How att hålla konsekvenserna av en spelares handlingar hemlig?

15

Hur kan jag se till att en viss handling av en spelare orsakar något att hända med de andra spelarna utan att den första spelaren vet det? Till exempel:

Spelaren vaknar fast i en kista under sex meter av jorden. De kan knappt röra sig. De kan dock nå ett rep som är kopplat till en klocka strax ovanför deras grav, vilket var vanligt i vissa cemetaries för att förhindra att människor borde bli levande. De kan använda denna klocka för att varna resten av festen. Men varje gång de använder klockan lockar de ett annat vilddjur.

Spelaren i graven är omedveten om att han lockar fler fiender för sina vänner att slåss. Och de andra spelarna är ideellt inte 100% säkra om det är deras saknade vän i den graven. Hur kan jag dra av det här utan att låta någon veta vad som händer? Särskilt när det gäller Metagaming, eftersom jag är rädd att när spelaren i graven upptäcker det är det faktum att de ringer en klocka som samlar monster, kommer de snabbt att sluta.

(Kanske inte relaterat till frågan, men det skulle också hjälpa om du kom upp med något som gjorde det frestande att ringa klockan även om spelaren visste konsekvenserna.))

    
uppsättning Arthaban 09.12.2015 10:19

5 svar

20

På @Arriman bra svar , vill jag lägga till en tredje metod.

  • Dela festen , inte i rymden, men i tid . När du har separata spelare, och den kunskap som erhållits av någon kan påverka resten, men inte så mycket tvärtom, kan du göra första uppspelningen senare och den tidigare.
  • I ditt exempel spelar du först med den begravda spelaren. Du frågar honom vad han ska göra. Han ringer klockan. Berätta för honom att han inte hör någonting, eller kanske börjar han höra steg, slåss ljud och saker. Berätta vad han ska göra nästa. Efter en tid är du säker på att du vet vilken frekvens han ska dra i strängen, du har tillräckligt med information för att byta till andra spelare.

    När du spelar med andra spelare vet du hur många gånger han ska ringa klockan eller uppskatta frekvensen för larmet, så du har all den kunskap som behövs för att spela striden och den andra spelaren kunde inte säga att han slutar ringa klockan.

    Naturligtvis har den här metoden nackdelar . Först, de första spelarna vet ingenting, men den andra vet vad som händer. I exemplet vet spelarna att de vet att det är hans vän som är begravd att ringa klockan (om inte du presenterar en twist: det är inte riktigt hans vän som begravdes där, hans vän kunde begravas någon annanstans, eller spelaren kunde vara medvetet eller omedvetet kontrollerar en NPC). Så det allmänna rådet är: mindre viktig information kommer först .

    En andra nackdel är att du ibland måste göra antaganden om några av de andra aktörernas handlingar (t ex: de kommer att kämpa, eller de andra spelarna håller på att ringa bellen i samma takt).

    Men metoden har sina egna fördelar . Mest uppenbart är det mycket bekvämare att splittra din grupp i två rum och måste flytta från en till en annan (och i ditt fall undviker du att hålla en spelare uttråkad, utan att kunna göra mycket och utan att veta något).

    En annan fördel är att använda spellinformationen för att bygga spänning. Min Storyteller gör det hela tiden. t ex:.

    Min karaktär kommer att ha ett möte med en ambassadör för en annan politisk fraktion. Först spelar vi mötet där jag fattar några viktiga beslut: var och när att träffas, hur mycket skydd jag bär, vem vet mötet äger rum .. och så vidare.

    Då berättar Storyteller till annan spelare, som infiltreras på den politiska fraktionen och lär sig att de har skickat en mördare istället för en ambassadör, för att lära mina hemligheter och döda mig sedan.

    Efter att ha fått veta vad den andra karaktären kommer att göra med den informationen, byter Storyteller tillbaka till mig. Min karaktär måste fortsätta att förkunna som han var förut, men jag som spelare vet att han kommer att försöka döda mig ett ögonblick, om ingen kommer och varnar mig. Spänningen är enorm.

        
    svaret ges 09.12.2015 12:02
    16

    Jag ser två enkla sätt att hantera detta. Båda har sina fördelar & nackdelar.

  • Lita på dina spelare och bara spela upp scenariot med alla runt bordet. Att hålla den infångade spelarens handlingar oklara kan hjälpa mycket (han hör inte klockan, men det händer något annat i kistan). Under tiden måste festen över marken lokalisera klockan i en förvirrande miljö (mistig, myrlig mark, skog, gammal övervuxen kyrkogård, ...). Kanske får vilda djur det först & börja gräva för att komma till (mycket) färskt kött och hjälpa festen att hitta den, men lägger mer hot mot den begravda spelaren. Det beror starkt på hur metagamier de är (om de metagame lätt, så kanske det andra alternativet är bättre).
  • Dela festen i två rum och hoppa tillbaka & framåt mellan dem som åtgärder dikterar. Hantering av information förenklas (de vet bara vad du berättar dem) & Det finns osäkerheten om vad som händer i det andra rummet.
  • För lite inspiration: din fälla påminde mig om två CSI epsiodes . Kort sagt: skapa ett incitament för spelaren att ringa klockan (kanske det uppdaterar luften, ger ljus, lugnande musik för att lugna nerverna, ett förinspelat meddelande börjar spela i samband med hans mystiska bakgrund ...)

        
    svaret ges 09.12.2015 10:46
    3

    Använd förvirring!

