Bästa sättet att få spelare att tänka på sina bakgrunder inom spelet?

12

Jag är en ny DM som spelar med en grupp av 5 nya spelare. (Vi spelar D & D 4e men mer allmänna svar är acceptabla.) Hittills har vi gjort 3 sessioner där vi huvudsakligen har fokuserat på att lära oss mekaniken och hur (icke-) kamp möter, skicklighetskontroller etc., arbete. Vi har inte gjort mycket rollspel ännu - de tillbringade lite tid i en krog.

Så det mesta är OOC. Jag vill börja uppmuntra lite mer rollspel. Jag trodde att ett bra ställe att börja var att få dem att tänka på en bakgrund och / eller något de skulle vilja uppnå. 2 av dem tänkte redan om det lite, men de andra 3 alls inte alls.

Nu kan jag be dem att tänka på en bakgrundshistoria innan nästa session, men jag är nyfiken om det finns roliga sätt att införliva detta i spelet. De är mitt i en fängelsehålan nu och jag tänkte på att lägga in en fälla som släpper ut en gas som sätter dem i en drömvärld där de ser sin möjliga framtid eller en dörr med en demonhuvud i den som ber dem att berätta för dem om deras förflutna innan han öppnar dörren.

Vad är några effektiva sätt du har försökt att få dina spelare att tänka på deras bakgrund (helst i mitten av en dungeon)?

    
uppsättning Niek 07.09.2013 17:49

7 svar

16

Ett bra sätt att få spelare att tänka på sina backstories är att ställa en av dem en fråga. I min nuvarande kampanj fick alla mina spelare berätta för mig svaret på frågan, "Vilken sak vill din karaktär framför allt?" Andra bra frågor är "Vilken sak beklagar din karaktär mer än vad som helst?" , "Vem skulle din karaktär offra sitt eget liv för att rädda?" , "Hur långt skulle din karaktär gå för att undvika död? ", etc.

Det som alla dessa frågor har gemensamt är att de gör karaktären ett val . Tecken definieras av deras val mer än någon händelse eller händelser i deras backstories, så för att uppmuntra rollspel, måste du tvinga tecknen att göra svåra val .

Observera att spelarna inte nödvändigtvis måste berätta för varandra om dessa svar. Faktum är att du nästan alltid ser mycket mer intressant RP när spelarna inte alla känner igen varandras historier redan. När historierna är ute, glömmer spelarna ofta dem, slutar spela med dem, etc. De har blivit avslöjade; de är inte längre intressanta eller relevanta.

Istället hitta sätt att rita ut tecken "bakgrunder och spelare" rollspel bit för bit, under flera sessioner . Till exempel, istället för att bara släppa allas backstories i en session med en enda fälla eller en uppsättning fällor, kan du få en dörrvakt som frågar varje karaktär en av de valbaserade frågorna ovan. Karaktären måste då bestämma hur mycket man ska avslöja - trots allt, om hans svar på "hur långt skulle du gå för att undvika död?" är "bli en lich om jag måste", kan karaktären inte säga det högt framför partiets paladin. Han måste hitta ett sätt att svara frågan ärligt nog för att vårdnadshavaren ska tillåta honom att passera, men ändå inte ge bort någonting som han inte vill kännas - och jag har år och års erfarenhet som visar att

    
svaret ges 09.09.2013 04:17
15

Du kan försöka fälla idéen med följande twist:

Gruppen finner en dörr som blockerar deras förskott i fängelsehålan. Det har ett lås för varje medlem i gruppen, som inte kan plockas eller brytas upp. Dörren har också flera gravyrer, som visar ett fruktansvärt monster och en mystisk text:

Five locks in the door, Five minds in front of it. Five memories must be forsaken to open it.

När en av spelarna berör dörren, fråga honom eller henne om hennes förflutna, vänta på hans svar, och vispa sedan gruppen bort till det som ser ut som en perfekt, drömliknande kopia av det förflutna som den spelare som just beskrivits. De är som spöken och kan inte interagera med omgivningen, observera bara. Låt spelaren fortsätta berättelsen och styra gruppen genom hans eller hennes minne.

