet att främja god partisamhängning är att ha en samarbetsstämning. Låt partimedlemmarna ha något ansvar i spelriktning, karaktärskapelse etc. Jag hittar också ett "spelkontrakt" och hjälper spelarna att känna att saker är rättvisa och att fokus ligger på deras roliga - det gör alltid människor lyckligare och brukar spela " bättre". Här är några exempel:

    länk

    länk

    och ...

    länk

        
    svaret ges 03.05.2012 03:11