Ge dem en bättre uppfattning om hotnivån
Om du spelar ett sandbox stil spel är det upp till spelarna att bestämma vilken nivå av kända risker de vill möta. Sålunda vill du förmodligen inte telegrafen för starkt att du tror att de är redo. det beslutet är upp till dem. Tärningar har vagaries och spelare spelar med olika nivåer av taktisk skicklighet och systemmastning och karaktärsoptimering. Om du inte planerar att använda en deus ex machina för att sätta tummen på skalan för den ena sidan eller den andra, vet du bara hur dödligt ett möte är tänkt att vara, inte hur dödligt det verkligen kommer att bli. Så, i en sandbox stil spel, låt dem räkna ut hur mycket risk att ta. Ge dem bara en rättvisande bild av vad dessa risker (och möjliga belöningar) är.
I ditt drakeexempel kan de träffa någon som kan berätta för dem mer om den specifika drakens förmåga och därmed bedöma sig själva om de vill möta det. Ett indirekt sätt att göra det är att berätta för dem mer om den sista äventyrsfesten så att de kan säga "Ja, vi är starkare än det nu".
Ställ mötet på en timer
Ett sätt att uppmuntra mötet är att göra något för att göra det brådskande. Om det händer något som händer om problemet inte löser sig inom en tidsfrist, kommer de att bli mycket mer motiverade för att hitta ett sätt att lösa det nu. Från allt annat än den mest hänsynslösa eller mest tillägnade till en "andningsvärld" GM, kommer detta också att vara en inte så subtil men inte meta-gaming-signal som GM anser att mötet kan lösas inom den här tidsperioden.
Kanske drakar draken nu en stad genom att kräva en stor betalning av hyllning inom en vecka eller det kommer att attackera. Äventyrarna har nu en tidsfrist för att lösa det eller staden kommer att skadas direkt. De kommer inte ens att kunna säga att de kan hämta hyllan från draken senare när de är ännu kraftigare, om mycket av hyllan är i form av förbrukningsmaterial som nötkreatur som kommer att ätas. Eller, om du vill vara mer cliché, kanske den begärda hyllan omfattar ett gisslan.