Basic Hydrokinesis: Hur fungerar "mild ström"? och under vattnet?

2

I Paizo Occult Adventures, den kinetiska klassen, med ett vattenbaserat fokus får denna förmåga:

Basic Hydrokinesis

Element(s) water; Type utility (Sp); Level 1; Burn 0

You can create water as the cantrip create water, purify water as if using purify food and drink, and dry wet creatures and objects as if using prestidigitation. While you cannot lift water into the air using this ability, you can create mild currents in a body of water by concentrating. These currents are strong enough to run a water mill as if the mill were being turned manually by a creature with a Strength score equal to your Constitution score.

Jag har forskat och diskuterat med min DM om delen "Milda Strömmar", "Vattenbruk" och "Handvävda" delar och vi kan inte nå överens om hur det fungerar. Speciellt under vattnet.

Hur definierar du i grunden en Mild ström? och hur är det till och med tillämpligt i spelet?

Redigera: Förtydligande. Om möjligt skulle jag helst vilja RPG Stack Exchange konsensus om hur kraftfull den milda strömmen skulle vara. (Ärligt talat ville jag bara veta om det kunde få mig att simma snabbare i en undervattensinställning. Eller kanske mina fiender svimmar långsammare.)

    
uppsättning TabulaFulgenti 19.03.2017 22:47

3 svar

6

Det gör en mild ström.

Detta gäller i spelet eftersom spelet simulerar en fiktiv värld. Så en ström skulle vara användbar för samma saker som en ström är användbar för i det verkliga livet. Bara för att det inte gör "1d6 poäng av skada" betyder inte att du inte kan hitta en användning för det.

Exempel:

  • Skjut en modellbåt över en damm, kanske med en fantasibom på den. Eller hemligt meddelande till prinsessan.
  • Rör om en fontän som du hittat i en dungeon för att se om det avslöjar en osynlig varelse eller ett objekt som gömmer sig i stillvattnet, en fresco under sanden, och så vidare.
  • Rostla jimmiesna av någon critter som gömmer sig i den damm eller flodbredden. Kunde irritera en krokodil av att gömma sig.
  • Vrid en vattenkvarn eller vattenhjul, eller vad som helst, var man kan hitta. Även om strömmen är "mild" så är det inte en rushing-ström, om det motsvarar ett STR 18-tecken (förutsatt att du har CON 18) vrider ett vattenhjul är det troligen ganska kraftfullt, vilket hjälper till att bedöma användningarna ovan. (Tänk på att du hade en STR 18 person med en paddla rör om fontänen - det är hur mycket kraft du kan lägga in i det, så ja sand på toppen av en fresco skulle bli omskuren.) Det finns många användningsområden för vattenhjul , du kanske vill göra en på en relevant punkt i spelet.
  • Det här är de typer av verktyg som du och GM ser aktivt ut för att använda. Och de kommer. I vårt spel hade vi ett gnome oracle med "Månskensbro" -verktygets kraft - vi använde den saken 20 sätt från söndagen. Det var väldigt värdefullare än att han kunde tända blixtbult eller något som var så lammat.

        
    svaret ges 20.03.2017 03:54
    1

    Förmågan kan eventuellt flytta saker i vattnet. Om vi tittar på reglerna för vattenlevande terräng har vi följande:

    Accordingly, these rules simply divide aquatic terrain into two categories: flowing water (such as streams and rivers) and non-flowing water (such as lakes and oceans).

    Flowing Water: Large, placid rivers move at only a few miles per hour, so they function as still water for most purposes. But some rivers and streams are swifter; anything floating in them moves downstream at a speed of 10 to 40 feet per round. The fastest rapids send swimmers bobbing downstream at 60 to 90 feet per round. Fast rivers are always at least rough water (Swim DC 15), and whitewater rapids are stormy water (Swim DC 20). If a character is in moving water, move her downstream the indicated distance at the end of her turn. A character trying to maintain her position relative to the riverbank can spend some or all of her turn swimming upstream.

    Förmågan kan också användas för att flytta vattenfordon , som en Rowboat eller Segelskepp . Bara inte riktigt fort.

    Rafts, barges, keelboats, and rowboats are most often used on lakes and rivers. If going downstream, add the speed of the current (typically 3 miles / hour) to the speed of the vehicle. In addition to 10 hours of being rowed, the vehicle can also float an additional 14 hours, if someone can guide it, adding an additional 42 miles to the daily distance traveled. These vehicles can’t be rowed against any significant current, but they can be pulled upstream by draft animals on the shores.

    Förmågan kan också användas för att hjälpa en River Druid som råkar vara på stillvatten.

    At 2nd level, a river druid gains a bonus on initiative checks and Acrobatics, Knowledge (geography), Perception, Stealth, Survival, and Swim checks equal to 1/2 her druid level when she is in, on, or adjacent to flowing water. Additionally, she cannot be tracked in such environments.

        
    svaret ges 20.03.2017 14:54
    0

    I ditt svar på mxyzplk svar svarade du att din DM är ett nummer kille. Så, förutom vad mxyzplk sa:

    Figur att strömmen kan trycka saker med tillräcklig yta. En sten kommer sannolikt inte att drivas men en båt eller flytande person skulle. En bra tumregel är att om det kan flyta eller bibehålla neutral uppblåsning i vattnet, kan du trycka på det.

    Det här är alla husregler som passar de regler som anges. Så, med hjälp av hjulet CON som STR (per stavningsbeskrivningen):

    • En lätt belastning rör sig vid 30 'per tur.
    • En medellast rör sig vid 20 'per tur
    • En tung belastning rör sig vid 10 'per tur
    • Upp till liftgränsen rör sig vid 5 'per tur

    Observera att eftersom strömmen inte är stark eller bred kan någon simning eller självflyttande objekt lätt motstå eller avsluta strömmen.

    Det borde ge tillräckligt med rimlig crunch för din GM utan att göra stavningen mer användbar än dess nivå.

        
    svaret ges 12.05.2017 21:45