Jag hanterar jag en spelare som hanterar fällor genom metagaming?

66

Jag har en high-hitpoint karaktär som pratar ner korridorer utan hänsyn till fällor eftersom det är vad hans kille skulle göra. I verkligheten är han metagaming: gör detta för att han vet att han har HPs för att njuta av skadan.

Jag kallar det metagaming eftersom han använder sin kunskap om fällskador (ur ett mekanikperspektiv) och historia från andra spel (där fällor ofta är "rekvisita" som gör trivial skada) för att fatta beslut för hans karaktär.

Naturligtvis kunde jag göra dem spektakulärt smärtsamma / dödliga men det underliggande problemet är att han tar bort från andra karaktärer som tycker om att hitta och avväpna fällor. Om jag gör dem dödliga för att skada honom så kommer det sannolikt att döda squishier-typerna.

I en perfekt värld kunde jag diskutera det här med honom privat, men det finns riktiga grupppolitiker som jag måste hantera.

Finns det ett spelalternativ för att begränsa detta beteende och hjälpa övergångsfällahantering till dem som föredrar ett mer subtilt tillvägagångssätt?

    
uppsättning Jason 29.07.2016 03:10

17 svar

233

Vad är det för fel på vad han gör? Såvitt han kan berätta, det här är en bra strategi . Han är utomordentligt tuff och har löpt igenom fällor har arbetat för honom tidigare, så han tror att det kommer att bli bra i framtiden.

Om du inte vill att den här strategin ska fungera måste du prova en annan slags fälla.

Några alternativ kommer att komma ihåg:

  • mer skada
  • olika skador
  • fällor som faktiskt fäller dig
  • larm

Mer skada

Du kan alltid göra fällor som gör mer skada, så istället för att skjuta ut pilar kan fällorna skjuta ut massiva ballistbultar. Men som du sa skulle detta göra fällorna mycket farligare för de snabbare karaktärerna.

Olika skador

Istället för att skada skador kan en fälla skada dig på andra sätt. Kanske var det bara en liten skära, men nu är du smittad med en hemsk sjukdom. Något sprutade dina ögon, och nu är du blind. Den goop du föll i gör all din utrustning rost. Vad som än kommer på din hud lockar insekter överallt du går, och det luktar så illa att ingen kommer att låta dig komma in i sina hem.

Fäller det fältet

Föreställ dig en fälla som inte gör någon skada (eller mycket liten), men faller faktiskt någon som springer den. Tänk på en gropfälla, eller en bur med en dörr som springer stängt.

Tripping av fällan är sämre än att avaktivera den. Det lämnar dig i en position som du inte vill vara med.

Larm

Vissa "fällor" kan inte skada eller fälla någon, men de kan stänga av ett alarm.

Föreställ dig en fälla som inte gör annat än låter en stor gong, genomklassiga genom tunnlarna. Nu vet fästarnas försvarare att någon är där, vilket är exakt vad du inte vill hända.

    
svaret ges 29.07.2016 03:24
76

Ansvarsbegränsning: detta inlägg är till stor del en destillation av de utmärkta råd som finns i AngryGMs inlägg på metagaming . * Alla citat är från det inlägget. (Meta-ansvarsfriskrivning: Angrys inlägg har utmärkt råd kryddat med oförskämt och vulgärt språk.)

0. Din fråga

För att svara på din fråga som ställts: Ja, det finns olika sätt att ändra detta beteende, väl täckt av andra affischer. Men de är fel att göra. De är bara en fortsättning - en eskalering, verkligen - av det problem du har.

1. Ta reda på vad problemet egentligen är.

If you start having problems with metagaming, it’s usually the result of some other problem in your game. In fact, most metagaming is actually a result of the players trying to fix a problem in the game.

Problemet är inte att din fighter spelare är metagaming. Faktum är att jag håller med @Joe när säger att kampanjen bara använder en bra taktik .

Problemet är att fighterens spelare "löser" ett problem som du hade tänkt för andra spelare . Och det handlar om själva metagruppen: det sociala kontraktet vid ditt bord.

Implicit tror du att varje tecken borde ha några chanser att lysa. Och du har skapat scenarier så att varje tecken har möjligheter att lysa. Men du har sett att detta tillvägagångssätt faktiskt kräver spelarnas kollektiva inköp. **

Ditt problem: dina spelare har inte kommit överens om hur man spelar det här spelet.

2. Lös ditt faktiska problem.

Prata med dem om hur de vill att du ska skapa ett spel för dem och hur du vill att de ska spela spelet du bygger. (Se vad jag gjorde där? Det går båda vägarna ....)

Du har sagt att du inte kan prata med fighterens spelare privat, men den spelaren är inte den enda som behöver vara i den här konversationen. Alla spelare på bordet - inklusive GM! - behöver komma på samma sida när det gäller detta spel. Om du behöver hjälp att ta reda på hur man pratar med dem, bläddra igenom hundratals och (så hjälp mig) och frågor om detta webbplats.

Most metagaming isn’t problematic. It’s only problematic because you have some [...] idea about how the game is supposed to work. (Emphasis mine)

Men här är jag där jag inte håller med med Angry: Jag tror inte att detta är allt på dig . Att GM är enbart ansvarig för de sociala förhållandena vid ett TTRPG-bord är en attityd som verkar genomföra hobbyen mycket till dess nackdel (enligt min mening). Jag vill säga att varje deltagare bär ansvaret för bordets sociala villkor.

Men eftersom du frågade, känner du självklart att det är på dig att fixa det. Så du går vidare och börjar meta-konversationen.

* - Angrys post är enbart riktad mot GM, och han hävdar att all metagaming är GM: s fel. Jag håller inte helt med, och jag tror verkligen på det här fallet är det problematiska indikatorer som kommer från flera parter.

** - Eftersom verkligen är svårt i D & D för att designa något som faktiskt kräver ett visst tecken. Ja, tjuvar kan hitta och inaktivera fällor och elvar märker hemliga dörrar utan att titta. Men en kämpe som lumbering tillsammans med läkande resurser och en karaktär av noggrann kartläggning "löser också" dessa utmaningar.

    
svaret ges 29.07.2016 04:22
51

Som sagt i andra inlägg kan fällor göra mer än bara skada. Varför kör du bara raka fällor i alla fall? Om han är metagaming spelar han dig, inte systemet.

Här är en stor lista över andra saker som fällor kan göra, så du kan ställa honom rakt:

  • Inför ett tillstånd, till exempel gift, omedvetet, charmigt (väldigt roligt!), upprörd, förlamad, blind, döv, rädd, förstenad, benägen eller bedövad.

  • Bekämpa rankningar av utmattning.

  • Orsak kvävning eller drunkning regler att komma i spel.

  • Återställ efter utlösning, så du kan inte bara ställa in den och vara på väg.

  • Gör en stavning. (Det ensamma är tillräckligt med material för tusentals unika fällor.)

  • Flytta karaktären. (Skräpfälla!)

  • Vissa fällor kan vara i stånd att flytta eller flytta sig själva.

  • Omorganisera eller ändra lokal miljö. (Stäng den enkla vägen och tvinga dig på det svåra sättet.)

  • Var subtil. (De behöver inte veta att de till och med aktiverade en fälla.)

  • Var irriterande. ( I.e ett högt pipande ljud som följer gruppen överallt de går. En digital väckarklocka kan användas för att göra detta.)

  • Förklädd som ingår i eller inkludera ett pussel.

  • Var bemannad. (Har du någonsin hört talas om ett bakhåll?)

  • Stäng en bana. (Som: vägen ut.)

  • Orsaka vansinne.

  • Förbanna någon.

  • Var helt uppenbart men oundviklig.

  • Lev vid liv. (Som riddarstatyerna som täcker väggarna som helt inte kommer att hoppa dig omedelbart efter att ryggen har vridits.)

  • Belöna spelare för att deaktivera dem istället för att bara aktivera dem. ( I.e du demonterar mekanismen och finner att dess lager är gjorda av ädla ädelstenar!)

  • Töm xp. (Om du verkligen är sadistisk)

  • Var en statisk effekt eller struktur; inte något du aktiverar eller inaktiverar. (Varje fel väg och dödsänd i en labyrint är den här typen av fälla.)

  • Använd bete eller locka. (En gyllene kopp på en piedestal? Liksom ost i en musfälla.)

  • Var användbar. (Hej, om vi vet att det här är här, varför lockar vi inte våra fiender tillbaka till det?)

  • Titta helt vardaglig. (Dörrvredet faller ut i din hand när du drar för att öppna dörren.)

  • Kasta monster.

  • Avsiktligt vilseleda, distrahera eller förvirra målet, slösa sin tid.

  • Ta sina saker.

  • Ta en väg ut.

  • Lura dem i falsk mening om säkerhet.

  • Gör ingenting mer förskräckligt än att bara titta på dem hela tiden.

  • Demoralisera dem.

  • Trick dem till att tro att de redan har fyllt i fängelsehålan.

  • Ändra möten och fällor någon annanstans. (Ett larm är ett bra exempel. Så skulle det ta lite agnskatt som väcker alla golemvaktare på väg ut.)

  • Initiera en ny situation, serie händelser eller åtgärdssekvens. (Kör från den där bouldern! Kom över den broen som den smuler bakom dig! Åh nej, väggarna / taket stänger på dig! Rummet börjar fylla med en mystisk gas! Etc.)

  • Var en distraktion för något helt annat.

  • Egentligen inte en fälla, trots att det ser väldigt mycket ut som en.

  • Egentligen bestå av flera mindre fällor.

  • Ha en infångad utlösningsmekanism för att förhindra manipulering.

  • Se ut som en typ av fälla, men gör faktiskt något annat. (Ser ut som en fallgrop, men är faktiskt en väl förtäckt nedåtgående trappa, de omgivande golvplattorna utlöser giftpilar.)

  • Var motbjudande.

  • Döda döda en kille.

  • Fel eller backfire.

  • Byggs av spelarna.

Några bra filmer att titta på för fälla inspiration inkluderar alla SAW-filmer, någon Indiana Jones-film, labyrint, Home Alone-serien och Cube 2 & 3.

    
svaret ges 29.07.2016 13:34
29

Spontant ser jag tre tillvägagångssätt för detta problem, förutom att prata med honom om att hans karaktär fortfarande känner smärtan och att det inte är en bra idé att ta skadorna villigt när det finns ett sätt att undvika det.

1. Gör fällorna träffade flera mål

Till exempel läcker en fälla i form av en gas och sprider sig längs hela korridoren och påverkar hans allierade, som gömmer sig bakom honom. Även denna gas kan stanna ett tag om inte gruppen visar ett sätt att bli av med det. (Han är uppdelad från resten av gruppen)

2. Gör fällorna inte om skador utan om andra biverkningar

Kanske ett tidigt varningssystem för Goblinsna bor djupare i grottan. Så det är irrelevant som aktiverar fällan. Biverkningen skulle vara att goblinerna är beredda, i större antal och kanske komma till fördelaktiga positioner och kommer inte att bli överraskad.

En annan idé skulle vara ett djupt hål som han hamnar i och fienderna lurar runt hörnet och attackerar gruppen med honom inuti hålet. Så han kan inte skydda sina allierade tills han kommer ut ur hålet (ensam eller med hjälp).

3. Introducera långvariga debuffs med fällorna

En förgiftad dartsfälla, han får lite skada, men dessutom är han yr och attackerna försvagas ett tag eller han är blindad / förgiftad etc.

    
svaret ges 29.07.2016 03:23
21

Alternativ One: Det här är verkligen inget problem. De andra spelarna klagar inte, och så kan vi se att det här inte är så stor en affär. Koppla av, gå med flödet och kasta tillsammans med gruppen när ett 60-pund block av sten faller på hans huvud, fryser spelaren och stenen kort och sedan splittrar stenen rent ned i mitten och kämpen fortsätter som om han har inte ens märkt.

(Det här är naturligtvis skrivet i form av att det antas vara sant. Om antagandena är fel, så är resten av det här alternativet.)

Alternativ två: Om han är effektivt -immun till fällorna, på grund av fällarnas karaktär (inte hanterar tillräckligt stor skada, har inga varaktiga effekter etc), är det omedelbara problemet fällarnas karaktär.

  • Giftfall (pågående skada)
  • Förlöpande fällor (reducerad hastighet, minskad förmåga att slåss, etc.)
  • Känslighetsskador (särskilt Con - attack källa på HP ...)
  • Fånga fällor (gör honom fast tills fällan är avväpnad, eventuellt pågående skada när han kämpar.)
  • Rörliga fällor (som skickar honom någon annanstans)

Om han inte får tipset, dubbla dem upp. Få honom fast i en fälla som orsakar pågående Con-skada efter att ha släppt honom i en grop. Och så plötsligt växer råttsvärmen ut ur de små hålen i väggarna, och han kan inte flytta för att försvara sig. Men det är okej, det sänkta taket med de giftiga spikarna inbäddade i det kommer att krossa alla råttor som håller sig kvar.

"Ok bra. Hur mycket skada?"
"Allt det. Det dödar dig."
"Ja men hur mycket ..."
"Varje hk. Ta all HP du har kvar, lägg sedan till all möjlig mängd skador du kan motstå med dina bästa rullar, lägg sedan till ett hundra för en säkerhetsmarginal och dubbelklicka det bara för att du frågade två gånger. Och sedan flamstrålarna startar, för att ta hand om allt som är kvar. "

"Det är synd, skurkmannen skulle ha upptäckt det lätt, om du inte bara hade gått ner i hallen som en djävulsk elefant."

ehem! "Plötsligt ryckte du på vakenhet, långsamt inser det var en dröm. Men det lingrar i ditt sinne. Om du kunde tänka dig en sådan skrämmande fälla, vad skulle stoppa andra från gör det? "

En partis resurser är ändliga. Hjularna har bara så många stavgångar som de kan förbereda helande stavar i. Wands of Cure Light kommer slutligen att gå slut. Det bärbara hålet fullt av potions har fortfarande ett visst antal potions i den. Du kan bara ta 1 lång vila per dag. Och så vidare.

Om du ändrar fällornas natur till mycket hög skada, men låg DC för att upptäcka och inaktivera, blir det helt klart en fråga om ett tecken som oproportionerligt använder upp partiets återhämtningsresurser till en artificiellt hög hastighet, när det skulle kräva mindre (eller ingen) om partiet inte bara blundar rakt in i varje fälla.

Alternativ Tre: Invertera frågan! (vad hade du trodde det var gjort efter den här texten!) Så vi kan alla se att spelaren ganska lyckligt marscherar först och främst i varje fälla som han kan. Men varför gör han det här?

Är han metagaming? "Baserat på matematiken är jag för stark för att misslyckas, och bara snubblar på fällan får den ut ur det sätt den snabbaste!"

Spelar han en roll? "Vad visste du inte att jag hade 6 visdom? Ja, han tycker att det är ett väldigt smart och effektivt sätt att hantera det. Han kan bara inte bearbeta orsak och effekt relationerna med att "alltid bli skadad" som orsakas av att "gå in i fällor ansikte först".

Är resten av partiet oförmögen att agera effektivt utan att han går in i bulldozer-läge? Om resten av partiet bara spenderar stora delar av varje session som pratar om hur man hanterar ett mindre problem framför dem ("är denna dörr fångad?" Det handlar inte om stora plotpunkter) då behöver de nog en spark i rumpan.

Finns det en balanserad strid i spelet, där han kan visa upp vilken bra kämpe han är?

>

Alla dessa är saker du bör prata med spelaren om, om du inte redan har det.

    
svaret ges 29.07.2016 12:19
13

Jag tror @ nitsua60 har en ganska bra poäng där med tanken att saker ska diskuteras med alla.

Men jag har haft grupper där vi diskuterade saker och bestämde oss för att säga "F * avväpning, låter tanken gå ner i korridoren och konsekvenserna blir fördömda" (eller för en part, kallade aber. Dåliga apor.)

Om du personligen ogillar det beteendet och inte vill belöna det, är alarmerande, inaktiverande och fängsla fällor bra alternativ.

Ett fjärde alternativ som inte används mycket är förstörelse av loot. Dina spelare kanske inte gillar det mycket, men ställa in några fällor som resulterar i att de direkt tappar lösen och de bryr sig om en mycket mer. De släckte tempellarmet? Okej, kassaskyddarna tog bara alla extra magiska föremål och flydde. Ditt parti förlorade bara 60% av den bästa plundringen de kunde ha fått. Om de saknar det faktum kan du "oavsiktligt" beklaga det faktum att de saknade de coolaste sakerna när de gjorde ett efterföljande rekord eller vänta tills den efterföljande samtalet börjar prata om det.

Fällor som kräver att partiet använder mer förbrukningsvaror (enligt min erfarenhet) resulterar i en natt av spelare som talar om hur man kan övervinna liknande saker utan förbrukningsvaror i framtiden.

Fällor som resulterar i förlust förlorade för evigt orsakar veckor av ånger och diskussioner om hur man får allt lott i framtiden. Även om de förlorade föremålen är som du aldrig skulle använda i första hand.

    
svaret ges 29.07.2016 07:40
8

Om fällorna förstör något han inte bryr sig om att förlora, dvs hans HP, gör fällor som förstör saker han gör bryr sig om att förlora.

Om du någonsin har spelat roguelike-spel kommer du att veta att pilen / spjällfallen som bara skadar din HP är minst irriterande för alla. Det finns saker som syra och eldbollsfällor (som skadar eller förstör ditt redskap,) gropfällor (du hamnar fast i flera omgångar medan fiender svärmar dig) alarmfallen (plötsligt vet alla i fängelsehallen du är här) och eventuellt Det värsta av allt för en äventyrsfesten: Teleportation fällor. De slänger dig i en slumpmässig del av fängelsen. (Detta är dåligt nog i en roguelike, men i ett D & D-spel betyder det att en medlem är plötsligt skild från resten av festen. Detta kan eventuellt vara katastrofalt för alla!)

Stänk i några fällor så, och Mr Tank-in-a-China-butiken kommer att slå sig ner snällt och snabbt ...

    
svaret ges 29.07.2016 16:23
8

Är fällorna intressanta?

