Ett bra sätt att få spelare att tänka på sina backstories är att ställa en av dem en fråga. I min nuvarande kampanj fick alla mina spelare berätta för mig svaret på frågan, "Vilken sak vill din karaktär framför allt?" Andra bra frågor är "Vilken sak beklagar din karaktär mer än vad som helst?" , "Vem skulle din karaktär offra sitt eget liv för att rädda?" , "Hur långt skulle din karaktär gå för att undvika död? ", etc.
Det som alla dessa frågor har gemensamt är att de gör karaktären ett val . Tecken definieras av deras val mer än någon händelse eller händelser i deras backstories, så för att uppmuntra rollspel, måste du tvinga tecknen att göra svåra val .
Observera att spelarna inte nödvändigtvis måste berätta för varandra om dessa svar. Faktum är att du nästan alltid ser mycket mer intressant RP när spelarna inte alla känner igen varandras historier redan. När historierna är ute, glömmer spelarna ofta dem, slutar spela med dem, etc. De har blivit avslöjade; de är inte längre intressanta eller relevanta.
Istället hitta sätt att rita ut tecken "bakgrunder och spelare" rollspel bit för bit, under flera sessioner . Till exempel, istället för att bara släppa allas backstories i en session med en enda fälla eller en uppsättning fällor, kan du få en dörrvakt som frågar varje karaktär en av de valbaserade frågorna ovan. Karaktären måste då bestämma hur mycket man ska avslöja - trots allt, om hans svar på "hur långt skulle du gå för att undvika död?" är "bli en lich om jag måste", kan karaktären inte säga det högt framför partiets paladin. Han måste hitta ett sätt att svara frågan ärligt nog för att vårdnadshavaren ska tillåta honom att passera, men ändå inte ge bort någonting som han inte vill kännas - och jag har år och års erfarenhet som visar att