Ss kamp skulle vara så snabb?

13

Den här frågan är en uppföljning av kommentarerna i detta svar Vilka sätt finns att konsekvent och tillförlitligt ge mina allierade fördel på attackrullen?

Jag var förvirrad över tidsbegränsningar och effekter som varar 1 minut, till exempel barbarisk raseri. Hittills var jag säker på att varje tecken hade ungefär 6 sekunder att agera, och sedan på sin nästa tur hade 1 minut gått.

Det visar sig att jag misstänker, som de andra användarna påpekade, och PHB (s. 181) säger också följande:

In combat and other fast-paced situations, the game relies on rounds, a 6-seconds span of time described in chapter 9.

Om jag förstår detta korrekt, går alla som är engagerade i kamp på i samma runda , vilket betyder på samma 6 sekunder . Då går en annan runda upp, etc. Det betyder också att det finns 10 rundor på en enda minut.

Nu är det här som stör mig: i äventyret kör jag (partiet är nu nivå 6), jag är ganska säker på att de flesta slagsmål vi hade inte varade 10 rundor ..

Är kampen så snabb?

(Jag skulle vilja notera att även om de flesta striderna inte varade länge, var några av dem svåra och / eller dödliga, så jag tror inte att det är en svårighet.)

    
uppsättning Yotus 08.01.2016 15:36

4 svar

19

Ja, kampen ska vara så snabb.

Varning: Eftersom du befinner dig i låga nivåer, och båda monster / partiet har låga träffpunkter, kan du märka att detta ändras. Det kommer att bestämmas av komplexiteten i den utmaning du presenterar för festen, hur smart fienden är, liksom hur många minioner finns där. Skillnaden mellan en löpande kamp eller en statisk kamp kommer också att påverka detta.

Now this is what disturbs me: in the adventure I am running (party is now level 6), I am pretty sure that most fights we had didn't last 10 rounds

Från erfarenhet

  • Din erfarenhet återspeglar erfarenheten vid vårt bord när vi gick från nivå 1 till 6, i form av hur många rundor ett visst möte varade .

  • Vårt problem var att i Real Life Time hade vi pacing av kampfrågor som vi blev vana vid det nya systemet och blev vana vid våra färdigheter ... och det faktum att vi sällan fick alla sex i oss spel (spelat på rad istället för personligen) så att en av oss skulle springa andras karaktär. Detta sakta ner i realtid hur länge varje runda tog, men det sträckte inte hur många rundor en kamp tog.

  • Sedan vår äventyrsfest började har vi haft en kamp totalt, som alltid varade längre än 10 rundor. Det var en löpande kamp som hamnade över ett antal rum och korridorer.

Ett av designmålen för 5e var att försöka hålla kämpen från att ta mycket realtid per kamp. WoTC verkar ha lyckats, och en biprodukt av det (och begränsad noggrannhet att hålla pansarklasser från att vara för hög) verkar vara en snabbare upplösning av strid.

    
svaret ges 08.01.2016 16:14
11

I det verkliga livet tenderar inte svärdslag (eller vilket vapen du använder) att vara länge länge. Bara i filmerna är de långa utdragna affärer som innebär att man går fram och tillbaka, ner i korridorerna, uppför trappor, förbi andra slagsmål och över smala gångbanor med något otrevligt att vänta i botten. Kanske gör de om du är en bard, skurk eller annan typ av swashbuckler eller scoundrel, men jag avviker. Sex sekunder är mycket tid i en svärdskamp under vilken båda parter kan attackera och ganska ofta.

Men om du tror att striden är över för tidigt, titta på striderna själva. Är fienderna skurna av spelarna utan ansträngning? Eller landar fienderna sig själv innan de dödas? Om det förstnämnda är fallet kanske du vill överväga att göra striderna lite tuffare för festen så att de inte längre styrker dina möten. Om det senare är fallet kan dina möten fyllas med vad som kallas glaskanoner: fiender som kan skada sig själva men inte är mycket slitstarka. Om så är fallet, fundera över att använda fiender med mer HP eller en högre växelström så att de inte dör för snabbt.

Men viktigast: känner spelarna att de inte utmanas? Eller tycker de om ångrolling mötena? Se till att du är medveten om detta innan du lägger på dina möten.

    
svaret ges 08.01.2016 15:49
4

Det grundläggande svaret är ja kamp är det här snabbt i speltid .

Den 6-sekundiga saken har funnits sedan D & D 2e, så det är en känd mängd just nu. Om du funderar på hur farliga kämpar egentligen är, verkar det ganska noggrant. Även professionell nivå MMA-strider ( med noll vapen ) kan sluta på 14 sekunder eller mindre.

De flesta kamperna på tidiga nivåer går inte 10 rundor. Stavningarna är faktiskt balanserade kring detta.

  • Välsignelse och Mirror Image and Haste alla har en varaktighet på 1 minut, vilket innebär att de är riktade mot en kamp.
  • Barkskin varar upp till 1 timme, vilket innebär att det kan hålla några få kämpar, särskilt i en fängelsehål.
  • Mage Armor varar 8 timmar, vilket innebär att det är tänkt att hålla hela din äventyrsdagen på en gjutning.

Om du kastar Haste i första omgången av en kamp och kampen går till 15 rundor, kommer du faktiskt att förlora din Haste där någonstans, vilket är dåligt. Spells är snällt utformade runt slagsmål som inte går mycket över 10 rundor åtminstone i låga nivåer.

Längre slagsmål tenderar att komma när

  • Du har ett varelse som kallar på andra varelser ( ganska ovanligt i 5e ) eller bara massor av varelser i allmänhet. Något att de måste komma i vågor, eftersom datorerna blir ganska bra för att skära ner många fiender.
  • Endera sidan har många helande eller defensiva förmågor. Skada tenderar fortfarande att vara kraftfullare än Healing, men ibland kan dina defensiva stavar göra det osannolikt att fiender slår dig och det kan dra ut en strid.
  • Fiender som bara kan skadas av en eller två datorer. Ibland handlar det om att skydda den ena datorn som verkligen kan hantera monsteret.
  • Massor av mark att täcka. En Marilith har en Teleport-åtgärd med ett utbud av 120ft. En användning av den förmågan kan kosta datorer en hel runda eller två rörelser. Drakar kan flyga, Trollkarlar kan släppa jättemurar som går för hundra meter. Kämpar i denna skala kan definitivt springa för flera rundor när människor spring runt för att försöka få position.

Såsom du går högre i nivå kan du se kampar som går längre än 10 rundor, eftersom kampens skala ökar.

    
svaret ges 09.01.2016 09:12
3

Förutom de andra svaren måste effekter som ska ligga till din nästa sväng uttrycka i den meningen, till exempel "duration: 1 round" eller "till slutet av nästa tur."

Effekter som ska varas för hela en enda strid har en varaktighet på 1 minut, eftersom de flesta striderna ligger något mindre än det.

Effekter som ska gå genom flera back-to-back-strider (som att rensa ett rum av fiender efter varandra utan att stoppa för att söka rum längs vägen) har en varaktighet på 10 minuter.

Effekter som borde ligga i flera sekventiella strider i samma område, samtidigt som man tar tid att snabbt söka, scout etc. mellan strider (och ofta stavningar som möjliggör scouting), har en varaktighet på 1 timme.

    
svaret ges 08.01.2016 17:19