Självklart är de inte för fighteren, som är mer än glad att betala träffpunktskatten så länge det betyder att han inte behöver slösa tid med fällor, men är de andra spelarna faktiskt intresserade av fälla -fyllda korridorer, eller är fällorna mest roliga för dig?

För om de är mest roliga för dig, är min lösning:

Ta bort fällorna.

Låt honom ladda ner en tom korridor, och alla kommer att bli lyckligare eftersom de flesta fällor inte är så mycket roliga. Jag menar, de är när Indiana Jones gör det, men när vi gör det är det bara "Roll Dex att inte ta 5 skador" och det är inte särskilt intressant.

Alternativt

Göm inte fällorna

Han kan vara mer tveksam till att gå in i en fälla när han redan vet att den är där, och fällan blir plötsligt något att interagera med (och räkna ut hur man avväpnar) istället för att skada för att gå. Kasta i något som tar honom ut ur striden strax före en bakhåll, om han bara går in i den (faller i en 30 fots grop börjar goblinerna kasta spjut på festen från andra sidan) och han kommer att veta för att undvika att bara gå i fällor som han redan vet är där. (Och förhoppningsvis blir det ett intressant möte, vilket är meningen?)

Jag rekommenderar denna artikel: länk om varför inte använda dåliga fällor , och uppföljningen av hur man använder icke-dåliga fällor. Jag har stulit mina idéer fritt från det.

tl; dr: Om dina spelare hoppar över något, begränsa dess inkludering.

    
svaret ges 30.07.2016 00:21
4

Om han inte bryr sig om att undvika skador, hitta något han vill vill undvika, och gör några fällor gör det .

Klassiskt exempel: säg hjältarna infiltrerade BBEGs fällningsfyllda bostad, men Leeroy Overenthusiastic Fighter här bryr sig inte om fällor. Så han suger upp skada från de första par fällorna ... tills en av fällorna är egentligen en sorts snara. Plötsligt är Leeroy inte sårad (inte sämre än att utlösa den fällan ändå), men han hänger med en fot från taket, och du hörs de högljudda alarmklockorna som du någonsin har hört i din lever. Allvarligt; Det är som om de har Big Ben i nästa rum eller något.

Så nu har du helt förstört vad som helst av överraskning du kanske har haft, och festen har val att göra. De kan lämna honom bakom att jaga ner BBEG, men det här lämnar Leeroy till gudarnas enda nåd - vilka varelser som kan gå, och partiet är en man för den stora kämpa upp. Eller de kan bryta strävan för att få vår vän Jenkins ut ur hans problem, men då kommer BBEG antingen att fly från byggnaden och komma undan, eller han kommer att ha en otrevlig överraskning upprättad för när de når honom.

    
svaret ges 29.07.2016 18:38
3

Två andra alternativ som inte nämnts är att få fällor där skadan speglar vem som går in i den. Så den skada den gör är proportionell mot träffpunkterna hos den som springer den. På så sätt kommer det att göra mer skada på tanken, men inte så mycket för de svagare karaktärerna.

Ett annat alternativ är att ha en fälla som inte sätts av någon som kör in i den. Så kör han för fort för att ställa upp fällan och sedan sätter de andra karaktärerna av fällan som de följer i normal takt.

Det andra alternativet straffar de andra spelarna, men kanske när det görs en gång kommer han att tänka mer om att springa in i dem.

    
svaret ges 31.07.2016 16:21
3

Spela spelet djärvt!

Alla andra svar verkar som om det är från en DM till en annan, så här är detta från en spelares perspektiv:

Player: I go about five feet down the hall, and I check for traps.

DM: Roll Perception, please.

Player: Is 15 high enough?

DM: That's adding your key stat, training, and a bonus for the circumstance because I know you're moving slowly, right?

Player: [Beat.] Right.

DM: You see nothing, I mean, it appears to be a dusty tiled hall.

Player: Okay, I another five feet forward and check for traps.

Other Players: [In unison.] O, come on!

gäspning.

Ett annat svar föreslog inte att gömma fällor, vilket är ett sätt att göra det, antar jag, kanske. Men det är fortfarande tråkigt och närmar sig saker som är felaktiga.

Tänk på marschera ordning. DM-spelare frågar spelare att ha en marchorder eftersom DM: n gillar att rulla för överraskning.

DM: Marching order, please

Players: We'll put the fighter and barbarian in front, the wizard and cleric in the middle, and the rogue out back about twenty feet behind so he can flank. Tell us when the encounter starts, okay?

Men även det är tråkigt, eller hur? Hantering av fällor som vildmarksmöten skulle vara en början. Bara invertera standard marschera ordningen. I stället för den DM-rullande uppfattningen för fighteren, rullar DM: n den för skurkrollen.

