Finns det en meningsfull skillnad mellan att ge ett monster multiattack och ge det flera varv per runda?

30

Jag skapar en CR21-chef för mitt medelstora parti med sex spelare att slåss. Jag vet att handlingsekonomin är en stor nackdel för att en enda fiende kämpar för en hel fest, så jag ger chefen möjlighet att attackera 4 gånger per tur (20-35 skador per de flesta attacker).

Jag vet att det vanligaste sättet att ge en varelse flera attacker är att ge den Multiattack , en åtgärd som gör att den kan använda sina attack förmågor flera gånger på en gång. Jag överväger istället att rulla initiativ till chefen 4 gånger och ge det en hel tur för varje initiativvärde, vilket ger 4 separata attacker.

Kommer detta ha en signifikant annan effekt på slaget än att ge chefen en standard multiattack?

Ett par tankar jag har haft:

  • Detta gör det möjligt för chefen att använda fler bonusåtgärder per runda. Chefen jag designar har inga bonusfunktioner utan standard, så jag tror inte att det här kommer att göra stor skillnad.
  • Detta gör det möjligt för chefen att flytta oftare. Jag har uppdelat den hastighet jag vill ha chefen att ha med antalet varv det blir per runda, så den totala rörelsen per runda blir densamma.
  • Detta ger chefen mer reaktioner. Jag kan se detta gör det ganska men svårare. Jag planerar inte att använda många reaktioner när jag spelar chefen.
uppsättning Kevin 23.01.2019 22:39

4 svar

84

Många stavar, förmågor och handlingar ändras

Chefen är starkare på konstiga sätt, eftersom de ...

  • Kan försöka spara fyra gånger per runda mot hålla monster och liknande spara eller suga stavar. Andra effekter, som en munks Stunning Strike, påverkas inte.
  • Kan gripa eller skjuta fyra gånger per runda. (Man kan inte ersätta ett grip för en attack inom Multi Attack, till skillnad från Extra Attack.)
  • Är mindre påverkad av en dålig initiativrulle. En bra initiativrulle är inte lika viktig som att undvika att vara den sista varelsen att agera.
  • Kan stå upp från benägen fyra gånger per runda.
  • Förneka överraskning efter bara en av sina fyra varv i första omgången.
  • Har fyra chanser att slå Assassin rogue, vilket eliminerar rogue's fördel.
  • Kan ta bort exakt när de behöver, medan de bara använder en av sina fyra attacker.
  • Kan spela fyra stavar om de har spelningsförmåga. Att ställa in en enstaka stavning tar vanligtvis platsen för alla vapenangrepp.

Chefen är svagare på konstiga sätt, eftersom de ...

  • Är tvungna att spara fyra gånger per runda eller ta skada från andningsvaktare och liknande skador.
  • påverkas mycket snabbare av spara-X-times-eller-suck magi, som smitta och kött till sten .

Legendariska åtgärder är det normala svaret

Som de andra svaren påpekade, undviker de legendariska åtgärderna alla dessa problem genom att låta en legendarisk varelse agera utanför av sin egen tur. En Adult Red Dragon är en sådan legendarisk varelse och har följande legendariska åtgärder:

Legendary Actions

Can take 3 Legendary Actions, choosing from the options below. Only one legendary action can be used at a time, and only at the end of another creature's turn. Spent legendary actions are regained at the start of each turn.

Detect: The dragon makes a Wisdom (Perception) check.

Tail Attack: The dragon makes a tail Attack.

Wing Attack (Costs 2 Actions): The dragon beats its wings. Each creature within 10 ft. of the dragon must succeed on a DC 22 Dexterity saving throw or take 15 (2d6 + 8) bludgeoning damage and be knocked prone. The dragon can then fly up to half its flying speed.

Legendariska åtgärder kan vara allting. En hög nivå legendarisk spellcaster kunde avfyra fyra stavgångar per runda. En legendarisk demonherre kunde teleportera runt slagfältet, slående datorer som trodde att de var säkra. En legendarisk archdruid kan snabbt växla mellan olika djur, var och en gör en annan attack.

En sak till och med - om du inte vill att chefen ska falla till den första stava som kontrollguiden kastar, glöm inte att lägga till legendariska motstånd . De kan känna sig billiga när du använder dem, men tillåter chefen att automatiskt spara ett par gånger hjälper mötet att bli minnesvärd på rätt sätt. Slå 1 banishment mot en varelse med 8 CHA ska inte vara svaret på allt ...

    
svaret ges 23.01.2019 23:25
30

D & D 5E-systemet har redan inbyggda regler för viktiga varelser som fungerar utan rotation eller mer än en gång per gång: Legendariska åtgärder och Lair Actions .

