How uppmuntrar du spelare att lämna klasser bakom?

15

Jag har veteranspelare i klassbaserade RPG-system som går med i min GURPS 4e-kampanj. Jag har problem med konsekvent under karaktärsskapande för att få dessa människor igång. De är alla hängda på arbetet av karaktärsskapande som ges en stark sparkstart med karaktär / rassystemen är väl etablerade. Jag har tagit hand om GURPS flytbarhet, men hitta andra är förlamade. Den enkla lösningen är mallar. Detta hjälper dock inte spelaren att växa, men helt enkelt händer då samma kryck som de är vana vid. Jag vill erbjuda dem lite fysisk terapi för sin RPG-repertoar. Jag vill ge dem styrka att stå utan kryckan. För att förtroendet ska börja från början, även om karaktären kommer ut som en vanlig tävlings- / klasskombination. Jag önskar att de har tagit sig tid att utvärdera hur och varför de valde att gå den vägen.

Spelare som är nya för RPG som helhet tycks ta det mycket bättre. Tänk på att jag hanterar mekaniken för dem. Jag har helt enkelt dem beskriva karaktären de vill ha och hjälpa dem att handla färdigheter och förmågor för att få det att hända. Jag har försökt att göra det med veteraner, men det verkar finnas någon form av kreativt block.

Någon där ute har en isplockning för detta kreativa block?

    
uppsättning EFH 28.09.2012 15:09

4 svar

26

Börja med att prata om karaktärerna som människor, inte som spelbitar. Använd bakgrunden av spelet på ett lämpligt sätt för att ge dig möjligheter att ta reda på om dem bortom spelstatistik.

Här är några exempel på vad jag pratar om:

  • I moderna spel har jag givit spelarna jobbansökningsformulär för att fylla i för deras karaktärer (vi spelade en superhelt för att hyra spel).
  • Be dina spelare att skriva in på baksidan av den imaginära boken där deras nya dator är huvudpersonen. Eller försök att riffla filmtrailerens röster om dem. Du vet: I en värld där endast företag kan äga drakar, har en troll kraft att se genom väggar. Bara han kan befria draken från sina företags mästare, men kan han frigöra sitt hjärta från kvinnan som förråda honom?
  • Eller vad sägs om detta? "Du är allt i mjölkhallen, sorgar att en stor hjälte har passerat. Berätta om din favorithistoria om honom / henne!" Självklart är den döda hjälten den dator de är skapa nu .

Poängen är att börja med ett tecken och skapa sedan en avatar i spelet för att representera den personen.

    
svaret ges 28.09.2012 21:46
9

Börja med mallar. Det är okej, verkligen. Även från ett klasslöpningssystem kommer de fortfarande att förvänta sig många alternativ vid karaktärsskapande och som deras karaktärer fortskrider, och det är då de kommer att börja doppa tårna i de djupa vattnen i GURPS pokermöjligheter.

Nyckeln är att de kommer att kunna engagera sig i utbudet av möjligheter som är fria från dubbla tryck av 1) "måste göra en karaktär att du håller upp groooooup!" och 2) "wow, det finns många val".

Spelare lider analsexlammelse precis som alla. Låt dem använda krukan på mallar så att de kan lätta sig själva i att lära sig att stå på sina egna två fötter med detta nya paradigm för flexibel karaktärsskapande.

    
svaret ges 28.09.2012 16:20
5

Mallar är inte en dålig utgångspunkt. Så länge du förväntar dig att de kommer att kunna avvika från klassen (antingen med egen kännedom eller med lite uppmuntran), borde det vara bra.

Jag skulle noga vara beredd att sitta ner med spelaren (och har förmodligen GCA eller GCS till hands, för att hjälpa till med några av det mekaniska tediet) och hjälpa dem.

Börja kanske med "OK, vilken typ av tecken vill du ha?" (de kommer förmodligen att nämna något som är moraliskt ekvivalent med "klass X") Fortsätt med "OK, så vilka färdigheter skulle du behöva? Vilka egenskaper skulle du överväga viktigast?" och ta det därifrån.

    
svaret ges 28.09.2012 15:52
2

Börja med berättelse

Slutligen handlar mallar, klasser och jämna raser om en hårdkodad tillvägagångssätt för teckenkoncept. I stället för att dyka rakt in i matte och många val ger gurps tecken (speciellt när du får lägga till poäng till sin summa för att spendera genom att lägga till nackdelar), starta spelarna med att skapa bakgrund, personlighet och etos av karaktären som de vill spela. Vem var de förut, vad driver dem, vad är deras mål och hur är det för att nå dem? Även något så tråkigt som bara en klass kan destilleras till ett koncept som i allmänhet och då kan ha andra aspekter av spelet själv applicerat på det.

    
svaret ges 28.09.2012 22:36