Så jag spelar ett home brew scifi-spel där en av spelarna spelar en vetenskaplig karaktär som samlar en massa prover. Det är allt bra och bra, men problemet är att han vill ha riktiga specifika detaljer. Jag vill inte bara ignorera honom och hans karaktärs grundläggande fokuspunkt, men han håller ställa frågor om samma sak i upp till 20 minuter (bokstavligen). De andra spelarna är verkligen irriterade av detta, men eftersom jag sa till dem att forskningen ger bonusar för att bekämpa de tycktes åtminstone kunna tolerera det. Finns det ett sätt jag kunde göra detta antingen mindre irriterande för dem eller åtminstone flytta honom längs ämnet utan att få honom att känna sig oönskade?
För att vara tydlig frågar han om detaljer om dessa prover han samlar in? Jag skulle vilja säga om han är intresserad av en detaljerad lista, så få honom att göra det själv. Du måste självklart godkänna, men säg bara något, "Du samlar en mängd olika prover för att hjälpa till med din forskning. Fortsätt och gör en lista med prover som du tycker är lämpliga." Det låter som om han skulle vara den typ av spelare som verkligen kunde springa med denna kreativitet. Dessutom knyter den sin karaktär närmare berättelsen, och det är alltid en bra sak.
När mina spelare frågar mig om detaljer som jag inte har bestämt, vilket händer konstant under varje session, hanteras detta på några olika sätt beroende på hur många detaljer och hur viktiga de är.
F: "Vad är trappan av?"
På ett ställe kommer vi antagligen aldrig tillbaka, det är bara en passage från A till B, trapporna är gjorda av vad som helst bubblor till toppen av mitt huvud. De är trä. