Den här frågan kan generaliseras (och därmed skulle det troligen nå fler personer), men det är lättare att överväga i ett visst system, så jag kommer att hålla fast vid nWoDs Storytelling.
Finns det en bra officiell eller inofficiell valfri regel som skulle hålla aktörernas avsedda åtgärder i spelet i kontroll, tvinga dem för att hålla sig mer karaktär?
AFAIK i Storytelling, det finns moral som du måste kontrollera om din karaktär begår en handling som är "under" sin etablerade moral. Om du misslyckas med att rulla (eller lyckas? Kan inte komma ihåg atm, förlåt :)), lider du degenerering: din karaktärs moral minskar och hon eller han kommer finna att begå omoraliska handlingar lättare i framtiden (som definieras av moralbordet och reglerna .)
Föra min fråga i exemplet (parafrasera det): Finns det en regel som , eventuellt efter en misslyckad motstånd eller viljestyrka (eller något liknande), förhindrar PC: n från att ta den utsedda åtgärden? Det skulle vara ganska "humant", modellera människors verkliga beteende - och förhindra att alla blir nyror, James Bonds, Lara Crofts, etc. på ett ögonblick .
Example for the example: A PC with very high Morality working at a gas station faces robbers who just shot his boss. The PC knows there's a baseball bat under the counter, and he promptly grabs it. Without a rule like I described above, from this point on it's completely up to the player what the PC does. With a such a rule, however, the PC may just realize that no matter the dire situation, he just can't bring himself to smash in the skull of a human being, so he'd end up simply surrendering and becoming a victim, which, though not too heroic, opens up a lot of possibilities for drama and further plotlines.
(Jag har tänkt på att införa en sådan husregel, och som du kan se har du redan en halvutvecklad en, men skulle vara intresserad av både din åsikt och om det redan fanns något sådant i naturen , playtested och noggrant utformad.)
Det finns förståeligt få mekanik som överväger en spelares avsikter. Vad du hittar är mekanik som ger incitament för spelarna att hämma sig som du beskriver. I Storytelling ser jag till brister för inspiration; ge nya tecken en virtuell fel som heter "Humane" som kommer att erbjuda dem bonus XP i sessioner där de avvisar kallhjärtat våld i en situation som spelar ut som du beskriver i ditt exempel. I det här fallet får spelaren en fördel - mer erfarenhet - och du får den spelmiljö du vill ha. Det bästa är att det finns en ut; spelare som är avsedda att bli stenbadasses som Mssrs. Bond och Croft kan spendera XP för att köpa bort den felen, vilket återspeglar en ny funktionalitet i anda.
Nej , det finns ingen regel inom WoD för det här, du behöver house rule.
Det finns ett antal personlighetsmekanismer där ute i RPG-land som ger olika nivåer av prescriptiveness i deras utförande.
Gör inte det - eller ändra din strategi
För att börja, bör du noggrant överväga om receptiv personlighet mekanik är rätt sätt att gå. Många spelare hatar dem eftersom de tar bort deras bindande länk med sin karaktär, och med rätta. Det kan skada nedsänkning och i grunden leda till att människor tänker dig / ditt spel suger. Annalerna av RPG-kampanjer är fullföljda med detta. Så se till att du och din grupp är ombord med detta innan du fortsätter. Här är en bra översikt av skillnaderna mellan typer av personlighetsmekaniker.
Vill du bara berätta för spelarna vad de ska göra? I så fall berätta bara för dem och ha missnöje. Att ha en regel för det innebär bara att du fortfarande kommer att motbjudas när tärningarna kommer fram. GM fiat är GM fiat, försök inte skicka skylla till systemet.
Jag är inte anti-personlighet mekanik, men du borde använda dem ur synvinkel för att ge bättre simulering. Eller går hela berättelsen; Jag trodde alltid att Storyteller-systemet hade en hård rad att haka på eftersom den ville vara mer historia / dramatiker men fortfarande använde en trad sim ruleset - du kanske vill titta på helt berättande spel som Fiasco där du är mer kontrollerande tecken i historien, med mindre förväntningar på karaktärsminskning och därmed personlighetsmekanik blir mer "kul, som i simen" och mindre "hatfull". Det kräver dock ett stort kognitivt skifte från hela hela gruppen.
OK OK, nu till mekaniken
Efter den stora varningen, förutsatt att du vill göra det, här är några alternativ.
Helt receptiv
Ett tillvägagångssätt är galenskapsmekanik där du rullar för att se om du knäcker innan du gör något. Okända arméer har en fempunktsstress / galenhetsmätare (våld, onaturligt, hjälplöshet, isolering, själv) med "misslyckade" och "härdade" poäng. Stress stimuli har en examen. Du behöver inte kontrollera om det ligger under din härdade nivå. Om du måste checka och misslyckas, "fryser du, flyger eller kämpar" i UA men jag antar att du letar efter att ta bort kampalternativet. Jag vet att vissa människor har anpassat det till nWoD.
Pendragon har personlighetstreckspar där du måste rulla mot dem för att övervinna din natur. Här är listan och ett kort exempel på deras användning i spel . Du måste definiera vad den allmänna uppsättningen personlighetsdrag är du tycker är viktigt - är det bara en "Moralitet = Var inte ett stort gamer dödsfreak?" Vill du ha något mer nyanserat? Vad händer om olika tecken har olika värden, vill du ha en enkel moralstat att berätta för dem att de ska agera på samma sätt?
Andra spel har implementerat detta när det gäller specifika egenskaper, vanligtvis negativa (som i Savage Worlds, om du har flera disads du måste rulla mot dem för att inte ge efter för frestelsen). Det låter som om du gör "fortfarande något mänskligt" till en disad som de måste rulla mot, (@Jadasc nämner detta tillvägagångssätt) vilket är bra vid en tidpunkt men kommer självklart att leda till att de medvetet driver sin mänsklighet till den punkten där det inte bråkar med dem längre.
Delvis prescriptive
Om du bara försöker ge datorer lite hjälp för att övervinna deras mindre reflekterande natur, behöver du inte använda en mekaniker som "helt enkelt stannar" dem från att vidta åtgärder. WoD har en form av detta, förlusten av mänskligheten varje gång du gör något styggt som gör att du så småningom går allt NPC är tänkt att disincenta dig från att gå på döda sidor hela tiden.
Kanske är det inte direkt nog, eller kanske bennies är bättre än slår. Prova att tilldela något - ditt spelets motsvarighet till hjältepoäng - när någon följer sin mänsklighet istället för att bara göra vad de vill ha. En mer komplicerad version av detta är FATE, där du får ödespetsar för dig själv efter dina drag.
Detta tillvägagångssätt är ofta mycket mer tilltalande för spelarna, eftersom de fortfarande kan utföra handlingar om de känner sig mycket starka genom att betala i viss virtuell valuta, men det finns ett tydligt incitament att agera i karaktär som de kommer att ta itu med mest av tiden.
Medan jag inte är medveten om några goda kanonkrav för nWoD som strider mot en karaktärs etiska handlingar, hade jag personligen en viss framgång med att anpassa det upphöjda dygdsystemet till nWoD.
Funktionellt hänvisar varje tecken till sina fyra dygder (Medkänsla, Temperance, Valor, Conviction) och du kan få dem att klara en dygdkontroll för att slutföra en handling som kan vara svår men är i linje med en dygd (Motståndskraftig frestelse med Temperance) eller kräva karaktären misslyckas en kontroll för att agera mot den dygden (Failing a Compassion check för att lämna någon att dö)
Det är inte ett perfekt system, men det är redan mycket känt för många spelare och kan vara en enkel mekaniker för att få saker att röra sig i rätt riktning.
På lång sikt rekommenderar jag att du pratar om att du ska ha några konversationer om vilken typ av spel dina spelare vill ha - om mord och onda karaktärer är vad de tycker är roliga att alltid vara där ditt spel går. Om du vill att folk ska försöka agera, sätt den tonen upp och se om människor är intresserade av den typen av spel.
Det här är inte så mycket ett svar på en viss husregel, eftersom det handlar om en designprincip som jag är bekant med har varit framgångsrik "i naturen" för denna typ av situation. Om du äntligen tar tag i och tycker om designprincipen, kommer det att hjälpa mycket när det gäller att styra utformningen av hushållssystem för alla system.
Det finns spel som innehåller denna typ av dynamik i sin grundläggande design. De som är roliga * har det gemensamt: spelarna tvingas aldrig att agera på ett visst sätt, men handlingen som är mer sann mot deras karaktär (som de skrev på det sättet) är kraftigt incitiverade.
Det här är svårt att ta sig in på WoD helt enkelt för att det inte är byggt från grunden för att göra sådana incitament mekaniskt nödvändiga för framgång. I spel som gör den här dynamiska centralen till designen, är den faktiska karaktärsverkan tätt knuten till hur sant mot karaktären som spelaren rollspelar dem - spelar dem troget, trots konsekvenserna (som att överge och bli utsatt) gör dem faktiskt > mer effektivt, mekaniskt, på saker som de senare väljer att göra.
Hur spelar detta varierar, men i allmänhet har de tre rörliga delar som är relevanta som en "morot":
Vad denna inställning skapar är stunder i spel där spelarna måste göra ett svårt val: vinna denna kamp på bekostnad av att ha mindre resurser att ta med senare (insatserna är oundvikligen högre senare i scenariot) eller förlora denna kamp för att tjäna bättre chans att vinna "kriget" senare?
(1) är centralt för spelarna som köper in i det här systemet: Spelarna måste vilja spela sina karaktärer på ett visst sätt eller de kommer bara att ångra systemet som bokar dem.
(2) är avgörande för att valet mellan "nu" eller "senare" är meningsfullt svårt. Historien måste vara verkligen viktig för tärningssannolikheterna, eller det kommer bara att ignoreras som inte värt besväret med. När historien kan betyda skillnaden mellan att leva eller dö i klimatkampen, blir de tidigare valen mellan win-nu och win-later verkligen dramatiska stunder.
(3) är viktigt bara för att hålla belöningscykeln på gång, givande spelare som väljer den mindre optimala handlingssättet nu för att vara sant mot deras karaktärsark, men som kommer att göra dem starkare senare.
Det som kommer ner till använder inte en tegelvägg i vägen för det oönskade valet, men ger morötter för "rätt" val och pinnar för det "fel" valet.
En bra bieffekt av denna inställning är att allt som är viktigt i GM: s händer sätts rätt tillbaka i spelarens händer: här är en situation, säger GM, hur ska du välja ? Det gör alla val lika giltiga men med tydligt olika fördelar, och du lär dig mycket om karaktärerna i berättelsen genom hur de väljer. Vilken karaktär kommer att kasta sina idealer under bussen för kortsiktig vinst? Vilka kommer att vara tragiskt trogen mot sina principer? Vilka kommer att kämpa i hela berättelsen, rampa upp spänningen om huruvida de kommer att grotta eller de kommer slutligen att lösa in sig själva?
* Roligt är subjektivt, ja. Här menar jag spel där jag har observerat att spelarna blir riktigt entusiastiska över sina karaktärer som står inför denna typ av "vara sanna mot min karaktär, eller gör det lätt / omoraliskt / lämpligt / tragiskt?"
NO. Spelaren degenererar (och detta svar är kamp mot oWoD, YMMV med nWoD) sin moral, det betyder bara att de blir mer av ett monster. De kan göra samma åtgärd igen och inte känna sig dålig om det. Om de verkligen inte är bekanta med sin handling (döda rånarna i ditt exempel är en bra en, btw). De kommer att bli introspektiva och känna ånger. Deras nästa sats av Eps kommer förmodligen att få dem att köpa den punkten av mänskligheten tillbaka. I systemets mening gjorde de något fel, kände sig dåligt och kände att de aldrig skulle göra det igen.
Om de vill fortsätta att döda skurkar skulle de fortsätta med basebollet och vara en vigilante.
Läs andra frågor om taggar chronicles-of-darkness-1e game-design virtues-and-vices Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna