Kan reglerna tweaks hjälpa till att hantera några av de gemensamma interpersonella problemen på spelbordet?
Till exempel:
Spelarens problem som reglerar förändringar tycks hantera riktigt bra är tristess. Om strid slår på och på eller om du har två spelare som verkligen är intresserade av att sätta upp utarbetad taktik på battkartan och den som bara vill rulla tärningen och gå vidare, ändrar sedan reglerna för att bättre passa gruppen som helhet kan hjälpa.
En annan sak regler kan få en verklig inverkan på är om gruppen faller i ett beteende som ingen egentligen åtnjuter. Till exempel, om människor blir distraherade med sidokonversationer, men alla i gruppen är överens om att de hellre skulle ha en mer fördjupad upplevelse, då kan bara "IC-prat" vara meningsfullt. Om ingen vid bordet faktiskt njuter av den utarbetade battlemap-taktiken, så byter till ett system där dessa taktik är mindre viktiga kan hjälpa.
De flesta av de exempel du citerar är däremot troligtvis bättre hanterade av en öppen diskussion och kanske ändrar gruppens sammansättning än genom att försöka fixa det med regler.
nr.
Du borde spela dessa spel med dina vänner eller åtminstone vänliga främlingar (i en kon) eller personer som du vill dela en dryck med.
Mekanik kan inte lösa assholery.
Mekanik kan göra assholery värre eller enklare. Ett spel med pissarmiga mekaniker kan göra ett annat vänligt bord till ett lamt ställe att vara.
I vissa sällsynta fall kan regler tweaks få gränsfall till deltagande. Effektiviseringsbekämpning eller uppgiftssystem kan till exempel ta ett spel som har ett problem och gör det mer spelbart.
Men i allmänhet tenderar problem med individer att vara djupare än regler. inställning är ofta betydligt viktigare för enskilda spelare än reglerna.
Går igenom dina exempel:
Regler tweaks till det aktuella spelet kommer förmodligen inte att hjälpa den här. En förändring av spel, karaktär eller inställning kan, men räknar inte med det. Platt ut frågar dem varför de spelar; var uppmärksam. Om de inte är där för spelet, kanske det är dags för dem att hitta något annat att göra.
Reglerna kommer inte att hjälpa till, men vissa mekaniker kan minska den. Problemet är att få GM att spela dessa spel. Burning Empires har en scenbudgetmekaniker som ger varje spelare lika många scener, och spelarna fokuserar själva scenerna, så GM ställer bara åt handlingsproblem.
En uppsättning bordregler kan påverka detta, men det ligger utanför själva spelets räckvidd. Enkelt uttryckt isolerar människor inte saker bra, och det är bundet att läcka igenom, men det är inte heller något där spelet själv kommer att hjälpa.
Att byta till ett PVP-system (som Blooded Houses) kommer faktiskt att tendera att förvärra sådana beteenden.
Att prata med dem om det kan dock hjälpa och kommer åtminstone att ha potential att få det att gå mot upplösning. Det kan också resultera i en otäck uppblåsning, argument och storm ut.
Ett straff i spelet för att ringa utan uppringning eller sena samtal kan minska det, men det kan också vara en stressor som bryter mot en grupp.
Spelare är riktiga människor med riktigt liv. Om någon är i ett samtal jobb, accepterar de dem i gruppen inkluderar att de kan bli utropade strax före eller till och med under sessionen. Om någon blåser upp dig för en bra bok, är odds spelet inte varför de spelar.
Några spelare kommer aldrig aldrig in i det som en hobby, eftersom de bara ses som ett sätt att gå lite. Ge dem bara tecken lättskrivna in och ut ur den pågående berättelsen ... En försvunnen vapen med MPD kommer i åtanke från en väns varulvskampanj ...
Återigen kommer inga regler tweak att lösa detta. Det här är helt enkelt någon som förmodligen inte ska vara GMing. Historien borde komma från spel, följ inte någon godtycklig manus som GM har tänkt på.
Det är bra att ha gränser, särskilt om alla har kommit överens om att det är dags att använda en modul eller ett specifikt äventyr. Men i fler sandbox-kampanjer, nej, det här är dåligt GMing. Och jag brukar inte säga att "Badwrongfun måste sluta!" Men i det här fallet är det uppenbart att det är inte kul för dig, och "badwrongboring" och "badwrongannoying" gör det verkligen ont.
Solution? Prova en annan GM.
Jag tror inte att regler ändras, eller tweaks, kan lösa många interpersonella problem. Att använda tärningar för att lösa vissa problem - mindre argument över regler - kan lösa problemen när de uppstår runt bordet. Det kommer emellertid inte att göra mycket för att förhindra att problem upprepas.
I stället för att köra en RPG vid bordet, skulle jag försöka köra ett brädspel eller ett historiespel för att bidra till att skapa gruppsammanhang. Om gruppen inte klickar kommer problemen inte att gå bort, så att bygga förtroende inom gruppen kan upphöra med några av problemen.
Enkel regel tweaks kan ibland hjälpa, men bara med mindre saker. Ditt första val av spel / system kan hjälpa till att förhindra några problem ... nej, vänta, jag säger det bakåt: dåliga regler kan och skapar problem där det inte skulle finnas någon. Men de problem du listade i din OP är en storleksordning större än vad reglerna kan påverka. Det är symptom på att människor inte är uppe på samma sida om att spela tillsammans (eller om att spela en RPG alls). Kan bara lösas genom ärlig diskussion, och om en ärlig diskussion skulle vara omöjlig, skulle det vara en omöjlighet för dem att spela rätt tillsammans också.
Jag tror inte att bara tweaks till reglerna kan lösa dessa problem. Du skulle behöva ändra reglerna drastiskt. Att ändra reglerna innebär drastiskt att man spelar ett annat spel.
Om du har dessa typer av problem rekommenderar jag starkt att hitta ett spel som undviker dem helt. Till exempel, om människor distraheras eller inte är inblandade, välj ett spel med en vridmekaniker. Människor kommer att bli tvungna att engagera sig när det är deras tur och kommer förmodligen också att vara involverade i andras vändningar. Prime Time Adventures är ett bra exempel.
Om problemet är GM, försök sedan spela ett spel som inte ens har GM alls. Du kan åtminstone spela ett spel som Inspectres där linjen mellan GM och spelare är tydligt ritad, så det kan inte vara någon som argumenterar eller favoriserar.
Om spelare argumenterar med varandra i spelet, och du kan inte lösa de här argumenten, kanske du borde spela ett spel som har en argumentlösningsmekaniker. I de flesta bordspel kan spelare argumentera om partiet ska dagdörr nummer ett eller dörr nummer 2 tills de är blåa i ansiktet. I ett spel som Burning Wheel skulle du ha en duell av wits, och tärningarna skulle bestämma. Det löser inte bara problemet, men det är verkligen tillfredsställande.
När det gäller spelare som tar ut sig av spel drama i spelet, eller inte kan dyka upp regelbundet, tror jag inte att skiftande spel kan lösa dessa problem. Det bästa du kan göra är att konfrontera dem med problemet, och släpp sedan bara dem från ditt spel om de inte är kompatibla med din grupp. Du kan inte låta hela spelet lida på grund av några dåliga ägg.
Punkt för punkt.
Detta är sannolikt felet i ett initiativbaserat stridsystem. Att ha mindre spelare är en lösning, men det är ett annat att ha ett system som inte fungerar med initiativ. Ett system som hjälte som har olika antal varv för varje spelare, eller ett system som ess och amp; Åtta som gånger saker enligt den åtgärd du tar kan leda till mer engagemang. På samma sätt, ett system som HeroQuest som hanterar konflikter tillsammans, och får människor till alla att vara inblandade i en enda handling, snarare än att vänta på sin tur skulle komma runt detta.
Det beror på den specifika implementeringen, men ger spelare större makt, som i Donjon eller FATE skulle kringgå detta i viss utsträckning.
Beast Hunters försöker speciellt att undvika det, eftersom det förutsätter ett par som spelar tillsammans, är jag inte säker på hur framgångsrik det är. Det ritualiserar in i spelet och lämnar det, vilket kan eller kan inte hjälpa till. Det är också något som kan anpassas till andra spelsystem utan svårigheter.
Det här skulle troligtvis inte vara tungt involverat i systemet, men ett spel som Smallville skulle förmodligen bibehålla det mycket bättre än andra system som antar partibaserat spel istället för huvudpersoner som förmodligen är i viss grad motstånd mot varandra. Birthright för AD & D, och Reigns företagsregler, liksom Legends of Anglerre kan också ta itu med det här mekaniskt. Annars är lösningen inställd baserad - om inställningen har rimlig snabb resa. Det skulle fungera i moderna miljöer där någon kan vara på affärsresa men medeltida inställningar som det troligtvis inte skulle göra.
Jag antar att detta beror på det system du spelar. D & D 4e antar hellre att det inte kommer några avvikelser, och ger ut garanterade XP- och skattpaket. Tidigare utgåvor, särskilt AD & D 2e, skulle kunna belöna hålla sig till järnvägen genom att ge ut gobs av XP (och de flesta publicerade äventyr antas detta, om du gör vad designern vill ha, får du mer XP än om du gör din egen sak) . GUMSHOE-systemet är också utformat för att se till att spelare får alla ledtrådar om de åtminstone ser någonstans, vilket kan säkerställa en större sannolikhet att följa banan, eftersom den slutar spela ut som Broken Sword.
Tyvärr, det här spelet har allvarliga problem som inte kan fastställas av "regler tweaks".
• Någon är inte riktigt intresserad av spelet, och läser och ignorerar spel tills de måste rulla. • Spelare gör sista minuten-avbokningar eller kan inte prioritera en vanlig speltid.
Varför har inte dessa spelare blivit varnade / dumpade?
• GM favoriserar vissa spelare över andra • GM kan inte tolerera avvikelser från berättelsen.
Varför har inte denna GM blivit varnad / dumpad?
Ditt troliga svar (i båda fallen): Vi - de goda, samvetsgranna, omtänksamma spelarna - skulle helst spela i ett hemskt spel än i inget spel alls.
Lösning: Stäng av dina butts och hitta eller starta en ny spelgrupp! Kommunicera om vad du vill, vad är gränslinjen och vad som är oacceptabelt.
Det finns många spelare där ute; allt du behöver är att ta reda på och kontakta dem. Det är en annan fråga, tho; se Var hittar jag andra RPG-spelare?
Läs andra frågor om taggar game-design social-contract social Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna