Vad spelmekanik kan oavsiktligt brytas genom att ändra tiden som krävs för vila?

16

I den här frågan redogjorde vi för ett problem där mina spelare hittade strid för lätt och inte hade att ransla sina starkare förmågor. Efter diskussionen har jag bestämt mig för att implementera Dale förslag : omdefiniera viloperioder till 8 timmar (kort) och 1 vecka ( länge) för att rymma det rekommenderade antalet kamp möter förnuftigt för en historia-driven kampanj samtidigt som min spelares förmåga används i kontroll.

I de flesta fall anser jag att det här är en optimal lösning. Druvan som jag nämnde i den frågan måste till exempel vara mycket mer godtagbar i sin användning av vild form. Hans stavar kommer också att regenerera med en reducerad hastighet, så beslutet om huruvida man ska använda stavning kommer att ha mer tyngdkraft. Med detta sagt kommer det här alternativet med sina egna problem ... Ett exempel på var detta bryter ner i mitt sinne:

Förberedda hjul, som druiden, får typiskt välja stavar efter en lång vila (~ 1 / dag), vilket gör dem användbara för att hantera verktygsstavar (t.ex. Shatter ) som spontana hjul skulle vara mindre villig att lära sig på grund av att de inte skulle använda dem ofta. Att kräva en vecka av stillestånd för att förbereda nya stavar är långt ifrån idealisk; festen kommer inte ha kul camping i en vecka utanför en ruin för att tillåta en caster att prep Dispel Magic för att bryta en avdelning som hindrar dem från att komma in.

Utanför saker som är förnuftigt förändrade för att passa ett mer utbredd stridsschema (t.ex. användning av vild form, stavning av spellutrymme, läker med hjälp av träffad tärning, etc.) Vilken spelmekanik kan oavsiktligt brytas genom att ändra tid som krävs för vila?

    
uppsättning Conduit 05.03.2017 19:36

4 svar

34

Nästan absolut ingenting.

Resten varianten du har beskrivit, där en kort vila är 8 timmar och en lång vila är 1 vecka, är precis som beskrivs i Dungeon Master Guide på sidan 267 i ett avsnitt om vila varianter.

Designarna föreslår detta alternativ för "gritty realism" och ger inga varningar om vad det här kan bryta eller obalans, och tystnaden föreslår att inget oväntat * ska hända om du implementerar denna vila variant. Med andra ord bör det vara säkert att utnyttja denna variant utan att förutse behovet av att åtgärda något annat och utan att äventyra integriteten i din kampanj så länge du planerar att ha tillräckliga möjligheter att vila och undvika att överbelasta spelarna med en kamppacing som förutsätter standard vila schema.

(* Med "inget oväntat" menar jag att dina karaktärer kommer att bli mer hårt pressade med sina resurser, men det är en förväntad konsekvens av denna variant. Du borde inte se några biverkande biverkningar, dock .)

    
svaret ges 05.03.2017 20:20
9

Många saker i 5e är balanserade runt "äventyrsdagen" med sex eller så möten och 2 eller så korta vilar mellan långa vilar. Äventyrsdagen råkar ungefär motsvara 24 timmar i spelets gång som standard. I allmänhet har avkoppling av äventyrsdagen från tidsperioden 24 timmar i matchen absolut ingen effekt på balans. Att göra det är ett bra sätt att ändra kampanjens tempotid i en kampanj, så att möten uppträder antingen oftare (kortare vilar) eller mindre ofta (längre vilar) än 6 möten per 24 timmar i matchen och bevara balansen i spelet.

Många spelares teckenförmågor, inklusive förberedelser av stavaformer, är baserade på att inträffa ett visst antal gånger per lång vila eller kort vila och balanseras mot varandra i enlighet därmed. Denna balans är helt oberoende av hur länge en kort eller lång vila är. Om längden på vila ändras är balansen perfekt bevarad så länge ingen av dessa förmågor ändras. Så ändrar kortare vilar till 8 timmar och långa vilar till en vecka, men förändring av stavberedning till varannan dygn skulle absolut påverka balansen mellan de olika klasserna, eftersom nu stavningspreparationen skulle vara knuten till korta vilar istället för långa, förberedda stavhjul är mycket mer anpassningsbara än avsedda.

En annan sak motiverar uppmärksamhet. Magic-laddningspriserna balanseras kring att vara tillgängliga så många gånger per äventyrsdagen men har laddningar listade som inträffar varje så många speldagar. Detta skulle behöva justeras för att matcha den nya "avventureringsdagen" -hastigheten i ett spel med olika vilotider. En stav som får 1d6 + 4 laddningar varje dag vid gryningen behöver istället få 1d6 + 4 laddningar i slutet av varannan vecka i ett spel med 8 timmars kort vila och en vecka lång vila (i huvudsak bevarar den laddningen i slutet av en lång vila). Att inte redovisa denna skillnad skulle göra de flesta magiska objekten långt mer eller mindre kraftfulla i spel med längre eller kortare vilar.

    
svaret ges 06.03.2017 05:54
1

För att motverka problemet med att lära sig verktygen, kan du imponera på dem att magiska användare kommer att vilja använda långa vilar, som i en vecka skulle räknas som stillestånd, för att skapa stavningsrullar (DMG p128 verkar vara rätt plats i bok). Du kan behöva se till att tecknen kommer över tillräckligt med stavningskomponenter under deras äventyr för att göra det enkelt att göra.

    
svaret ges 05.03.2017 20:42
1

Grunden skulle inget förändras, förutsatt att skalaen "hela dagen" buffs ökades för att matcha den längre "äventyrsdagen" på flera dagar snarare än en enda dag. Annars kommer stavar som drivs och prissätts, förutsatt att de varar under en helt äventyrsdags (mage pansar, långsiktiga koncentrationer som den uppgraderade Hunters Mark, etc) kommer att hamna under preforming, som bara håller sig för ett enda möte i bästa fall.

Det sägs att detta verkar vara en överkorrigering för ett enkelt angivet problem: Du tycker att det är för lätt för spelarna att trivialisera ett äventyr genom att ta flera dagar för att slutföra vad som (allmänt) bara ska ta en enda dag. Problemet du stöter på är att (eftersom mekanikerna berättar för dem) tar spelarna flera dagar till äventyr, och får en hel helhet mellan dem. Genom att sova bara ge effekten av en kort vila, håller du det svårt medan du fortfarande låter dem ta flera dagar.

Men det verkar som att det här kan lösas mycket enklare genom att uppmuntra dem att ta en enda dag (eller högst två eller tre dagar för en mycket lång delve) för att slutföra huvuddelen av en delve.

Som sådan, snarare än att sakta ner allt, verkar det mycket enklare att bara fixa smärtpunkten: den långa vilan. Om du säger att en vanlig lång vila tillåter bara spellcasters att ändra sina memorerade stavar (inte återfatta stavfel eller kanske bara få ett mycket litet antal spår), men lämna korta vilar ensam (eller ens snabba upp dem, jag har säkert märkte att när människor spelar mer 5E tenderar den korta vila på 1 timme att förvandlas till något närmare 4E 10-minuters vila eller snabbare, eftersom GM-användare vill hålla fart på ett äventyr samtidigt som de släpper datorn), du trycker på tungt för ett snabbrigt äventyr där de bränner ut alla sina resurser och försöker nå målet för dalen innan tiden går ut för att stoppa vid varje svårt ställe att göra en fullständig uppdatering - men där behöver man aldrig oroa sig för dem med magi föremål för att kringgå den avsedda förändringen, eller fördämningar som slits ut för tidigt.

    
svaret ges 06.03.2017 19:56