Här är något ännu bättre. I stället för att göra fällorna dödligare, mer intressanta eller kräva ännu mer , pröva det här:

DM: Okay, team, after you crush that bugbear, the darkness yawns in yonder doorway.

Player: I charge through it. I don't even care if anyone follows.

DM: Okay, so you're running fast, and [pauses to roll] it looks like you've tripped a trap. [Rolls again.] Bam! The bear trap closes on your leg. Take 7 damage. How would the rest of you like to proceed?

Other Players: Well, we will quietly walk down the hall, hoping our slow movement allows us to spot traps. Yeah, and if this guy can get himself out of that bear trap, that's swell.

DM: So the rogue is in front? Sorry. Force of habit, guys!

Other Players: Um. Yeah.

DM: Okay. [Rolls dice.] So, just as you move through the torchlight to a corner you spot a small silver knob at shoulder height.

Player: Hey, guys, just pull on it! Okay? Please?

Den impetuösa spelaren försöker berätta för DM att saker är tråkiga! Jag berättar att du aldrig skulle läsa den boken. Så gör inte fyra andra människor live det.

Det kommer bara ner till hur du spelar spelet. Jag gjorde en hel 300-sidig Paizo-äventyrsväg i D & D 3.5e med en spelare som alltid ledde och kontrollerade för fällor var god var femte fot. Min impetuous karaktär var reducerad till cartographer.

Prata igenom hur en situation kommer att hanteras. Upprepa vad karaktärerna bestämde sig för att göra, lägg till en beskrivning av konsekvenserna och flytta historien framåt. Fånga inte ner med fällor överallt.

    
svaret ges 04.03.2017 11:23
2

Förutom de andra riktigt bra råd som du hittar här:

Min åsikt är att din spelare inte uppfattar fängelsehålan som en farlig plats att vara . Om du kan göra denna ändring kommer alla dina spelare att reagera i enlighet med detta.

Exempel:

  • Låt dem träffa en "äventyrare hjälte superstar" utanför fängelsehålan, vilket är mycket kraftfullare och välkänt än karaktärerna, bara för att hitta hans lik senare i fängelsehålan med ett litet hål på nacken, inuti en tomt rum.

  • förbereda en uppenbar tom dungeon. För den första delen beskrivs noggrant miljön, ge skyggliga detaljer i rummen, konstiga ljud, falska larm, skrämmande böcker ... men inget monster alls (för första delen).

  • Lägg tecknen på det senaste monsterets passage för ökat för starkt för dem (endast ledtrådar och spår, de kommer bara att träffa honom om de verkar riktigt dumma).

  • Gör en annan del av fängelsehålan mer trubbel (mörkare, oholka runor på dörren, spindelens silke / blod överallt, krökta väggar) om möjligt med en mörk historia, bara för att skicka ett tydligt budskap: från och med nu på skit blev allvarligt.

  • gör en fälla spottbar utan en kontroll i början av fängelsehålan (på grund av en skadad dörr eller något liknande) och sedan ge en väldigt otäck effekt på den. Bara dumma tecken aktiverar det, och din plikt som DM är att få honom att ångra det.

  • Skapa en sektion av fängelsehålan där du kan komma in och inte lätt kunna fly där ALLA slags läkning inte fungerar.

Dessa och några mer onda DM-tekniker bör göra karaktärerna oroliga och tänka på deras HP som en begränsad värdefull resurs snarare än ett stort säkert nummer.

Extra:

  • Om du är rädd för att träffa "bra spelare" lägg en låg likström för att upptäcka / avaktivera fällorna
  • förklara hur den upptäckta fällan fungerar, så spelarna kan gå igenom utan att aktivera den och använda den till sin fördel att locka dumma monster inuti.
  • gör några av fällorna i fängelsehålan som handlar om permanent skada (en skada typ du kan läka endast med några riktigt dyra stavar)
  • gör en fälla som gör att en bur faller från taket / tillverkningen utgöra en grop, följt av monster, beväpnade med vapen som ger dem en stor kant i kampen.
  • pratar om gropar ... varför inte syra / lava pool fällor? har du en rustning va? Vad sägs om en simkontroll för att undvika att drunkna?
  • många många hälsopunkter? slå en förmåga poäng som är värdefull för den särskilda karaktären, eller till och med alla ...

Jag hoppas det hjälper till:)

    
svaret ges 01.08.2016 16:33
2

Jag gillar de flesta andra förslag i den här frågan, men att lägga till en annan snedstreck:

Ge andra fördelar att avaktivera fällorna

De flesta andra svaren fokuserar här på att göra fällorna mer effektiva på något sätt som en fälla: bländning, sjukdom, mer skada mm.

