Vilka system använder intressanta frågor för att inspirera karaktärsbakgrund? [stängd]

11

I en annan fråga föreslogs att spelet "Dread" har ett antal frågor som gör att spelare verkligen överväger karaktärens bakgrund och personlighet. Men jag planerar att köra ett icke-skräckspel (min grupp har bestämt att vi inte gillar skräck). Vilka andra system har liknande tankeväckande frågor som jag kan crib?

Jag letar efter moderna inställningar och tanken är att lägga lite mer djup i vår vanliga karaktärsskapelse utan att spelarna känner att de måste skriva en hel roman (vilket vanligtvis resulterar i att de bara ignorerar begära och föra ett blad). Det borde inte vara specifikt för någon mekanik, som vi redan har bestämt för ett system att spela, bara ren personlighet. Jag planerade att använda ett av frågeformulären för friformsroll eller författare, men tanken att vissa formaliserade spel skulle kunna ha tagit hänsyn till detta berättar mig redan.

    
uppsättning Yamikuronue 27.02.2013 15:17

7 svar

7

Frågor

Det finns ingen mekanik som sådan, men varje White Wolf-spel har ett avsnitt i karaktärsskapande om att andas livet i karaktären. Detta är bara en lista med frågor som hjälper spelarna att tänka på deras förhållande till inställningen.

De uppmuntrar dig också att spela en kort freeform session med varje tecken individuellt. Denna förspel innehåller vanligtvis den tid som karaktären förändras från att vara en vanlig vardaglig person till någon speciell - Omsmakningen, Förändringen, Uppvakningen, Andan andan och så vidare.

I din situation är det en klok utgångspunkt att börja med några frågor från ett fritt formulär rollspel. Redigera det så att det har intressanta frågor (hur är ögonfärg intressant för varje tecken till exempel?) Samt frågor som direkt relaterar till teman och stämningen i spelen du gillar att spela.

Om du spelar polis med integritet, vill du fråga något som "När har du någonsin frestat att ignorera Miranda rättigheter och vad hände?". För ett spel om finansiella moguls på Wall Street, "Vad var din första affär och hur fick det dig att känna?" är lämpligare.

Fokusera på att få kvalitativa svar om varför de fattade de beslut de gjorde och vad de kände för det. Dessa hjälper till att ge mer inblick i karaktärerna när de går.

Det är också OK om de inte svarar på alla frågor. Att svara på en eller två ger tillräckligt med juice för att komma igång - och de kan alltid fylla i andra senare.

Systemspecifik mekanik

Det finns många nya system som skapar backstory i tecken. Två exempel är FATE och Apocalypse World och deras efterföljande spel.

FATE-befogenheter Spirit of the Century och Dresden Files samt en CORE-version. Som en del av karaktärskapelsen namnges och detaljerar varje spelare en historia som de redan har slutfört och en annan spelare väljs till gäststjärna i den. reglerna från Century Century kan hjälpa dig att skapa en process som du kan använda i ditt spel.

Apokalypsvärlden (används i Dungeon World och Monsterhearts) ger en historiaomgång som hjälper till att skapa en värld mellan gruppen. Varje arketyp har ett antal objekt som kan användas för att binda dig till en annan karaktär.

Dessa tillvägagångssätt hjälper till att bygga en befintlig gruppsammanhang genom att definiera tecken i förhållande till varandra.

Som det enklaste du kan göra, gå runt bordet och fråga varje spelare om ett positivt förhållande till ett annat tecken och ett uttalande om ett negativt förhållande till ett annat tecken. Varje uttalande borde ge en uppfattning om hur det hände och varför, att hjälpa till att lägga till detaljer i spelet. "X räddade mitt liv i en bakhåll i Irak." och "Y snorerar som en woodchipping växt, hatar jag att dela ett rum med honom men kommer inte berätta för honom varför."

