En "regel" som alltid fungerar är att börja karaktärsskapande med kravet att tecknen ska vara en etablerad grupp med ett visst syfte. Det är upp till spelarna att bestämma vad deras grupp och syfte är, men det måste återspeglas i deras karaktärs skapelse och bakgrund. Icke-uttömmande exempel är ett handelslag, en soldatsgrupp i krig, ett legosoldatbolag i ädelstatsanställning, ett hemligt samhälle, en kult, ett par präster och deras templars, banditer, privatpersoners och ett band av dvärgar som söker sitt förlorade hemlands skatt.
Det viktigaste är att datorerna inte behöver begränsas till kartongutskärningar av gruppens arketyp. Sammanhållningen är från det delade syftet, inte alla är samma typ av tecken. Till exempel har ett köpmanlag enkelt plats för en slät talande karaktär, ett par krigstyper och en esoterisk kunskapstyp - de behöver inte alla vara stridshandlare.
Naturligtvis förhindrar detta spelet mot vissa typer av tomter, men det är på många sätt en fördel eftersom det ger GM sätt att göra äventyr personligen meningsfulla för datorerna som en grupp och individuellt.
En av de viktigaste punkterna är att undvika att spelarna skapar sina karaktärer i vakuum, och du kan få spelare att protestera på att de borde kunna göra "någon" karaktär som de vill ha utan begränsningar. Det är viktigare att spelet är roligt för alla än det är att uppnå en viss mytisk standard för "ren" spelarskapsskapande autonomi. Ibland ligger inte ett spel om ett raggedyband av otillbörliga äventyrare. När det gör det är det roligt. När det inte fungerar, arbetar tillsammans för att skapa ett sammanhängande band av tecken är svaret. Dessutom spelar spelarna upp själva gruppen - om en spelare vill spela en viss typ av karaktär, finns det gott om att skapa gruppen för att få plats för sin karaktärsidé.