Hur kopplar slipknot till flera system i ett kluster?

7

I Diaspora förklaras inte de slipknots som kopplar samman system i klyftan. Vad texten berättar för oss är:

  • Det finns två slipknots i varje system, 5 AU norr och söder om systemets barycentre.
  • Slipknutarna kopplar systemet till mellan ett och fyra andra system.

Hur går slipkorten till systemanslutningar? Kan du bara använda den bekvämaste slipknoten till huvudet för något anslutet system, eller behöver du använda rätt slipknot för ditt destinationssystem? Vilken slipknot kommer du igenom vid ankomsten till ett system?

    
uppsättning SevenSidedDie 08.10.2011 07:53

2 svar

6

Enkelt svar

På vilket sätt tabellen bestämmer de gör.

Mer komplext svar

Det finns inget uttryckligt förhållande i reglerna. Därför finns det flera sätt att välja på.

  • Inmatnings- och kopplingsalternativ:
    • kör programmering bestämmer vilken rutt
    • Inriktningsriktning bestämmer vilken rutt
    • riktning plockad vid övergången
  • Länkar till slipknots
    • alla länkar träffar båda
    • alla länkar träffar någon slipnot inom intervall som inte blockeras av systemet
    • Länkar slår slumpmässigt långt sluta slipknots, från men fungerar antingen
    • länkar träffar stabilt en eller båda, bestämda vid gruppering

Jag noterar att Brad har kommenterat BGG att han visualiserar slipknotet själv som en svart sfär som glittrar när den används. Han undvikde tydliga svar på många delar av slipknots och lämnade sådana beslut till bordet.

Observera att denna fråga också ställdes på RPGGeek; standard är, som anges av Brad , designaren, båda slipknotsna kopplar till alla slipstreams som ansluter till systemet, och han igen innebär ditt val av vilket i destinationssystemet. Han kallar också uttryckligen ett område för att vara kreativ.

    
svaret ges 08.10.2011 10:51
3

Mitt bords svar

Din mycket exakta momentumvektor bestämmer var du kommer att hamna, eftersom det är förvrängt av de flera rörliga massorna i systemet, den säkraste platsen för styrning det är den punkt där allt systemets tyngdförvrängning avbryts. (Det är därför avancerade T3 Nav-datorer kan hantera en släp lite längre bort från den faktiska nollpunkten, och det är möjligt att släppa godtyckligt med T4 tack vare avancerade AI- eller kvantdatorer) Du kan initiera släpen från var som helst men du kommer förmodligen hamna i mitten av ingenstans (bokstavligen) utan hopp om att beräkna en rutt tillbaka. Även om du lyckades sluta någonstans användbar, skulle det vara omöjligt att replikera eftersom planeten och andra massor i ursprungssystemet kommer att ha flyttat och ändrat den ursprungliga vektorn. Därför används slipknotsna. De är pålitliga och konsekventa.

Så det är möjligt att gå till vilket system som helst från vilken knutpunkt som helst, och vi säger att du kan välja din destinationsklicka genom att ta dubbeltid för din beräkning, eller bara acceptera att visas i en slumpmässig knut på destinationen. Vi använde också formeln; Roll 4dF, 0: Ditt val, + 1-3: Zenith knut, -1-3: Nadir knut, ± 4: någon annanstans i systemet.

Några extra effekter

Eftersom systemen och galaxerna rör sig i förhållande till varandra, kopplas systemen i ett kluster ur, och andra system kan länka upp från tid till annan. Detta är en långsam process, och det är en sällsynt förekomst. Generationer passerar inom ett stabilt kluster, med legender om ett "förlorat" system som var de äldres hem en gång i tiden, eller nyheterna om konstiga upptäcktsresenärer som kommer från ett nyligen kopplat system.

Det finns förmodligen många andra system som teoretiskt kan nås via en slipknot, men den nödvändiga ingångsvektorn är opraktisk eller tom omöjlig med tillgängliga reaktionsmotorer. Eller värmeuppbyggnaden är så svår att resan inte är överlevbar.

    
svaret ges 08.10.2011 19:12