När som helst du anser vara lämplig, avbryts det idylliska ögonblicket av ett monster, exakt samma monster som avbildas i dörren, som börjar göra något för att ändra händelserna, avviker det från vad spelaren kommer ihåg, alltid på ett otäckt och mycket oönskat sätt. Spelarna bör förstå att monsteret inte ingår i minnet, och att det kan, och borde, bekämpas och dödas. Kampen utvecklas normalt med följande tillskott: Monsteret kommer att använda varje chans att det blir för att avsluta sitt arbete, och när han lyckas framföra det (genom att skada någon eller något som är viktigt för minnesägaren, som ett exempel) minnet lider av psykisk skada (anpassad till den dödlighet du önskar för äventyret).

När dammet sätter sig tillbaka, returneras gruppen framför dörren och en av låsningarna har tagits bort. Kampen som just har hänt, och dess konsekvenser, försvinner allt från sina minnen som en dröm på morgonen: De sår som de upprätthöll under striden är borta, och de förbrukade krafterna är tillbaka. Även de döda är inte döda, även om du kanske vill göra ett undantag med tecken som dör på grund av skador på bakslaget, gör att de blir döda eller om du tror att det är för mycket, ålägga dem ett straff som kommer att förbli tills dörren är öppen.

Därefter skölj och repetera. När det sista låset är borta, så är gravyr på dörren, och de kan fortsätta sitt äventyr.

    
svaret ges 07.09.2013 18:57
8

Bra fråga - många människor koncentrerar sig på spelaktiviteter (frågeformulär, teckenbakgrundsskrivningar) för att generera karaktärsbackstory (ofta kallad Design At Start eller DAS ), men det kan vara mycket effektiv för att istället göra aktiviteter i spelet som kör Design i spel eller DIP - se även Vilka är fördelarna och nackdelarna med att utveckla i spel (DIP) jämfört med att utveckla i början (DAS) karaktärsgenerering

?

Det finns i grund och botten två tillvägagångssätt för detta. En tvingar spelaren att berätta med en ursäkt för spelet. "Du drömmer om din mamma, hur ser hon ut?" är det klassiska genomförandet av detta. Du kan använda en "sömninducerande fälla" som du nämner, eller bara prata med dem om sina vanliga drömmar medan de normalt sover (eller inte helt normalt, om det finns Dreamlands eller mardröm stavar eller vad som helst i spel).

Den andra är i spelförfrågningar om bakgrund. Visst, i en Gygaxian värld som kan vara alla "demon huvuden" gör Monty Python och Quest for the Holy Grail bit, men mer vanligt kan detta komma från NPCs. Potentiella arbetsgivare som ber om bakgrundsskäl ("Next of Chin?"), Vänliga NPCs bara chattar upp dem ... Ja, det här fungerar till och med i en fängelsehopp, förutsatt att allt i en fängelse är inte en killbot. "Varför skulle jag lita på dig? Har du någonsin hållit ditt ord till en varelse som jag?"

Var försiktig med att ha för mycket av det vara mekanistiska (fällor och pussel) dock. Vad du försöker göra är att få dem över hump till där de har utvecklingssamtal inte bara med NPC men också med varandra. Några av de största "karaktären avslöjar" i mina spel har varit just när BSing över lägereldet. Jag kommer ihåg en grupp som hade varit ihop länge, och i lägret gjorde den äldre trollkarlen en offlinreferens till "hans fru" och resten av gruppen var dunkad - de hade ingen aning om att han var gift - det visste han inte Jag verkar inte som den gifta typen och hade aldrig nämnt henne förut och hade verkligen inte sett henne i år! Det avslöjade hela djupet av sin karaktär som de inte hade sett tidigare.

Mycket av detta kan genereras bara genom att ge dem tid. Att försöka få ut karaktärsutveckling i kamprundor är svårt. När de häller sig för att vila och läka, får inte bara dem upp sina träffpunkter och zap fram till nästa dag. Sakta ner takten, beskriv en del av känslan av att bli hålad i ett konstigt fängelsehålan där Gud vet vad ute och det är svårt att sova och säga "Vad pratar du om över dina rationer?" Det är okej att driva pumpen med demondrömmar eller vad som helst, men nyckeln till att få uthållig bakgrundsutveckling och rollspel är att ge människor möjlighet att prata med (PC, NPC) och den svaga tiden där det kan komma in för att skapa diskussioner förutom "I Jag utövar mina CHA-färdigheter för att få något av någonting "typ.

