Varför är Magic så svårt?

20

Det finns en aspekt av Magick (ja, jag använder 2nd ed, men det gäller lika med Revised och kommande 20-årsjubileum AFAIK) som jag helt enkelt inte kan förstå.

Brist på tärningar under ett kasta. Höga framgångskrav. Höga målproblem. Och mest av allt - flera straff för samma omständighet.

Arete, som rullas när man försöker Magick, varierar vanligtvis från omkring 3 till 4 i mina grupper. Varelser med Arete 6+ sägs vara gudomliga varelser som förbjuder sig från jorden för att springa bort från paradigmbegränsningar. För att inte tala om oöverkomligt dyra XP-kostnader.

Utöver det följer följande diagram i min slutsats: Under gynnsamma förhållanden är sammanfallande magick omkring 5-6 svårigheter och vulgära 6-7 I ofördelaktiga förhållanden, som att kasta i strid en improviserad effekt, når svårigheter 9 mycket snabbt (3 för godtycklig välj punkt, +4 för vulgära, inga vittnen, +1 för improviserade, +1 för distraktioner).

Alla ovanstående är rättvisa - magick är svårt.

Men då inträffar Magickal Feats and Damage and Duration-diagram.

En standard Magickal Feat, som en eldboll, formbyte (från diagram), Mattertransformation, dodging en attack med Entropy, extrahera Quintessence från en Tass, läser en persons tankar (mina exempel) kräver 2 framgångar. Gör det på distans, utan fysisk kontakt - +1 . Gör det senast mer än en tur (utan "kanalisering" antar jag) en annan +1 .

Eller en tuffare, självteleportation, 4 framgångar platt från bara Magickal Feats-tabellen.

Hur får jag 4 framgångar på 3 tärningar, som verkar vara en standard för en mage som rimligen kan försöka dessa uppgifter.

Eller kanske till och med ett löjligt exempel på 3 framgångar som krävs för att antända en gashuvud, det är naturligt mycket explosivt och borde det vara ganska lätt i jämförelse?

Jag vet att ovanstående tabeller är ett försök att begränsa spektakulära eller upprörande effekter som att dra Månen från sin omlopp. Men skulle inte en sådan handling redan beskattas av Sphere krav? Visst, för månen en, 9 svårigheter skulle fortfarande vara lätt, men varför har inte "outrageously vulgära handlingar lägger till några framgångar vid berättarens diskretion" regel istället?

Det verkar för mig att antingen: a) Magick ska aldrig användas utanför Mage's fristad, eller b) Magick är bara så svårt att ingen under 5-6 Arete ska försöka något användbart, eller c) Mina spelare borde ha mer Arete eftersom 3 är verkligen riktigt låg, eller d) Dessa tabeller beskattar för låg effekt effekten, eller e) Jag gör något fel.

Kan någon förklara var jag saknar det? Jag förstår att Magick aldrig är lätt, inte ens för en gudomlig guru, men ska handlingar som beskrivs i 2: e eller 3: e punkten i en viss sfär vara omöjliga för en mage med 2 eller 3 Arete?

    
uppsättning eimyr 01.07.2014 17:38

4 svar

30

Eftersom världen är trasig och det är ditt jobb att fixa det.

Reglerna är avsedda att föreslå en värld där teknokratin har låst magick hårda - mages ska ta alla fördelar de kan, med hjälp av Willpower och Quintessence för att lägga till framgångar och lägre svårigheter, utnyttja magickalverktyg och rotera för att modifiera dö pooler och gör massor av deras magick tillfälle att undkomma meddelandet om agenterna i Stasis.

Gör också mer utökade rullar.

Du kan göra ett antal rullar för att lagra framgångar som motsvarar ditt Arete-poäng plus din Willpower. (Reglerna för att göra det finns på sidan 150 i Mage: The Ascension Revised -kärnboken, det återspeglas också i Mage: The Ascension 20-årsjubileum Snabbstartsregler . ) Med varje rulle kan du spendera mer Willpower och mer Quint, vilket gör det möjligt att vinna dessa stora mängder framgångar. Misslyckande innebär att du kan förlora dessa framgångar eller få Paradox. Det är lite av en gamble, men det är det bästa sättet att gå om det. Snabbgjutning är möjligt, men det är bäst för de tiderna att du inte har några sekunder att spara innan något går ner.

    
svaret ges 01.07.2014 18:40
10

Frågan besvaras på Mage: The Ascension Revised FAQ .

It seems really hard to build a fast Effect. With penalties for fast-casting, required successes and the like, most mages will have trouble getting more than one or two successes in a turn.