Var försiktig med det negativa förhållandet men. Detta borde vara på nivå med saker du inte tycker om vänner, men acceptera ändå. Om det blir "Z stal min fru och jag hatar honom för det" då kommer spelet att handla om konflikter inom partiet. Det kan vara bra, det kanske inte ... men klara sig om du inte vet att din grupp kan hantera och njuta av det.

    
svaret ges 27.02.2013 15:34
15

FATE-systemet (jag är mest bekant med Dresden Files RPG som använder den) har detta som en stor del av karaktärsskapande. I DFRPG svarar vi (i samarbete med andra spelare och GM) följande frågor är en del av karaktärsskapande:

  • Bakgrund: Var kom du ifrån? (PC: s ungdom, hans liv som en "normal person" innan han blev involverad i plot)
  • Rising Conflict: Vad formade dig? (PC: s val och problem som gjorde honom som han är idag)
  • Berättelsen: Vad var ditt första äventyr? (PC: s första gång i rampljuset och / eller stöter på Plot; PC gains agency)
  • Gästspel: Vilken väg har du korsat? (din dator hjälpte en annan dator i sitt första äventyr)
  • Guest Starring Redux: Vems annans väg har du korsat? (en annan PC hjälpte dig i ditt första äventyr)

Varje fråga har en uppsättning underavsnitt för att gnista idéer och ska besvaras var som helst från en mening till ett par stycken, och de två sista frågorna innebär att vi skickar våra lakan runt (FATE förväntar sig att hela karaktärsskapande processen ska ske samarbetande vid bordet, inte individuellt hemma). Dessa används sedan för att skapa pithy uttalanden om våra karaktärer för mekanisk användning med FATE-systemet, men det kan enkelt ignoreras för ditt spel.

Rick Neal ger en utmärkt diskussion om processen här: Berätta för mig en historia: Karaktärsskapande faser i DFRPG

DFRPG är en modern inställning, men FATE är inställningsneutral och som du kan se är de grundläggande frågorna mycket allmänna.

Denna process (skapandet av tecken i DFRPG innehåller även att definiera inställningen, men det är överkill för dina ändamål) skapar tecken med starka backstory-element som ger en känsla av form till deras personligheter. Det är också ett sätt att motivera våra karaktärer som känner varandra och är villiga att samarbeta när kampanjen öppnas och ger en känsla av hur vi kan interagera med varandra. >     

svaret ges 27.02.2013 15:47
4

Vampyr maskeraden och alla andra WoD-spel hade dessa frågor som det första steget av karaktärsskapande. Det här är helt enkelt ett antal frågor om din karaktas förflutna och motivation.

Dresden Files har ett nyfiken system för att bestämma bakgrundsberättelserna, och deras tidigare äventyr. I FATE-systemet har tecken aspekter som beskriver din karaktär och kan användas till förmån för eller mot honom (dvs: dåligt humör, ständigt bröt, Perrys ständiga flickvän, ...). Så systemet är gjort för att "upptäcka" dessa aspekter, i fem faser:

  • Fas ett: Bakgrund, var kom du ifrån? Här kommer en rad frågor om ditt ursprung. Du måste skriva en novell och välj sedan en lämplig aspekt.
  • Fas två: Stigande konflikt, Vad formade du? En serie frågor om hur din karaktär blir hur den är nu. Hur blir han och äventyrare. Återigen, skriv en novell och välj och aspekt.
  • Fas tre: Historien, Vad var ditt första äventyr? Gör ett första äventyr till din karaktär, som om det var ett vanligt RPG-äventyr. Skriv det och välj en aspekt.
  • Fas fyra: Gäststjärna, Vilken väg har du korsat? Här kommer det intressanta. Nu ger du ditt karaktärsblad till din högra spelare (eller vänster, jag kommer inte ihåg). Du tar den från vänster, läser sin första berättelse och föreställer vilken roll din karaktär spelar i ditt kamrat-äventyr (hade han hjälpt honom? Hade han motsatt honom? Om han hade räddat eller räddats av honom?). Notera det (lägg till senare i ditt ark) och välj en relaterad aspekt.
  • Fas fem: Gäststjärna redux, Vems annans väg har du korsat? Samma som tidigare men med den andra spelaren som sitter bredvid dig.