Legendariska åtgärder händer ett visst antal gånger varje tur (vanligtvis tre), men vissa specifika fall tar upp mer än en. Dessa åtgärder vidtas efter att andra varelser vänder sig och avbryter initiativordern. De sträcker sig från att ställa en stavning, göra attacker, använda en förmåga, extra rörelse som inte provocerar angrepp av möjligheter till mer exotiska saker.

Lair Actions är likartade, men ta formuläret speciella saker som varelsen kan göra med miljön (eller miljön gör skapelsens nytta). De äger alltid rum på Initiative Count 20.

Om dina spelare känner till spelet (erfarenhet av andra DM, eller att de själva är DM), borde de vara bekanta med konceptet. Att lägga till ditt eget husregler när det redan finns mekaniker som är utformade i spelet har en tendens till att lägga till förvirring.

    
svaret ges 23.01.2019 22:56
15

Det finns mer oavsiktliga konsekvenser än jag kunde lista

Tänk på att alla följande saker är kopplade till en sväng:

  • Rörelse
  • Åtgärder
  • Bonusåtgärder
  • Reaktioner
  • Objektinteraktioner
  • Händelser som händer automatiskt under en tur
  • Eventuellt andra saker som jag kanske har glömt.

Om allt du behöver är fler attacker, så betyder det att du behöver fixa allt det är inte den attacken. Några av de saker som måste lösas verkar enkelt, eftersom de finns på varelsens ark. Till exempel, för att fixa varelsens rörelse ger du mindre hastighet (som du själv planerar att göra).

Det är dock inte allt som varelsen samverkar med, finns på eget ark! Hur många saker finns det som rör sig med rörelsen ensam? Mer än jag kunde räkna, och var och en har en potential att skapa oavsiktliga konsekvenser.

Till exempel kan vi säga att en varelse har en hastighet på 10 meter så att den under 4 vändningar kan flytta 40 fot och någon träffar detta varelse med en froststråle vilket minskar dess hastighet med 10 meter. Nu istället för att kunna flytta 30 fot per runda, kan varelsen flytta 0 fot per runda. Vad gör du nu när du har upptäckt denna oavsiktliga konsekvens?
Accepterar du att ray of frost är OP mot denna varelse?
Skapar du en särskild dom för froststråle ?
Skapar du en generell avgörande för hastighetsminskningar (därmed riskerar nya oavsiktliga konsekvenser)?

Dessutom kan några av de oavsiktliga konsekvenserna bli mycket nyanserade, svåra att upptäcka och / eller svår att kvantifiera. Till exempel kan en varelse med flera varv använda sin starkaste att-vilja attack om och om igen, vilket är tråkigt; medan utformningen av Multiattack-åtgärden (och legendariska handlingar och lairhandlingar) ofta tvingar en varelse att använda alla sina attacker, vilket ökar variationen trots att några av dessa attacker är svagare.

Skala nu upp det här problemet till varje funktion, stavning, förmåga, egenskap, magisk objekt, etc. som interagerar med rörelser, handlingar, bonusåtgärder, reaktioner, objektinteraktioner och / eller händelser som händer automatiskt under en tur .

Du har inte tid att undersöka alla dessa interaktioner, hitta de oavsiktliga följderna och utarbeta alla nödvändiga domar. Därför måste du improvisera på plats när du stöter på en oavsiktlig följd, du måste dokumentera de improviserade domarna så att du kan vara konsekvent nästa gång och dina spelare kommer att behöva hantera en allt större lista över improviserade domar .

Du bör inte sätta dig själv och dina spelare genom allt detta problem när ditt problem redan har väl dokumenterade lösningar:

  • Använd legendariska åtgärder
  • Använd låga åtgärder
  • Använd fler fiender
svaret ges 24.01.2019 00:49
4

Några stavar kommer att utlösas oftare än normalt

En intressant följd av detta är en stavning som har en effekt med utlösaren "vid början / slutet av målets tur" kommer att utlösas oftare / tidigare än annars.

Här är två exempel:

Brandvägg

A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there.

Om din varelse inte kan undkomma av någon anledning, skulle de ta 4X den avsedda skadorna från denna stavning om de hade 4 varv i en runda.

Det kan till och med vara ekonomiskt lönsamt att få spelarna att få effekten, för att de bara tar en fjärdedel av skadan!

Sköld

Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC

En stavning som skulle ha gjort livet svårt för (upp till) en hel runda kommer nu bara att ligga kvar en fjärdedel av tiden.

Jag är säker på att det finns många andra exempel, men de två borde få poängen över det jag försöker göra.

    
svaret ges 24.01.2019 04:45