How att utforma andra spelämnen än kamp? [stängd]

27

De flesta RPG-spel som jag vet om och har spelat är kämpar-centrerad. Det betyder inte att allt spel handlar bara om att slåss, men att de flesta reglerna och karaktärsegenskaperna är främst användbara i kamp. I de flesta spel är in-fight tid tydligt reglerad (kamprundor) och varje tecken har varje runda en ny chans att bestämma mellan olika alternativ om hur man påverkar kampen. Vanligtvis behövs flera rundor för att avsluta en kamp.

Sociala situationer hanteras annorlunda:

PC: "I want to parley with the ambassador of the neighboring kingdom, about sending troops to help against the invasion."

GM: "Make a charisma check."

PC: "I got a ten."

GM: "You're successful, the kingdom sends help."

Det finns vanligtvis en enda kontroll, som illustreras här. Kanske får du bättre modifierare, om du tar en gåva. Samma med sökningar (perceptionskontroller) eller brottsutredningar.

Känner du till system där icke-stridiga delar av spelet omfattas djupare av reglerna, och är mer sofistikerade än att bara kräva en färdighetskontroll? Hur hanteras dessa situationer?

    
uppsättning Mnementh 28.11.2010 13:58

16 svar

20

D & D 4e har Färdighetsutmaningar, varigenom gruppen måste lyckas med flera skicklighetskontroller (antalet beroende på svårigheten) innan de ackumulerar 3 fel. Valet av kompetens köljer ner till vad spelarna kan motivera.

Essentials röda rutan ( spoilers ahead! ) är ett bra exempel i det förskrivna äventyret Talking the Dragon som ger några förslag om vad spelare kan försöka göra. Insight and Nature skicklighetskontroller kan hjälpa till att räkna ut vad draken vill ha (så hjältarna kan erbjuda det), Bluff kontrollerar hjälp om de inte har för avsikt att följa med de löften och diplomati om de gör det. En Arcana kontroll för en mindre illusion eller några Stealth kan få festen att verka obetydlig och inte värd att döda. Historia, religion och bluff kan smickra draken. Och så vidare. Boken fortsätter att ge reaktioner för draken när en färdighetskontroll misslyckas (byter hållning, hanterar lite kall skada och angriper sedan direkt). Det gör ett bra jobb att hålla de mekaniska resultaten av skicklighetskontrollerna borta från samtalet.

Burning Wheel har duell of wits, som råkar vara en av provkapslar tillgängliga från spelets wiki .

Upphöjd har tydliga sociala charmar och kölker i grunden till att attackera karaktärens Will Power tills de ger in och gör vad du vill.

    
svaret ges 28.11.2010 14:17
15

Olika system har utökade regler för sociala konflikter. Till exempel:

  • Dying Earth RPG har en fram och tillbaka tärningsrullande mekaniker. Jag säger något, jag rullar för att se om jag övertygar dig du svarar, du rullar för att se om du övertygar mig. Skulduggery använder samma mekanik.
  • Burning Wheel's Duel of Wits-mekanik ramar social konflikt på samma sätt som att bekämpa, med feints, rebuttals och obfuscations. (Du kan ladda ner den från den länken).
  • Kagematsu är ett spel om courtship och förförelse. Även om sociala konflikter tar en roll, är de hjärtat av spelet.

Mer allmänt kombinerar många indie-RPGs kamp- och sociala konflikter i samma mekaniker. Till exempel använder Hundar i vingården en fram och tillbaka tärningsmekaniker för både social och kamp. Oavsett om du ritar ditt svärd eller ger ett argument, använder du samma mekaniker.

Som regel ser du att traditionella RPG fungerar på det sätt du föreslår: utökad kampmekanik, singelrullar för sociala utmaningar. Indie RPGs är mycket mer varierade när de hanterar sociala konflikter.

    
svaret ges 28.11.2010 14:25
13

Min grupp hanterar åtminstone inte sociala interaktioner på detta sätt. Istället för vad du listade ovan gör vi vanligtvis:

PC: I want to parley with the ambassador of the neighboring kingdom, about sending troops to help against the invasion.

