Hur man skjuter med skicklighet större än 9 när man använder ett drag och anfall manövrerar

5

Den grundläggande uppsättningen anger att när man använder flytten och angriper manöveren att den "justerade färdigheten inte kan överstiga 9." Men ibland är shooters verkligen (om än filmiskt) bra och kan springa och skjuta med en mycket högre skicklighet.

Hur kan jag öka anpassad fotograferingsfärdighet till mer än 9 när du använder flytta och attack?

    
uppsättning Nathanael Farley 08.02.2018 18:11

1 svar

8

Du läser regeln för meleeattacker. Regeln för varierade attacker är meningen före det och är mycket mindre absolut (B365):

If you are making a ranged attack, you have a penalty of −2 or the weapon’s Bulk rating, whichever is worse – and if you took an Aim, you lose all of its bonuses.

Så du kan ha en anpassad färdighet för skytte över 9, om du är riktigt bra använder du ett lämpligt vapen (dvs inte för Bulk-y) och inte förlita sig på målet att förbättra din skicklighet.

Men faktiskt vill du inte flytta och attackera

Flytta och Attack-åtgärden är inte nödvändigtvis den rätta åtgärden att välja för att modellera vad du vill ha. Det kan vara fel att vidta. Om du vill ha ett riktigt skickligt -skott måste du pausa det kortaste ögonblicket, skjuta och fortsätta flytta.

Det att tänka på är att många kamphandlingar du kan tänka dig är inte en enda GURPS-åtgärd - eftersom de inte är en enda sekund av tiden. GURPS kamprunda standard är en sekund (B362-3), vilket är mycket kort. Det här är inte ett spel där du normalt gör flera saker under en runda - normalt kan du spendera flera rundor som sätter upp och / eller utför en enda komponent i din övergripande kamp taktik.

I ett annat spel kan dessa modelleras av en enda åtgärd, men i GURPS är det normala att göra separata på varandra följande åtgärder. Att flytta och slåss i en enda runda är inte normen i GURPS! Lägg märke till hur du bara flyttar din hållning (B364) eller ens ritar ett vapen (B366) är en hel runda - det är tidens granularitet vi har att göra med. Det kan ta en ganska mental justering från andra spel till GURPS, för att kasta idén om att varje tur som tas måste vara skadad och börja bygga spelarens skicklighet med GURPS-striden.

Så för att din ace shooter ska vara verkligen ess, vet de (för att de är en ess) som fullt ut utnyttjar sin skicklighet uppnås genom att mycket kort pausar för att ta bort skottet: det vill säga, du tar tre åtgärder i tre varv: Flytta sväng 1, eldsväng 2, fortsätt flytta sväng 3. Ge det fyra varv och du kan till och med rikta!

Det finns några GM-alternativ som justerar eller tar bort straffet

Det finns frivilliga regler eller fördelar som en GM kan lägga till i sin kampanj för att modellera ett mer filmiskt spel eller en mer fantastisk inställning. Som vanligt är dessa strängt GM-alternativ , eftersom de är verktyg i den större GURPS-verktygslådan istället för kärnregler.

  • High Tech ger ett GM-alternativ i bilagan (s. 249) för att ändra hur Gunslinger Advantage (B58) fungerar, om de vill ha en mer filmisk vild- West Shootout-dynamiken i sin kampanj. Det ändrar reglerna för att beräkna straffet från Flytta och Attack för att underlätta det. Det ändrar många andra regler för att göra gunplay lättare och mer effektivt / tilltalande också.

    (Den samma frivilliga regeln visas på sidan 15 i Gun Fu PDF-mini-tillägget.)

  • Kampsport * lägger till många valfria regler och teckenalternativ som interagerar med eller direkt förändring Flytta och Attack. Ett exempel är Heroic Archer Advantage (s. 45), vilket påverkar Flytta och Attack som den förändrade Gunslinger från High Tech . Som exempel är Heroic Archer ett alternativ som standard till Scout i GURPS Dungeon Fantasy RPG - men det är tillgängligt för bara Scout-mallen , vilket gör det unikt en del av att vara en skirmande bågskyttskaraktär i den genren av spel.

  • Ultra Tech (s. 150) listar som utrustning Gyrostabilized Weapon Harness (Tänk på Steadicam , eller M56 Smartguns som drivs av Marines Vasquez och Drake i Aliens ), som upphäver Flytta och Attack påföljder.

Som du kan se är alternativen för att direkt sänka straffen för att skjuta med Flytta och Attack få och tydliga inom domänen för GM Worldbuilding och GM-kampanjbyggande. Om du spelar i en lämplig kampanj och inställning kan din GM redan ha dessa alternativ tillgängliga eller "aktiveras" och du är bra att utnyttja dem, men om inte så spelar du i en mer realistisk (eller lägre) tech) spel och det vanliga taktiska tålamodet är sättet att minska dina skott straff.

* Trots typiska föreningar med termen "kampsport" handlar GURPS kampsport om historisk och modern kamp (dvs. "kampsport"!) konst i allmänhet, inte bara västerländska idéer om kung-fu och så. Det är en allmän kampanjresurs för att lägga till regler för ytterligare detaljer i kampar och typer av kamputbildning.

    
svaret ges 08.02.2018 21:05