Lokala Chases
Vissa chaser kan uppstå i ett lokaliserat område och är snabba som en jaktscen i en film. Som beskrivs i Quentins svar finns det regler för att designa chaser som hinderkurser, som vanligtvis lösas av en serie av d20-baserade test; Dessa kan bestå av skicklighetskontroller (som akrobatik / klättra för att komma över hinder) eller ibland till och med spara kastar (som förtvivlan för att komma igenom en smogfylld hall). På ett sätt är det en tävling mellan den efterföljande parten och den flyktande parten, för att se vem som först passerar alla hinder.
Spells som ökar rörelseshastigheten kommer att ge förföljarna en fördel. Spells med varaktighet av rundor eller minuter per nivå är förmodligen tillräckliga, eftersom dessa chaser tenderar att sluta relativt snabbt. Haste är ett bra alternativ för en grupp förföljare. Dessutom kan förföljare sakta ner flyktpartiet genom att skapa nya hinder, såsom svår terräng (t.ex. Fånga ), fasta objekt (t.ex. Wall of Stone ) eller farliga faror (t.ex. Skapa Pit ).
Överland Chases
Chases kan vara olika när du reser långa avstånd, över en längre tid. Kanske förföljare började långt borta, eller flyktingpartiet hade en början. Om festen reser tillsammans, använder du medelvärden och approximationer för fartshastigheten, i stället för enskilda karaktärhastigheter. Pathfinders rörelsesregler har en tabell för att få dessa nummer. Som du nämnde i frågan är det här spårning och terrängkännedom kan ge några snabba fördelar.
För att få mer effektiva fördelar har förföljarna en rad olika alternativ. För magi har de mest effektiva magiska alternativen timmar eller dagar per nivå. Overland Flight är ett självklart val för flera förföljare. Eller de kunde kasta stavar med minut per nivå som Massfluga flera gånger per dag, vilket kan spara tid på lång sikt. Eller de kunde helt och hållet undvika problemet och istället Teleport . Och om de inte har spellcasting betyder att de helt enkelt kunde köpa en grupp fästen (som hästar) som har snabbare landhastigheter.