GM: You go to the ambassador and he looks unconvinced. After all, there is [situation] in their country that is needs their troops.

PC: erna och ambassadören engagerar sig i en trevlig konversation om varför invasionen i datorns land behöver ambassadörens militär för att komma till sitt stöd. Faktor i att datorerna ber om hjälp, de säger effektivt till ambassadören att deras lands militär inte är upp till snus för att försvara sina egna gränser, och att deras uppmärksamhet ligger på gränsen till inkräktarna, och du har en situation som borde ta mycket mer än en enkel Charisma kontroll för att lösa. Det kallas ROLE-spelning av en anledning. Du har en roll, och du borde försöka prata dig igenom de sociala interaktionerna.

Faktum är att min grupp tenderar att blyga bort från sociala rullar om inte DM känner att karaktärerna antingen inte gör sin poäng eller gör ett dåligt jobb med det. Belöning spelar rollen, och då behöver du inte spela rollen. Om du fångar min mening.

Och det här har gjorts för att min grupp spelar:

  • AD & D 2e
  • D & D 3.0
  • D & D 3.5
  • Shadowrun 2e
  • Shadowrun 3
  • Old World of Darkness Vampire, Varulv, Mage
  • Aberrant
  • Hjälte
  • Några andra som vi har gjort som enstaka äventyr.

Jag är inte säker på om din situation uppstod på grund av lat DM eller lat spelare, men försök att prata genom din situation nästa gång istället för att förlita sig på krypan på en matris.

    
svaret ges 28.11.2010 23:52
9

Stalker0 utvecklade den obsidiana skicklighetsutmaningen för att ta itu med vad han såg som fel i D & D 4E-skicklighetens utmaningssystem. Här har du tråden och PDF på enworld (registrering krävs). Citat från första sidan:

Consider using the Obsidian System if you believe in the following:

  • Players should always be included in skill challenges, but shouldn’t always get to use their best skills. A social character should shine in social encounters, and an athletic character should shine in athletic encounters.
  • Players shouldn’t feel that their participation is actually hurting the party’s chances of succeeding at a challenge. Players should always feel that they are helping the challenge, even if it’s to a smaller degree than a character with better skills.
  • A skill challenge should work as a decent encounter, but be easily scalable to a much longer and epic scale.
  • Players should spend more time describing their actions, and less time trying to find ways to use their best skills.
  • The skill challenge math should be solid enough to allow DM tweaking without causing problems.
  • The standard skill challenge system for whatever reason just isn’t for you.
  •     
    svaret ges 28.11.2010 15:06
    8

    En av mina favoritmekaniker är Burning Wheel's Wizard of Wits - se en pdf som Luke gör tillgängligt (direktlänk här ).

    Det är något som en reflavoured och tweaked version av sitt stridssystem, och "social combat" -aspekten är intressant i sig, men det finns också intressanta skillnader. Den syftar till att övertyga alla kring argumenterna (med resultatet är bindande men sällan ändras för de berörda parterna), och det finns en kompromissmekaniker.

    Från vad jag har hört talas om Mouse Guard, utvidgas den tanken på att ha "stridsliknande" system för andra former av konflikter - Argument, Chases, Fight, Förhandlingar, Resor, Tal, Krig och en generisk Annan som är tydligen användbar för någon form av konflikt.

    Den grundläggande idén är fascinerande och jag tycker idealisk - om ditt "kampsystem" är i sin helhet tillräckligt för att hantera alla slags konfliktmekanik. Ge dina sociala / föraging / prutning / etc situationer flera rundor och olika alternativ som väl .

        
    svaret ges 28.11.2010 14:30
    7

    Do you know systems where non-combat parts of the game are covered more deeply by the rules, and are more sophisticated than only requiring one skill check? How are these situations handled?

    Det finns många spel som gör det här; några nämns ovan. Jag skulle också lägga till i den listan spel där våldsam kamp inte ens är ett alternativ. Svarta och gröna spel är hela produktlinjen ganska beroende av sociala snarare än fysiska konflikter.

    Som designer är din första uppgift att bestämma vad ditt spel handlar om. Bygg sedan mekanik som ger hänsynslöst stöd för det. Din rättssalen drama RPG har inget behov av regler för kula tumbling effekter på mjukvävnad. Ditt gritty post-apocalypse spel har ingen användning för regler om rättssalen drama. Beroende på ditt tillvägagångssätt, kanske det inte finns några speciella regler för att slåss alls.

        
    svaret ges 03.02.2011 14:52
    7

    Du kan också kolla in En sång av is och eld RPG och John Wicks House of the Blooded . Eftersom jag är ett stort fan av Wicks arbete, råder jag den senare. Det är fantastiskt. De är båda vackra om den typen av saker.

    Det sociala bekämpningssystemet i SIFRP motsvarar det fysiska stridssystemet - i erkännande av det faktum att böckerna som modellerar har konversationer som är lika dödliga som svärdstrider. Det finns sociala färdigheter för attack och försvar, initiativ och ett socialt skadespår.

    Eftersom svärd och maces inte är identiska, är varken allvarliga och bedrägliga sociala taktik. Jag hade viss kritik mot SIFRP, men det sociala bekämpningssystemet (och det vanliga stridsystemet, för den delen) är högst upp. Det sätter social kamp på lika villkor med fysisk kamp och använder en liknande mekaniker utan att någon känner sig blid eller gör att båda känner sig lika.

        
    svaret ges 28.11.2010 20:23
    7

    Det finns många spel som behandlar icke-kampaktioner med komplexitet och sofistikering. Som nämnts av andra har vissa spel specifika delsystem för icke-sammanslagna konflikter, som Burning Wheel 's Duel of Wits: En uppsättning alternativ som Point, Rebuttal och Obfuscate, med den position du argumenterar fördelad en träffpunkt totalt.

    Andra spel använder ett universellt förfarande för att täcka en mängd konflikter och tävlingar. Mus Guard , förbättrar till exempel Duel of Wits till den punkt där du har en enda uppsättning åtgärder: Attack, Defend, Feint, Maneuver, som kan "skinnas" fiktivt för att täcka någon form av tävling , från en kamp till en debatt till ett jaga. Hundar i vingården har ett "stridssystem" som omfattar Talking, Physical, Fighting and Shooting, med win / lose stakes definierade uppifrån, allt från "övertyga honom att ångra sig" för att "döda honom död." Smallville RPG har ett tävlingsförfarande där tecken kan skryta över övertygande varje andra att ändra sitt beteende, eller "övertyga" varandra för att få slag i ansiktet och falla ner.

    Spelet Skuggan av igår (och dess generiska variant Solsystem ) har ett system där allt , strider ingår, löses i en singelrulle - såvida inte någon vill tävla med resultatet, i vilket fall du anger att du kommer ner i smärtan, en serie fram och tillbaka kampliknande rullar som kan omfatta alla typer av åtgärder som är tillämpliga till ditt mål.

    Ett par vanliga funktioner till alla dessa regler: 1, en inriktning på att endast anropa den komplexa upplösningen för åtgärder som kommer att vara roliga att spela ut i detalj. I hundar om en konflikt är obetydlig får du bara din väg; i BW, MG och TSoY har du en enkelrullskontroll för de flesta åtgärder. I Smallville använder du bara tävlingar i direkt konflikt med stora tecken; vs. Mooks eller för att säga, sluta ett löpande tåg, använder du ett enkelrullsystem. På en relaterad anteckning beror dessa spel alla på att vidta åtgärder som är viktiga för karaktärens övertygelser och mål. om någon vill göra en enkel åtgärd som att hoppa ett staket, är det antingen en gimme, annars frågar du varför karaktären vill hoppa på staketet tills du kommer fram till vad som verkligen står på spel i scenen.

    Den andra gemensamma funktionen är att resultaten inte bara vinner / förlorar: det finns ytterligare konsekvenser för att delta i konflikter. I BWs Duel of Wits kan du vinna argumentet men måste komma överens om ett kompromiss. I Mus Guard infaller GM infektionen Villkor på dig - Angry, trött, sjuk, etc - som ett resultat av test och konflikter. På liknande sätt, i Smallville ger du stress på din motståndare - arg, osäker, skadad, etc. oberoende av (eller istället för) att få det du vill ha. I TSOY Bringing Down innebär smärtan handel en massa skador fram och tillbaka, både fysiskt och emotionellt. Och i hundar, när du tar ett slag (väsentligen) i en konflikt, lider du Fallout - från stingande shamingord till den kula som kan döda dig - oavsett om du vinner eller förlorar.

    Det här är en av de största fördelarna med att krossa de icke-kombinerade delarna av en speldesign: du kan fokusera på en bredare, rikare mängd fiktiva konsekvenser för dina karaktärer. I stället för att bara leva eller dö, kan du se tecken skamade, skräckfyllda, utmattad, självtvivelande eller hjärtbristad - allt över brädet och reglerna!

        
    svaret ges 01.06.2011 02:39
    6

    Vad sägs om att bara använda samma kampregler?

    F'r'ex, låt oss säga att du är ... åh, jag vet inte, försöker charma handelsmannens fru så att du får en hel del på ... Jag vet inte, spannmål. MAGIC-korn. Om du spelar D & D, kan du rulla 1d20 + CHA mod, mot 10 + hennes INT mod. En framgång gör att du kan rulla 1d6 (kanske 1d8 om du är en tjuv eller bard) plus CHA eller INT modifierare, men i stället för dessa förlorade träffpoäng är de borttappade "Resistance Points" som GM har härlett från genomsnittet av hennes INT, CHA och WIS statistik. Whittle henne ner till 0 RP och - bingo! Du är i hennes goda grejer. Självklart gör hennes man detsamma med DIG, och om han pratar dig ner, så är du ute i affären på ditt öra.

    Med andra ord kan GM skapa en pool av poäng, eller en kedja av svårighetsgrader, eller en nödvändig mängd framgångar etc. som spelarna kan slå emot med samma mekanik som de skulle använda för killin 'somethin'.

        
    svaret ges 01.12.2010 23:29
    4
    Burning Wheel och Burning Empires : Duel of Wits är ett separat kampsystem som fokuserar på berättande hantering för att övertyga en tredje part av de två motsatta sidorna. Det är roligt, men väldigt stiliserat. Mekaniskt är det en bekämpning av stridsystemet. Skador är inte sår, men till en stat (disposition) som genereras av färdighetsroll vid början av konflikten.

    Musskydd : Ett konfliktsystem som ett utökat system; den används för kamp, duell av wits, jakter och mycket mer. Jag har använt den för att täcka att man flyttar en bikupa av bin från en plats till en annan, för att bygga en jävla över en flod, etc. Förutom att vara en generisk konfliktlösning är allt fokuserat på disposition. När du är nere till dispositionen 0, är det över, och den kompromiss som är skyldig baseras på hur mycket disposition vi har påfört den andra killen.

    FATE motorspel Inklusive Diaspora, Legends of Anglierre och Starblazer, har alla skador för icke-fysisk skada. De har också system för konflikter utan strid, och gör ingen skillnad mellan obevakad melee och skärande anmärkningar. Diaspora har ett specifikt mini-spel för social kamp, en annan för personlig kamp, en annan för rymdbekämpning, och ännu en för masskamp.

    D20-system : ett par d20 system spel har lagt till mekanik. Döda jorden och ett spel av troner gör båda. Den semi-officiella Birthrett-anpassningen för 3E gav också en storskalig konflikt, men inte i sig ett socialt kampsystem.

    Regera har omfattande alternativ för konflikter utan strid. Jag kan inte säga att jag grep dem, men jag har aldrig försökt att köra den.

    4E D & D kompetensutmaningar kan vara för sociala konfliktseffekter.

    MÅnga många spel Använd en reaktionsrulle, sedan färdigheter för att ändra reaktionsnivån. Många GM: er av sådana system använder inte modifierar reaktionsvalsmekanikerna, tho. Och det är inte riktigt ett socialt kampsystem.

    Hero System har Presence Attack-systemet och de olika psykiska attackerna .... Dessa kan användas för att mekaniskt skapa förändringar i en karaktärs sinnestillstånd.

    Ess & Åtta förutom färdighetsrullar som modifierar reaktionsrullar har en speciell Jury Trial mekaniker, som är ett mini-spel.

        
    svaret ges 02.12.2010 02:08
    3

    Det beror på om du bara pratar om D & D eller inte. I de flesta varianter av D & D är strid som de flesta reglerna kretsar kring, med bara komplexa skicklighetskontroller eller kompetensutmaningar som ger mer djupt kött till andra aktiviteter (socialt, utredningar etc.) Vissa föredrar detta och gillar att hantera dem andra saker via spelare-GM-interaktion och inte regler i sig.

    Många andra spel har dock ett eller flera av följande attribut:

  • Mycket enklare kampregler eller är mycket regler ljus i första hand, vilket stänger "gapet"
  • Särskilda regler för andra viktiga aktiviteter utan kampanjer
  • En enhetlig mekaniker där strid behandlas exakt samma som andra aktiviteter
  • Som exempel på # 1, Amber Diceless RPG . Varje karaktär har bara ett par statistik, karaktärer är den enda meningsfulla utmaningen för varandra, och en karaktär har ett Warfare-poäng högre än de andra, så det är inte riktigt knäckt multifunktionsbekämpning och andra aktiviteter är betydligt viktigare. Eller den Jenga-drivna Dread RPG , där vilken åtgärd du försöker är bedömd av en dragform a Jenga tornet, inte en multiround kampmekanism. I grund och botten, vissa spel "minska kämpar till en enda roll också." Storygames tenderar att gilla detta.

    För ett exempel på # 2, i "Aces & Eights" Western RPG finns det komplexa stridsregler, men det finns också stora komplexa och krispiga regeluppsättningar för prospektering, försök och boskapsdrifter. Det här är en annan designstrategi som säger "Vad som är super viktigt, gör en stor ol" -regel för det. " Aktiviteter som anses oväsentliga får en roll eller är inte explicit adresserade.

    # 3 är troligen bäst demonstrerad av FATE-systemet, för att citera en specifik implementering Dresden Files RPG . Tecken har fysisk, mental och social stress och strid behandlas inte alls annorlunda än andra aktiviteter; du kan göra en runda genom runda strid mot mental stress, precis som du kan göra en kamp mot fysisk stress eller förförelse med hjälp av social stress. Detta gör alla aktiviteter relativt parallella när det gäller upplösning och komplexitet.

        
    svaret ges 29.11.2010 05:22
    3

    Jag misstänker att det inte bara är kamp, men alla fysiska åtgärder som behöver systematiseras. Så bekämpa, hoppa, klättra, hantverks färdigheter, saker som det; det är saker spelaren inte kan göra men spelaren kan. När som helst finns det en felaktig matchning, du måste skapa ett system.

    Sociala och intellektuella rullar kan hanteras mest av spelare - avdrag, politik, argument, taktik mm kan alla hanteras av spelarna rollspel som karaktärerna, pratar och tänker tillsammans och med NPC. Det finns ofta inget behov av rullar. Personligen föredrar jag att göra så mycket som möjligt utan att återgå till systemet. Återigen, personligen tycker jag att det är mer engagerande på det sättet. Den enda fördelen är att tillåta en felaktig matchning mellan spelarens förmågor och karaktären. Jag spelade en gång en general, och för att jag inte var Napoleon var mina taktiska beslut väldiga. System kan hjälpa till där.

    Generellt kan det dock vara en fel att återgå till systemet - särskilt ett komplext system - när spelaren kan hantera saker.

        
    svaret ges 03.02.2011 12:45
    3

    SpyCraft 2nd Ed. har begreppet dramatiska konflikter - historia-kritiska icke-kampsituationer som du inte vill riskera på bara en roll av tärningen. De arbetar genom begreppen Lead, Predator och Prey - Predator försöker minska ledningen till 0, medan Prey försöker öka den till 10. Varje runda väljer båda deltagarna en strategi och gör sedan en motsatt roll med vilken som helst färdighet är lämplig - vinnaren av rullen får fördelarna med den valda strategin t.ex. I en biljakt där vinnaren av motsatt roll valde Ram-strategin, är fördelarna en bonus för attacker som gjorts på andra partiapnts av jakten och skador på det andra fordonet. Kärnreglerna utspelar dramatiska konflikter för

    • jagar
    • hjärntvätt
    • hacking
    • infiltration
    • människojakt
    • förförelse
    svaret ges 04.06.2011 19:27
    3

    Apokalypsvärlden måste vara ett av mina favoritspel för att mekanisera sociala situationer (och givande / incitiverande sociala karaktärer i karaktär som spelas full roll).

    Alla teckenklasser kan rulla för en grundläggande uppsättning sociala konflikter - och olika slags sociala interaktioner bryts in i olika sorters rullar. Till exempel försök att skrämma någon skulle använda annan statistik än att förföra / manipulera, hotar med avsikt att följa genom att skada den andra personen om korset är annorlunda än att bluffa, etc. Tecken kan få något som kallas hålla över varandra, vilket tillåter dem att få något de vill ha av dem - men inte nödvändigtvis allt de vill ha. Det finns också speciella drag som hör till olika karaktärklasser som lägger till olika konfliktmekanismer (sociala eller andra) och en stat mellan datorer som mäter hur väl de känner varandra, vilket också kan påverka olika rullar och är en metod för karaktärsutveckling. Snabb "Jag rullar 10, får allt jag vill" situationer är sällsynta, eftersom AW handlar om att göra tester hårda, blandade framgångar och resurser knappa.

    Grahams rätt att de flesta indie rpgs spenderar mycket mer tid på sina sociala konfliktmekanismer än traditionella rpgs. Spel som jag skulle beskriva som mer simulatoriska, som Shadowrun eller World of Darkness, möjliggör också lite mer utökade sociala interaktioner än D & D osv, men gör inte riktigt dem som iboende centrala för spelet som indiespel som AW .

        
    svaret ges 17.12.2011 21:20
    2

    Kommer tillbaka så långt som 1977 har du spel som Chivalry & Sorcery där den sociala aspekten av spelet var lika viktig som den fysiska. Reglerna i C & S hade begreppet "inflytningsfaktorer" som du kan använda i ett försök att få NPCs att göra saker för dig - och självklart kan de pitta mot varandra i sociala konflikter. Att bli allierade för krig i synnerhet var vanliga minispel i själva verket i många C & S -spel som jag spelade in (eller ens sprang).

        
    svaret ges 30.11.2010 11:11
    2

    Flera system kan hantera detta. Ett exempel är PDQ, som tar skada på dina förmågor, så du kan tillämpa samma sak på någonting. Detta verkar bara för konflikter och kan hantera hot, men inte nödvändigtvis samarbete.

    FATE kan ställa in spårspår för någonting, och Legends of Anglerres plotspänning kan vara särskilt lämpligt för hantering av detta. Eftersom det är plottstress, skulle det inte nödvändigtvis vara bara negativa saker som kan hanteras.

    En smutsig värld har alla slags interaktioner mekaniskt lika, så du kan hantera allt med samma regler. Dina attribut ökar och minskar väldigt snabbt under spelet, och genom dessa interaktioner gör du avvägningar, eftersom en förbättring på ett område ofta betyder att du förlorar något i en annan. Det finns även några intressanta stunder att ge karaktärer möjlighet att mata av varandra för att öka statistiken genom vissa interaktioner.

    HeroQuest och andra spel som använder konfliktlösning av sin natur hanterar alla konflikter på samma sätt, eftersom du förhandlar om slutförhållanden för framgång och misslyckande och sedan gör rullar.

        
    svaret ges 18.03.2011 07:09