Vad jag tycker är coolt om det här systemet är två saker. En när du avslutar tecknets skapelse har du din grupp redan ansluten, och GM behöver inte komma med en historia som förbinder dem. Det andra är att GM senare väljer pjäsens aspekter, och aspekterna av staden, plocka några, blanda dem och använd dem som teman av äventyren. På så sätt bör äventyren kopplas till karaktärerna.

Jag vet inte om dessa spel skulle kvalificera sig som skräck för din grupp, men ingen förbjuder dig att få dessa system och tillämpa dem på något spel.

    
svaret ges 27.02.2013 15:33
2

Vi har alltid varit förtjust i Central Casting -serien för teckenbakgrund. De är spel-system agnostiska, så du måste översätta några saker i spelmekanik för de spel som har bakgrundsdrag eller prestationer inbyggda i reglerna. De har både bra och dåliga händelser och tabeller för familj, status, social klass osv. De är årtionden ut ur tryck, så lite svårt att hitta, lagligt. Den som du mest sannolikt vill ha är Central Casting: Heroes Now!

Jag har en spelare som använder dessa för varje spel vi spelar, och andra som använder dem regelbundet. Personligen, när jag använder dem, brukar jag ta en blandning av slumpmässiga och valfria alternativ där jag bryr mig och låter tärningarna falla där de kan där jag inte gör det.

    
svaret ges 27.02.2013 17:49
2
Legenden om Five Rings RPG har en uppsättning frågor om tjugo tecken bakgrund .

Vad dessa frågor avser att upprätta är karaktärsbakgrunden och motivationen. Du kan bara be dina spelare att överväga vem deras karaktärer är och vad motiverar dem att göra vad de gör.

Om dina spelare ställer in för att fastställa kortsiktiga, medellångsiktiga och långsiktiga mål för sina karaktärer, hjälper det också att förtydliga deras motivation.

    
svaret ges 08.11.2013 13:45
1

Som sagt ovanför: WoD, DFRPG och L5R har en trevlig menagerie av frågor. Jag kan också rekommendera tummen genom livsstigar från Mechwarrior eller i mindre utsträckning Victoriana. Med Mechwarrior skapar de åtminstone ett skelett av din historia och låter dig fortfarande ha det mesta av friheten att fylla i ämnena.

Något jag alltid har problem med är hur man får spelarna att fylla i dem . Många spelare som jag vet är mer oroade över vad de behöver för att mekaniskt sätta karaktären tillsammans och sedan fylla i spåren med retroaktivt slag. Tyvärr, när du trycker på får vi mycket amnesiac dåligt @ $$ # $ utan familj. Beviljas, jag ger dem ett fantastiskt utseende och berättar för dem att försöka hårdare men ofta blir de finare detaljerna förbisedda om historien. I första hand är frågan med backstory att spelare inte vill göra spelet till ett hemläsningsuppdrag . Beviljas, när de hittar en karaktär är de passionerade om att de kommer att göra allt de kan, men i början kan jag inte få svar på frågan "vad hände med dina föräldrar?"

    
svaret ges 27.02.2013 17:00
1

Mistborn Adventure Game har en utmärkt karaktärsskapande undersökning. I tio frågor ritar du ut grunderna i karaktärens bakgrund, ett par anmärkningsvärda quirks, deras förhållande till och roll i gruppen (som inte är samma som en klass: du får inte namnge spelmekaniken när du svarar på undersökningen ), grundläggande filosofiska utsikter och ett par DM-krokar för senare.

I MAG fyller denna undersökning ganska mycket till karaktärsskapande processen. Systemet bygger starkt på friformskaraktärsdrag, och undersökningssvaren ger de flesta av dessa för en karaktär som bara börjar. Men de flesta av frågorna är triviala att avkalla från MAG-regelsättet, så att du kan använda det med nästan allting. Det stora är att det i allmänhet ska bli gjort före rullande statistik, välja ras eller klass i system som hanterar dem eller något liknande.

    
svaret ges 09.11.2013 03:52