DMG erbjuder inte någon direkt vägledning om hur du ska berätta utfall, men det erbjuder några bitar av information som kan vara till hjälp här. Alla dessa finns på sidan 242 i DMG.
Det anges att de flesta kontroller är enkla, pass / fail-kontroller, men ger några alternativ för "blomningar och tillvägagångssätt" som du kan använda. Det erbjuder alternativen för framgång till en kostnad (används om rullen missade DC med en smal marginal) och grader av misslyckande (för att ange hur illa du misslyckades det försöket).
Från detta kan vi bestämma ett enkelt fakta om eventuell förmågaskontroll, spara eller attackrulle: Antalet på formuläret bestämmer hur bra du gjorde utöver ett enkelt "pass / fail".
DC är low-end tröskeln för att lyckas med vad du försökte åstadkomma. Om du överväger ovannämnda regler anger det att nästan slå på DC är orsaken till att du fortfarande tillåter en gränssucces, som har negativa konsekvenser ... och att missa DC med stor marginal betyder ett mer spektakulärt fel.
På grund av det, om du vill fluffa upp din rullningsupplösningsbeskrivning kan du överväga att rullresultatets närhet till DC är ett mått på hur bra försöket gick.
För att ta ditt exempel på flip ...
-
Precis som DC saknas kan det vara precis som du beskrivit ... du drar nästan av flipen, men misslyckas med att hålla fast vid landningen.
-
Missar DC med mycket kan betyda att du har glidit medan du försökte starta flipen och helt enkelt landade platt på ryggen.
-
Om du sätter DC-död på eller något högre betyder det att du lyckats vända din flip och fastna landningen
-
Överträffar likström med en bred marginal innebär att du ser det ser ut som enkelt.
Samma sak kan användas för att attackera rullar, spara kast och så vidare. I spel kör jag, jag gör precis detta, narrating resultat baserat på hur nära de var i DC.
Men jag lägger till detta: När dina spelare inser vad du gör kommer det att börja ge dem tips om vad DC är. Jag, personligen, tycker att det här är en bra sak. Om en dator gör en attackrulle får man en 14 vs en växel på 20 ... Jag kan beskriva attacken som att ha varit "föraktigt försvagad" eller "ofarligt att glida av sin rustning". Om det är en 19 vs en AC på 20, kan jag beskriva attacken som att "avledas i sista stund med en snabb vridning av deras sköld" eller "varelsen hunker ner i sista ögonblicket och ditt blad skrapar över sin panserade axel , saknar sitt varumärke smalt. "
Och omvänt kan jag beskriva en rulle av 22 mot en AC på 12 som spelaren "smidigt glider över sina försvar" eller "slänger sina vapen åt sidan för att landa ett slag".
Detta ger spelarna en uppfattning om vad de står emot, och jag tror att det i hög grad ökar spelupplevelsen. När allt kommer omkring är det mycket mer smakfullt att veta hur nära du kom för att åstadkomma någonting, eller hur långt du överträffade svårigheten ... än att bara få en enkel "du misslyckas". eller "Du lyckas."