This is deliberate; mages should take time to prepare, cast their Effects wisely and use brains, not brute force. Magic turns the universe on its head - this is not something done quickly or lightly! And, again, magic is not an instant cure-all for everything. A mage can't rely solely on magic to fix every problem. A mage under stress is probably better suited using some subtle magic to nudge events into her favor, or splitting dice pools to get a simple personal Effect backing up a normal action. Real titanic workings will take time and effort. If a mage just has to do something phenomenal in one turn, that's what Willpower and Quintessence expenditures are for. Remember, too, that if all that your mage wants to do is kill someone with vulgar magic, that successes on the attack roll do add to damage as with any other sort of attack, so even a one-success fire blast can inflict some hefty damage with a good shot.

If a Storyteller wants to let mages build faster Effects, then it's easiest just to get rid of the fast-casting difficulty penalty and to loosen up the success chart so that one or two successes can still score useful results.

Det verkar fortfarande för svårt för mig: (

    
svaret ges 01.07.2014 23:36
0

Consensual Reality

Magick är svårt på grund av Consensual Reality. Hela världen vet att när du håller din hand i fickan, kan din hand bara röra några inches. Men när du gör Life (eller Matter) + Correspondence Effect, håller du handen i fickan och når sedan genom rummet till skålen vid dörren där du glömde dina frickin-nycklar än en gång. Det finns en del av din hjärna (det etsades i reflex före awaking) som säger att det helt enkelt inte är möjligt. Så förutom att bekämpa världens idé om konservativ verklighet, bekämpar du reflexivt vad du försöker göra också. När du kommer ut ur en sammanhängande värld och in i Vulgar blir det fortfarande svårare som du påpekade. Fireballs händer inte i dagens samhälle. När det gäller att belysa en Gas-huvud, kan du inte sätta in en gnista inuti ett gasrör och förvänta sig att det blåser upp. Du måste blanda tillräckligt med syre med kolvätena i röret för att bilda en brännbar / explosiv blandning av bränsle och luft.

Paradigm

Din Mages paradigm kommer inte bara att påverka hur han ser världen, utan hur hans magi kommer att interagera med den världen. Till exempel spelade jag en gång Akashic som också var en rättsmedicinare. Som ett resultat hade han mycket tid, så i Combat skulle han kasta effekter som gjorde honom snabbare. Visst, min karaktär var snabb, men det finns gott om vetenskap där ute som visar att kampsportar tenderar att få snabbare reflexer än "Joe Normals". En annan karaktär av mig var en läkare med Celestial Chorus. Trots att han var en pacifist, när det kom till människor, kände han onda varelser lite rädsla från att rippa sitt mönster ihop med livet magi.

I slutet av dagen, om du tror att du gör skada med en "normal" slag som träffar riktigt snabbt, eller att du strimlar någons mönster i "normal" hastighet, dikteras av paradigmet. Klipp ut din backstory och gör karaktärens bakgrund vettigt från ett Magickal perspektiv. Om min Akashic ville ha lurat Fireballs nerför gatan skulle han ha tränat inte bara Magickal-komponenten för att lära sig hur man gör det, men han skulle också ha tränat sin kropp, sinne, sinne, själ, etc. för att lära sig VARFÖR det var svaret istället för något annat.

Övning gör perfekt

En sak jag gör när jag gör en Mage är efter att ha utgjort att jag har 2 prickar i den här sfären och 3 i den där jag sätter mig ner, läser varje sfär och räknar ut hur de spelar tillsammans. Använda Korrespondens för att få mina glömda nycklar från insidan av huset hjälper till med att använda antingen Liv eller Materiell (går handen till nycklarna eller drar du nycklarna till din hand?). Jag försöker räkna ut 2 effekter för varje kombination av sfärer på varje nivå. Då tittar jag på de kombinationer som hoppade ut på mig och min karaktärs bakgrund och paradigm för att räkna ut ungefär 10 eller så Rotes som min karaktär har som go-to Effects. Medan jag har funnit att det alltid finns "oh nej" Effekter som behövs för att rädda karaktärens gömma, känner Rotes som får mig nära (eller kan användas tidigare) hjälpa till att hålla de riktigt svåra sakerna borta.

    
svaret ges 02.07.2014 14:52
-10

Det finns ingen riktig anledning.

Långt som jag kan säga, ja, magi är mekaniskt för hårt, och nej, jag har inte funnit någon anledning till detta. Jag kan gå in i detaljer om vad jag har tittat på, men i slutändan tycker jag att det här är bara ett ganska generiskt fall av "White Wolf är inte bra på Mechanics". Om du vill ha ett spel med mer användbar magi behöver du ad hoc några av siffrorna lite för att antingen resultera i större tärningspooler eller sänka nödvändiga framgångar.

    
svaret ges 01.07.2014 17:59