Spelaren verkar vara snyggt snittande din Gordian Knot, så varför inte ersätta den med en annan?

Gör "Ställ av fällan" sig själv nackdelen? Bifoga fällan till något användbart föremål: du kan antingen pråma över fällan och avstänga sprängämnena, eller du kan avväpna det och använda sprängämnena för att spränga ett hål i den pesky pusselväggen framåt.

Eller bara göra fällan själv användbar eller värdefull. Gyllene tråd som kan säljas, kraftfulla pilar som du kan återanvända om du tar dem från fällan men som splittras på följd om du bara utlöser den. Fällor som, när de avväpnad, avslöjar en dold passage etc

När din juggernaut ser andra dra nytta av att deaktivera fällorna, snarare än att stötta genom dem, kan han bestämma att det är kul att avväpna några själv.

    
svaret ges 01.08.2016 16:49
2

Det verkar som spelarens uppfattning om spelet är att fällorna tar bort en hanterbar mängd icke-väsentliga HP som karaktären är unikt utrustad att förlora och därför kan defunderas med karaktärens ansikte utan att något av värde förloras i eller ur karaktär. Allt detta är viktigt och det öppnar några andra alternativ som inte har täckts utöver de fällor som ändras från att rikta HP till något annat och pratar om det spel som försvinner för de mer traditionella fällhanterare.

Det kommer alltid att vara ett metagame. Problemet är inte dess existens, men att tillståndet minimerar karaktärens styrka och att det inte ger intressanta val (Angry GM, som länkat i andra svar, har fina inlägg på båda fällorna och metagruppen som är värt att läsa) .

Första: icke-nödvändig HP

DnD är på många sätt ett spel om resurshantering.

  • Vilka är påtryckningarna på HP som en resurs?
  • Är det HP som behövs för en kommande kamp?
  • Finns det många fällor i fängelsehålan och någon form av tidstryck?

För det andra: Syftet med fällor.

En av krigets sanning är att ett hinder är irrelevant om det inte ses. Detsamma gäller för D & D.

  • Om fällan finns i ett vakuum där det är en enkel fråga att göra a skicklighetskontroll för att inte säga "åtta timmar senare", det är ett val utan konsekvens, och kan handily outsourcas till ett mynt (Detta är en ständigt problem med fällor förresten, och arg GM har en artikel specifikt om det). Detta är för övrigt där fällor som har längre termiska effekter kommer in, som de som attackerar utrustningen eftersom de aldrig kan handvävas bort genom att bara vila efteråt. Det låter dem stå på egen hand.
  • Om den fällan är en del av en komplett frukost, menar jag äventyrsdagen, då är den äventyrsdagen utmanande spelarna om köttplattan kan bara skratta av en eldboll i ansiktet eftersom spelaren vet det kommer inte att göra skillnaden mellan framgång och något annat?

Tredje: Tecknet är unikt utrustat för att förlora det HP.

D & D har några användbara funktioner som gör att du kan göra något som är ett större hot mot en partillem än en annan. Jag ska ta en vild gissning och säga att personen med avväpningsförmåga har en bättre fingerfärd än den som har ett avväpnande ansikte. Om så är fallet kan du öka skadorna på fällan för den person som försöker hantera fällor med ansiktet, utan att göra det för stort en risk för den traditionella fällhanteraren, genom att använda något med en fingerfärd för att reducera skador.

Fjärde: Finns det ingenting om att värde förloras i eller utan karaktär?

Det är troligtvis en plats för ett samtal med spelarna att utvärdera deras förståelse av spelet och vad som händer och om någonting viktigt förloras av karaktär.

Metaspelen, punkt 1

Tänk på att den här metoden för fällhantering inte är egentligen dålig (blötläggning av skadorna) det är monokulturen som är ett problem. När du väl har fått en uppfattning om vad du kan göra med de olika hävstångarna, kan du låta dig göra några mycket intressanta saker med äventyrsdesign.

Du kan till exempel etablera en fälla typ eller två i en fängelsehålan där festen pressas att inte vila tills den är över, och det är helt klart att karaktären som kan avväpna dem hanterar det i ett vakuum. Då tar du den fällan och använder den för att gräva terrängen eller begränsa festen på något annat sätt under en kamp. Är det då värt att vända en karaktärs uppmärksamhet, borde du undvika det eller borde du ta skada, och vem ska ta den skada? På så sätt har du dina karaktärer som gör val i karaktär med förgreningar, vilket är coolt och bra design.