Även om du bara har en spelare i fickan kan du göra en värld av skillnad - om de stör att fråga andra datorer "Hej, varför gjorde du det?" eller "Hur blev du till fullo en följare av Pelor i första hand?" eller vad som helst.

    
svaret ges 10.09.2013 00:03
5

Försök inte tvinga det

I mina grupper gillar några av spelarna att verkligen fördjupa sig i historien och världen, medan andra föredrar mekanik och kamp taktik, men andra går huvudsakligen med att ha det bra med vänner. Den första gruppen tycker om att uppfinna och skriva ner utarbetade backstories för deras karaktärer. Men de andra två gör det troligtvis inte.

Så jag tror att du borde göra det som är mest roligt för gruppen, vilket kanske inte nödvändigtvis är vad du tycker är rätt.

Ett exempel jag har upplevt var en kampanj där kampanj Wiki aktivitet (skrivbaksida, skrivande historier för mellan-äventyr) belönades med XP. I en annan kampanj kunde min mage lära sig ytterligare stavar genom att skriva tillräckligt med wiki-saker. Gör inte det.

Min erfarenhet av dessa system var mycket dålig. Medan jag vanligtvis gillar att skriva backstories och utveckla mina karaktärer, ger en mekanisk belöning det som att det känns som arbete. Mitt optimeringssjälv ville att jag skulle få de extra sakerna, så jag gjorde det, men det var inte kul.

Baserat på dessa erfarenheter anser jag att det bästa sättet att belöna spelare och uppmuntra investeringar till historia och bakgrund är att integrera de saker de gör i kampanjen .

Ett bra sätt för det ger dem mjuka fördelar som ytterligare kontakter i en stad, en gammal vän som kan skaffa vapen till nedsatt pris, eller vet mycket om de lokala ädla familjerna osv. parti - de andra spelarna kommer vara lyckliga med det, inte avundsjuk, och den spelare som satte sig i extra tid för att skriva en cool historia kommer att få positiv feedback från dig (GM) liksom de andra spelarna.

    
svaret ges 10.11.2013 03:45
2

I tidigare spel som jag har kört (jag har använt detta i D & D 3.x och Savage Worlds) har jag använt det jag menar Karaktärutvecklingar (CD-skivor). Dessa är korta, en-meningen frågor som spelarna ska svara (typiskt) som deras karaktär. Efter varje spel session tilldelar jag en ny prompten och de spelare som gör CD-skivan får en liten XP-bonus i början av nästa session. Jag försöker hålla bonusen tillräckligt liten för att den inte är överväldigande jämfört med att inte få den, men tillräckligt stor om en person gör alla cd-skivor och en annan person gör ingen, kommer det att finnas en uppenbar fördel vid slutet av kampanjen för personen som svarade Svaren ska vanligtvis komma ut i ett eller två stycken.

Även om jag inte gör cd-skivorna ett krav, försöker jag vara mycket tydlig att det finns två mycket viktiga skäl att göra cd: erna:

  • Det här är ett fantastiskt sätt att lära känna din karaktär bättre, och när spelarna kommer in i en ny situation, kommer de att ha mer erfarenhet att dra på för att bestämma hur deras karaktär skulle reagera.

  • Som GM lägger jag jobb på att skapa spelet varje vecka - jag har redan investerat i spelet. Genom att ta lite tid mellan sessioner för att utveckla sina karaktärer på detta sätt blir spelarna mer investerade i spelet också.

  • Jag försöker sedan lägga till tid för spelarna att läsa deras cd-skivor om de vill (men för att få XP-bonusen har jag alltid insisterat på att de delar cd-skivan med mig). En av mina favorittider för att göra detta är medan karaktärerna alla sitter runt lägereldet - eller något liknande. Detta kan också vara ett bra sätt att hantera det oundvikliga badrumsavbrottet: "Killar, jag måste springa i toaletten, kanske en av er vill läsa sin CD?"

    Nedan är min lista över CD-skivor. Några av dessa är mycket generella, och några av dem är mycket specifika.

