How undviker jag att föreläsa mina spelare

45

Bakgrund

Jag kör Lost Mines of Phandelver och igår gick min party till Phandalin. En av partiet har en bakgrund som vill hjälpa till att civilisera platsen (Som han läser som vill köra den och tänker att han har rätt att ta ansvar) och försökte konfrontera stadsmästaren efter att ha hört hur orätt han är (Från en person! ). På grund av den tid de kom fram sa jag att stadsmästaren var hemma snarare än på kontoret, så festen slog faktiskt sin dörr för att möta honom på mitten av natten.

I ett försök att visa partiet är det riktiga människor som jag skapade en ung, rädd dotter på plats, vilket vagt gjorde tricket, men de konfronterade faktiskt stadmästaren (om än med vapenbeklädnad) när han tröstade sin rädslade dotter innan du lämnar.

dilemma

Jag vill inte få dem arresterade eller något, som jag har klargjort lagen i staden har ingen verklig efterlevnad, men jag vill ha några konsekvenser.

Jag mäter att stadsmästaren är för feg att verkligen göra någonting, annars skulle han noga ha behandlat

the Redbrands.

redan. Mitt förslag, eftersom karaktärerna använde sina riktiga namn, är att få Sildar att ta reda på vad som hände (karaktärerna splittrades vid tiden då bara hälften av dem gick för att hämta Townmasters uppdrag som ger mig ett fint fönster för honom och Sildar att ha en konversation av kamera) och konfrontera festen; som Sildar är en trevlig person och tacksam för sin räddning skulle det troligtvis inte leda till arresteringar, och om det gjorde så skulle jag förvänta mig ett flyktförsök där saker skulle spiral ur kontroll.

Jag vet att saker som spiral är oåtkomliga är inte nödvändigtvis en dålig sak, och jag kunde noga hantera det, men som första gången DM skulle jag vilja hålla dem lite mer på spår, medan jag skuggade hur jag hoppas de kommer att agera när vi slutar LMoP och startar en riktig kampanj.

Fråga

Hur visar jag mina spelare att det finns konsekvenser (i detta begränsade antal omständigheter där det faktiskt finns få konsekvenser), utan att bara ha Sildar föreläsa dem om sitt ansvar och hur de behöver ses som bättre än Redbrands?

    
uppsättning SeriousBri 21.05.2018 16:16

5 svar

92

Gör även stadsmänniskorna rädda för dem.

Kort sagt: Har NPC: erna reagerat som riktiga människor.

Det är en liten stad. Folk pratar. Människor kommer att märka den förstörda dörren, och andra kan ha dras till ruckusen och sett / överhettat vad som hände. Då ryktes mordverket.

Se, i det här fallet ...

The town has spent the past period of time being dominated by the Redbrands, living in fear of them.

Så ... rullar detta band av främlingar, torkar ut sina gamla förtryckare, sparkar sedan ner dörren till sin stadsmästares hem, skrämmar honom och hans dotter, och (beroende på vad som sagts) kanske bara har informerat honom om att de griper kontroll över staden.

store.

Så, med den genomsnittliga townspersonens perspektiv, har de bara handlat en tyrannisk grupp av trollkarlar till en annan som är ännu starkare.

Så det kan spela ut på några sätt ...

  • Townfolk undviker dem som pesten, dörrarna är låsta, och alla är extremt nervösa i handel med dem.
  • Någon i stan försöker få ord för att söka hjälp för att bli av med dessa "nya tyranner".
  • Quest-givare är leery av dem och tveksamma att fråga dem om hjälp (de frågade verkligen inte Redbrands för hjälp med alla dessa frågor).
  • De besöker en butik och butikshållaren ger dem pengarna pengar ... det "skydd" som han skulle betala till Redbrands, och förutsätter att datorerna är där att kräva. Se till att han berättar för dem varför han ger den till dem. Se till att han blir panik (tror att hans butik nu är markerad för förstörelse) om de vägrar det.
  • Vaktstyrka / militär är försiktigt fientlig mot dem - inte villig att starta en kamp, men är inte på alla vänliga.

Om festen notiserar vad som händer, kan Sildar eller någon annan som litar på dem, ge dem en extremt kort linje, något som ...

This town just spent who-knows-how-long being ruled by bandits...and your first act after killing the bandits is to break down the door of the townsmaster, threaten him in front of his daughter, and announce that you were seizing control of the town. What'd you think was going to happen?

Inget behov av en omfattande föreläsning

Fixar det

Datorerna har gjort ett riktigt, riktigt dåligt första intryck på staden. Det kommer att göra lite ansträngning för att övertyga dem om att de faktiskt är de bra killarna och inte en rivaliserande grupp av trollkarlar som bara tog över ett område från Redbrands. Offentliga ursäkter, återbetalning av skyddspengar, fördelning av loot från gömstret, etc. kan hjälpa till med detta. Liksom tiden, med datorerna gör uppdrag och så att hjälpa staden.

Hur gick det när jag gjorde något så här

Inte med LMoP, men jag har gjort saker som detta tidigare. När en PC-fest är för tunghänt och glömmer att NPC är människor, tenderar jag att dra in reaktioner som detta. Staden slutar rädd för dem, folk börjar undvika dem och behandlar dem i allmänhet som ett gäng ostabila våldsamma tjuvar. "Prova inte dem, men försök få dem att gå iväg" är namnet på spelet.

Detta får vanligtvis poängen över till mina spelare utan att behöva föreläsa dem. Det är ett fall av "show, säg inte." Du visar dem konsekvenserna av deras handlingar istället för att bara berätta för dem om det. Jag har haft en grupp spelare som slutade med att rulla med det och regerade en stad som ett band av små tyrannor (och det komplicerade livet för dem på flera sätt under hela äventyret), men de tyckte om deras härskande nog att de inte gjorde det bryr mig inte om det. Men i stort sett ... NPC-reaktioner på datorer tenderar att vara en bra indikator för spelarna om hur deras karaktärers handlingar uppfattas.

    
svaret ges 21.05.2018 16:52
15

Session Zero recap / Actions har konsekvenser

Det verkar som om det behövs en snabb session utan före nästa möte med dina spelare. Om du vill få dem att spela i en värld där åtgärder har konsekvenser, bör du påminna dem vad de gör är inte i en bubbla. Konsekvenserna kan inte ske omedelbart (men ibland kommer), men karaktärerna interagerar med en värld och världen kommer att reagera.

Men om de inte vill ha den typen av värld?

Då måste du prata med dem om vilken typ av värld / spel som de vill och behöver avgöra om det är samma typ av spel du vill springa - eller om det finns ett lyckligt medium att alla dina kan räkna ut.

Det är okej om det inte finns!

Medan du inte vill förlora en grupp, om spelarna och DM står i strid med vilken typ av spel alla vill spela, måste någon antingen göra en kompromiss eller det är dags att hitta en annan grupp som är intresserad av spelet / världens stil du vill springa. Målet är att alla ska ha det roligt, och att göra det ibland ger folk upp på något, men andra gånger kan det vara bättre att hitta en annan grupp.

    
svaret ges 21.05.2018 16:54
7

Jag ser ett par alternativ:

  • Föreläsningen du försöker undvika är inte nödvändigtvis en dålig sak. Att ge datorerna en moralisk kompass i form av en NPC är okej ibland, så länge det inte är en som används för ofta trope.

  • Ladda dem för kostnaden för dörren och / eller gör en formell ursäkt till den lilla tjejen. Stadsmästaren kan vara feglig men det finns något att säga om att attackera dina barn. Han kan hitta sin ryggraden tillräckligt för att kräva att de ber om ursäkt för barnet, men kan få tillbaka kostnaden för dörren.

  • svaret ges 21.05.2018 16:30
    2

    Jag skulle hantera det förmodligen så här:

  • Ta reda på vilken typ av spel vi vill spela. Beroende på hur ofta vi spelar eller ser varandra kan jag kanske skicka ett meddelande till vissa spelare, kanske i linje med "Hej, skulle du ha det roligt om byborna ser dig som" Bara en annan banditgrupp. " Jag skulle verkligen vilja se hur det här spelar ut, efter att du hotat Townmaster sista sessionen :-) Men om du inte känner för det kan jag välja att glömma det jag kan bara kasta lite nytt äventyr hos dig. "

    Jag är inte säker på hur mycket du pratar om det utan spel, men det skulle vara något jag skulle göra.

  • Jag skulle noga skissa några möjliga resultat. Jag gillar verkligen systemet i Apocalypse World / Dungeon World / Blades in the Dark, där du ritar en klocka med en följd under, som "Villagers försöker avverka dig från byn", börjar vid 1, och varje gång spelare är hotar dem, du avancerar klockan med en timme. När det träffas 12 börjar saker hända: -)

    Jag gillar det här systemet eftersom:

    • Det hjälper till med att undvika helt plötsligt -delen: "Hur tror alla att vi är illa helt plötsligt "
    • Det är verkligen visuellt och har en bra spelkänsla
    • Ger dig bra alternativ att spåra saker som inte är guld / xp / hp
    • Det är snyggt modvärd, du kan ha 4 segment, istället för 12 timmar kan du göra skillkontroller för att flytta framåt eller bakåt. Du kan ha flera med olika konsekvenser som strider mot varandra.

    Jag tror att Blades in The Dark förklarar detta snyggt. Det finns två nackdelar, jag gillar att spela med dessa öppna, för att alla ska se, och det kanske inte är din stil, och det kan vara för spel-y för ditt bord (dvs alla slutar att interagera som människor och försöker bara göra slumpmässiga åtgärder för att flytta klocksegment runt).

  • Jag kan till och med försöka lite tid och hoppa över nästa session med ett kärleksbrev. Jag hittade inte en ordentlig förklaring av kärleksbrev, men de använder den i Apocalypse World, och du kan tänka dig det som TTRPG-svar på den märkliga motion-comics-prolet du kanske har spelat i några Bioware-RPG-spel, om du startade den andra spel utan att överföra din räddning? : D

    Jag kanske skriver någonting så här, och kanske läser det högt till dina spelare i början av ny session:

    Dear $PLAYERs,

    It was a weird week in this little village. After you confronted the townmaster, others started looking at you sideways. Maybe you are just another bandit group, looking for a new extortion racket.

    When you try to earn their favor and respect back, the next day, did you

    • try to make amends? [Roll Persuasion DC15]
    • try to intimidate the crowd? [Roll Intimidation DC15]

    Which of you took the lead? Were you united in your approach? If so, take advantage to the roll.

    Did you succeed and earn their respect back? Did you fail and do they shun you now?

    Det här kan fortfarande vara alltför speligt för dig (och i det fallet skulle jag förmodligen gå med guildsbountys "show, do not tell" råd), men om du har en plot i åtanke, startar du nästa session med ett skript nästan -text-äventyr kan flytta saker framåt: -)

    Å andra sidan kanske du har lärt dig att dina spelare verkligen vill spela mafiosos som kör en liten stad, utpressningsracketar och allt, och det kanske inte är kul för dig att DM. Låt dem veta om så är fallet;)

  • svaret ges 22.05.2018 13:21
    1

    Ett av de problem som jag ser att nya DM-spelare kör på mycket, försöker använda spelet för att omstrukturera PC: s perspektiv för att matcha DM: s perspektiv under spelningen, vilket sällan fungerar.

    Om det här är något du behöver spelare att vara medveten om, prata med dem om det utanför spelet, så vet de att det är viktigt. Vara inte borta från att prata med dina spelare inte i spelet. På så sätt får de bättre förstå kampanjinställningen utan att behöva räkna ut "systemet" medan de är "i systemet". Spelare brukar ta saker som talas ut ur karaktären som viktigare än saker som talas i karaktär.

    Som sagt, om du pratar med dina datorer om hur de interagerar i världen (som om NPC: erna bara är NPC i ett spel, medan du vill ha mer realistiska och logiska konsekvenser) och visa dem sedan konsekvenser i spelet, så verkar det som om du bara följer intern logik istället för att plocka på eller mobbning av datorerna. Ärligt talat borde det ha varit ett ämne du körde hem till dina datorer innan kampanjen startades, men det är inte som allt hopp är förlorat.

    Personligen skulle jag rulla på listan som tillhandahölls av en annan commenter som konsekvenser och ha vad jag rullade äntligen händer. På så sätt kan dina datorer känna att deras handlingar har mening i världen; men jag skulle inte bära dem från att berätta om sina tidigare åtgärder för att anpassa sig till vad de vill ha ur spelet. Om de inte visste att deras handlingar skulle få negativa följder bör du låta dem ompröva. Om de fortfarande vill gå igenom med sina handlingar när de förstår konsekvenserna, håll inte tillbaka.

        
    svaret ges 21.05.2018 23:01