Metaspelen, punkt 2

Tänk på att spelarens uppfattning om spelets oskrivna regler är att fällor är en hanterbar HP-förlust, och att du kommer att försöka ändra det här konceptet, så förskjuta dessa förändringar kraftigt .

  • Om du introducerar fällor som angriper redskap, är det tomt fälla med ett böjt, rostfritt, långt svärd med den fina filigranen knappt synlig skulle vara en bra heads up. Var inte subtil där , eller Det kommer att bli recrimination senare eftersom du inte bara kan vila tillbaka redskap och som måste vara ett välinformerat val, inte en gotcha .
  • Du kan också göra det med kunskap, till exempel om du har en pit fälla, en karaktär som bär kraftig rustning vanligtvis skulle veta vad en ohälsosam klump som den här rustningen skulle göra om de föll och var tvungen att få tillbaka igen, och de skulle förvänta sig att varje monster i området skulle höra.
  • Du kan göra liknande saker för att föreshadow nastier adventuring dagar, fällor som riktar sig mot olika försvar och så vidare.
svaret ges 01.08.2016 16:37
1

Först kan det verka som att teckenets beteende inte är något som en person faktiskt skulle göra. En viktig sak att tänka på är 5e tolkning av HP .

Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck. Creatures with more hit points are more difficult to kill. Those with fewer hit points are more fragile.

A creature’s current hit points (usually just called hit points) can be any number from the creature’s hit point maximum down to 0. This number changes frequently as a creature takes damage or receives healing.

Whenever a creature takes damage, that damage is subtracted from its hit points. The loss of hit points has no effect on a creature’s capabilities until the creature drops to 0 hit points.

Om hjälten blir drabbad av en spjutfälla och misslyckas, gör det inte så att fällan drar blod. Han kan smala undvika det och bli mer trött, eller få det att absorberas av rustningen och lämna en blåmärken. Detta skulle inte nödvändigtvis avskräcka en huvudstark hjälte så mycket som att säga att han blir knäppt i tarmen, så hans beteende är rimligt (för en fantasihjälte).

Ett tecken kommer inte att synas såras förrän flera attacker. Vid mitt bord har jag hus-styrt att en karaktär är "blodig" (ala 4: e upplagan) vid halv hälsa, och jag berättar för mina spelare när en fiende blöder.

Om det här låter som något du vill, kan du lägga till detta i ditt spel och också bestämma att ett tecken som blockeras av en fälla måste lyckas med en Charisma-räddning eller bli för rädd för att gå längre framåt.

    
svaret ges 01.08.2016 22:59
-1

Jag tycker att en blandning av alla de strategier som presenteras här är troligen en bra idé - inklusive "nej, det här är bra". Det är, använd en blandning av fällor: de som fäller eller försvinner eller hanterar massiva skador (anmärkning: Problemet "dödligt att skämma ut" kan lösas på många sätt, t.ex. att dex sparar, bara utlösande en gång osv.), men även de som kämparen kan ta en direkt träff från och sedan krossa med ansiktet. När allt kommer omkring finns det (oavsett sällsynta) monster en skurk kan skära till bitar, men det kommer ganska bokstavligen att äta en kämpe vid liv, så varför inte omvänd för fällor?

Biten med "talk to your players" är också viktig. Om du försöker övertyga en spelare om att de spelar spelet fel utan att stimulera andra spelmodeller kan det gå bra, men om en fälla plötsligt, med 0 förklaring eller varning från dig, hugger av två tredjedelar av fighterens hälsa , eller, värre, straffar hela partiet med giftgas eller lurar förnekelse, kan konsekvenserna bli mycket värre. Om det hjälper, kan du göra en fälla-det-fällor först och sedan använda det som en hoppa-punkt efter match för att säga att du ska försöka mer olika fällor.

Som en sidotal: det är möjligt att din fighter kommer att fortsätta i sitt beteende ändå. Kanske är han verkligen engagerad i sin karaktär, även om han ursprungligen utformade sin karaktärs personlighet på så sätt för metaspelsskäl. Kanske kommer festen att tycka att det är roligt och han tycker om strålkastaren. I det här fallet kan du behöva vara mer kreativ och inte straffa honom eller festen för mycket. Till exempel, med hjälp av fläskens löjförlustförslag, men ger festen chansen att jaga efter vakterna för att få sina löjningar, med större ansträngning. Eller uppmuntra de andra partmedlemmarna att begränsa sin tuffa, men älskvärda idiot så att han inte får dem alla dödade.

    
svaret ges 29.07.2016 17:19
-2

Vår DM flyttade fällan och ersatte den med en Glyph of Anit-Metagaming, jag menar Warding. Överträdaren var ganska "chockad" vid växeln upp.

    
svaret ges 23.08.2017 15:18