    Spelaren i kistan behöver inte veta vart han är. Han kunde begravas i en kista, men han kunde lika bra vara i en kista som har låsts (men är annars fortfarande över jorden). Du måste göra det väldigt oklart för honom och det är viktigt att han inte vet eller inte kan gissa.

    Gruppen på utsidan finner två kistor: En i ett rum, 20 meter över marken (eller liknande dåligt tillgänglig). En under jorden, stalkad av rovdjur. När du har förklarat situationen för dem (och spelarna tror att deras vän befinner sig i en av dem), placera ett stort snyggt mynt på fallet, om de frågar varför (de vill) säger: "Den kommer att komma i bruk senare. "

    Det är viktigt att spelarna på utsidan inte kan berätta vad som är vilket också, så beskriva spelaren inuti kistan att den är riktigt bra och helt absorberar ljud.

    Varje gång karaktären i kistan drar repet, händer något obetydligt med rumskistan (som en duva uppträder) och ett annat djur dyker upp vid jordkistan. Och karaktären i kistan blir något bra (luft!).

    Så den rörliga parten måste bestämma vilken kista som ska ta hand om först. Om de öppnade den begravda kistan först, är det deras vän. Om de öppnade den fina kistan är det ett mycket tacksamt men oväsentligt NSC.

    Den andra kistan håller naturligtvis fortfarande med att dra repet och de måste fatta ett annat beslut.

    Ovannämnda mynt gör ingenting och kommer inte att användas i denna session.

        
    svaret ges 09.12.2015 15:40
    2

    Vad jag skulle göra i denna situation, för att lägga till drama och spänning (på ett bra sätt), startar leksessionen med detta scenario och frågar personen som spelar det fångade tecknet kommer tidigt innan alla andra så vi kan prata om vad han ska göra för att hålla sig underhållen eftersom han kommer att vara ute av spel för en stund medan delen försöker hitta honom.

    Jag skulle förklara för honom situationen han är i och om repet och eftersom han är så långt under jorden kommer han inte att höra eller se någonting när han drar på den ... Men det verkar som att lossa jorden, eller dra hålet i kistan bredare, eller något om det. Jag skulle också be dem att inte diskutera vad vi pratade om förrän situationen är löst.

    När alla andra dyker upp och sessionen börjar, skulle jag fokusera på resten av festen och spela ut scenen som vanligt. Så småningom kommer spelaren av det fångade tecknet att inse vad som faktiskt händer, men kan inte berätta för någon annan.

    Eftersom jag föredrar en trevlig upplevelse vs. strikt att låta människor räkna ut saker för sig själv, skulle jag definitivt ge festen gott om tips om att en ringande klocka mitt på kyrkogården betyder att någon fortfarande kan leva .. .

        
    svaret ges 09.12.2015 19:29
    1

    Karaktären i kistan får ingen information från utsidan och har inga tillgängliga åtgärder annat än att ringa eller ringa inte klockan, eller hur? Så jag skulle göra en av två saker:

    • Som andra har föreslagit, få ett "skript" från den fångade spelaren genom att fråga vad han ska göra förutsatt att inget händer . Översätt detta till en sekvens av ringar på särskilda kamprundor och en kort beskrivning av hans sinnesstämning. Ta med spelaren in med resten av gruppen. Han kan titta på kampen men inte delta i det, och han meddelar när klockan ringer. Första gången detta händer och ett annat monster dyker upp, inser han ut ur karaktären vad som händer, tittar ner på hans manus, förutser den fulla skräcken av vad som ska hända och grinsar evilly. Så småningom grävde han upp, han kontrollerar var han är i sitt manus och spelar på den tiden, beroende på om han är förvirrad / rädd / uttråkad / oförmögen att tro hur länge dessa idioter tar.
    Spelarna kan göra en out-of-character gissning att det förmodligen verkligen är hans karaktär där, men de känner fortfarande inte förvisso , för för alla de vet har du bara överlämnat honom ett manus för att läsa. Kanske finns det några andra assistentstillag som du kan ge honom i striden, både för att hålla honom upptagen och att kasta flack om vilka (om några) saker han gör är faktiskt hans dators handlingar.

    • Sätt honom i ett annat rum, valfritt med en filt över hans huvud. Berätta för honom att rollspel är fångad i en låda och att texta dig varje gång han ringer klockan. Ställ in din telefonvarning på ett ljud. Detta resulterar i en tvivelaktig kronologi, eftersom tiden i kampen passerar snabbare än det är för spelaren, så du kanske föredrar att berätta för honom att rollspel är i en låda i slow motion . Han spelar också rollspel som en låda, vilket är troligt roligt för ungefär de första 10 minuterna innan han träffar Facebook, så du vill säkert hålla kampen kort. När han har grävts upp tar du festen i sitt rum för att deformera honom och han är då förvirrad / rädd / uttråkad / oförmögen att tro hur länge dessa idioter tar.
    På något sätt finns det en verklig fara att han säger: "Jag ringer klockan kontinuerligt tills någon hittar mig", eftersom han inte har någon riktig anledning till att du räknar ut trötthet eller vad som helst. Så kanske du vill sätta en övre gräns för hur snabbt monsteren dyker upp och se till att kampen är hanterbar under dessa förhållanden.

        
    svaret ges 10.12.2015 00:53