    • Berätta för mig en historia som du tyckte om som barn.
    • Vad är din största rädsla?
    • Berätta för mig en rolig barndomshistoria av din.
    • Berätta för mig en hemlighet: Vad vill du inte att de andra medlemmarna i festen vet om dig?
    • Berätta för något du är rädd för (det är inte din största rädsla).
    • Om du plötsligt fick 10.000.000gp, vad skulle du göra med det? Vad ska du göra med det?
    • Berätta för mig om ditt husdjur.
    • Var kom den ärr från? (eller) Varför fick du den tatueringen? (eller) Finns det någon särskild betydelse för den smycken?
    • Vad är något du är stolt över?
    • Berätta tre sanningar och lögn.
    • Berätta för något du hatar?
    • Berätta om din närmaste vän.
    • Berätta om din närmaste släkting.
    • Berätta om din minst favorit släkting.
    • Berätta om en tid då du blev fel.
    • Vad är något du känner dig skyldig till?
    • Vad är den vackraste syn du någonsin sett?
    • Vad är den fulaste syn du någonsin sett?
    • Om du skulle kunna göra någonting som du inte tidigare har kunnat göra, vad skulle det vara?
    • Berätta för mig en historia om en skrämmande händelse i din barndom.
    • Finns det någon du någonsin varit kär i (berätta om honom / henne)?
    • Berätta vad du tycker om att göra på fritiden.
    • Berätta om en dröm (eller syn) (trevlig eller mareritt) du har haft.
    • Vad håller du i dina fickor? (Vad skulle du behålla i dem om du inte har fickor?
    • Berätta om hur din karaktär kom till en äventyrare.
    • Beskriv tre NPC som är rollmodeller för din karaktär. En av dessa NPC måste vara levande och en död. Den tredje NPC är upp till dig. Berätta om vem du vill vara.
    • Beskriv hur din karaktär vill dö. Vill du dö av ålderdom och berättar för dina barn? Vill du dö offra dig själv för att besegra ett stort ont? etc.
    • Berätta för mig tre ord och tre förbannelser.
    • Berätta för mig om den tid då jag och jag såg till dig för att gå med i skolan. (Den här är mycket specifik för spelet jag körde men kan ändras ganska enkelt.)
    svaret ges 09.09.2013 17:42
    2

    Ett sätt att få dina karaktärer att göra karaktärerna djupare är att motivera dem att göra det. Detta kan göras inuti dungeon såväl som utanför. Du kan använda negativ motivation (dvs straff) eller positiv motivation (dvs priser, gåvor). Att ge dem mindre erfarenhet om de inte vet någonting om bakgrunden av deras karaktärer är ett exempel på straff för dungeon som säkert kommer att förfalska dina spelare. Fällan som får dem att tänka på sitt förflutna om de inte vill bli blockerad för resten av äventyret är ett exempel på fängelsestraff.

    Positiv motivation fungerar oftast bättre än negativ motivation. Här är ett exempel på hur fängelse positiv motivation kan användas enkelt i ditt spel, anpassat från Savage Worlds.

    Varje gång tecknen slutar vila (sömn, bota sår, få nya stavar osv.) välj två tecken för att berätta en historia. Dessa tecken brukar väljas slumpmässigt, men du kan göra någonting (kanske blandar alltid en extrovert spelare med en inåtvänd spelare för att göra livet enklare genom imitation). tecknet berättar något för de andra tecknen . Det är viktigt att betona att det är karaktären än talar i första person, inte spelare i tredje person. Detta är i grunden rollspel de chattar och berättelser som berättas runt elden / middagen / etc. Savage Worlds kallar dessa historier -in-the-story interludes .

    Det finns fyra typer av historier: tragedier (något dåligt som hände med dig), segrar (något dåligt som hände med dig), älskar (något eller någon som ger mening åt ditt liv) och önskningar (ett mål eller en strävan som ger ditt liv ett syfte). En av de fyra är vald slumpmässigt för varje mellanslag.

    Efter att karaktärerna har slutfört intervallet får de lite belöning . I Savage Worlds får de en bennie (en tärning omdirigering). I DnD2 kunde de få erfarenhet, i DnD3 kunde de få en one-shot-prestation, etc.

    Fördelarna med dessa system är att det använder positiv motivation snarare än negativ och det känns mer som en del av spelet istället för en chore som DM pålägger dig.

    Exempel: Den scenen från Conan the Barbarian där han säger att det bästa är att krossa dina fiender, se dem drivna före dig och att höra kvinnornas klagomål "är ett exempel på en kärleksintervju . Scenen i LotR: TFotR där Frodo och Gandalf pratar om Gollum och Frodo säger " Det är synd att Bilbo inte dödade honom när han hade chansen " kunde ses som en desire interlude . I Jaws har vi ett exempel på en tragedieintervju .

        
    svaret ges 10.09.2013 16:38
    -3

    Har din karaktär drömma ett gammalt minne av sig själva medan de andra spelarna kämpar, i hemlighet i drömmande spelare dröm. Sedan har den spelare som drömmer springa in i dem.

        
    svaret ges 08.11.2013 07:16