När rörelseshastigheten är lika, hur tar en grupp en annan till?

3

I många spel är du jagad eller något jagar dig. Eftersom de flesta tävlingar har en hastighet på 20-30, hur blir en grupp någonsin fångad av en lika snabb grupp?

Du kan hysa och tvinga marsch ligger under prospekteringsrörelsen reglerna. För det mesta hjälper det inte. Visst kan du också medverka i kunskapsgeografi eller till och med överlevnad för att komma fram till effektivare rutter om du vet var de skulle kunna gå. Om du inte följer sina spår måste du flytta med halv hastighet enligt överlevnad färdighetsreglerna.

Så hur får en grupp fånga en annan under förutsättning att båda grupperna har lika höga hastigheter (säg att deras rörelseshastighet är 30)? Anledningen till att jag frågar är att i modulen jag kör, kommer datorn att bli tvungna att fly och deras strävan kommer att komma ikapp. Men det är ingen mening om hur de ska fångas.

    
uppsättning Fering 30.12.2016 02:08

3 svar

6

De vanliga reglerna för chases i Pathfinder är i ett nötskal:

Skapa en serie skicklighetsprov för att representera saker som tecknen stöter på under vägen. Lägg dem i par och ge tecken valet av vilket man ska möta.

Till exempel för jungeljakt: Swim över floden (Swim DC 15), eller sväng över vinstockar (Acrobatics DC 20).

Skriv hindren ner på kort och lägg dem ut på rutten för att spåra framstegen. Tecken måste passera testet för att gå vidare till nästa kort.

fullständig version av dessa regler finns i SRD .

Paizo säljer en paket med kort med skicklighetstest som redan skrivits ut på dem.

    
svaret ges 30.12.2016 02:19
4

spelguiden ger enkla regler för att snabbt lösa Undvik och Pursuits när avståndet inte är för stort, eller chasen måste lösas snabbt.

  • Om jakten varar bara några få omgångar: Gör emot fingerfärdskontroller , vinnaren hamnar upp till löparen eller löparen flyr.

  • Om strävan är lång och kan vara hela dagen: Gör emot konstitutionskontroller för att se vilken part som kan hålla takten längre.

ultimata intriger expanderar både med reglerna för Designa Chases , där du ställer hinder i förloppets gång att båda parter måste testas mot användning av skicklighetskontroller och regler för < en efterföljare , som spåra framsteg genom varje prospektering-hex strävan går, med 1 timmars inkrement som tiden försvinner och ett poäng baserat på varje typ av terräng som de måste utvecklas för att korsa hexen så fort som möjligt.

Allt medan en annan part använder sina spårningsförmåga och vad som helst som kan hjälpa till att följa sitt stenbrott och få fördelar över dem.

    
svaret ges 30.12.2016 11:51
2

Lokala Chases

Vissa chaser kan uppstå i ett lokaliserat område och är snabba som en jaktscen i en film. Som beskrivs i Quentins svar finns det regler för att designa chaser som hinderkurser, som vanligtvis lösas av en serie av d20-baserade test; Dessa kan bestå av skicklighetskontroller (som akrobatik / klättra för att komma över hinder) eller ibland till och med spara kastar (som förtvivlan för att komma igenom en smogfylld hall). På ett sätt är det en tävling mellan den efterföljande parten och den flyktande parten, för att se vem som först passerar alla hinder.

Spells som ökar rörelseshastigheten kommer att ge förföljarna en fördel. Spells med varaktighet av rundor eller minuter per nivå är förmodligen tillräckliga, eftersom dessa chaser tenderar att sluta relativt snabbt. Haste är ett bra alternativ för en grupp förföljare. Dessutom kan förföljare sakta ner flyktpartiet genom att skapa nya hinder, såsom svår terräng (t.ex. Fånga ), fasta objekt (t.ex. Wall of Stone ) eller farliga faror (t.ex. Skapa Pit ).

Överland Chases

Chases kan vara olika när du reser långa avstånd, över en längre tid. Kanske förföljare började långt borta, eller flyktingpartiet hade en början. Om festen reser tillsammans, använder du medelvärden och approximationer för fartshastigheten, i stället för enskilda karaktärhastigheter. Pathfinders rörelsesregler har en tabell för att få dessa nummer. Som du nämnde i frågan är det här spårning och terrängkännedom kan ge några snabba fördelar.

För att få mer effektiva fördelar har förföljarna en rad olika alternativ. För magi har de mest effektiva magiska alternativen timmar eller dagar per nivå. Overland Flight är ett självklart val för flera förföljare. Eller de kunde kasta stavar med minut per nivå som Massfluga flera gånger per dag, vilket kan spara tid på lång sikt. Eller de kunde helt och hållet undvika problemet och istället Teleport . Och om de inte har spellcasting betyder att de helt enkelt kunde köpa en grupp fästen (som hästar) som har snabbare landhastigheter.

    
svaret ges 30.12.2016 03:27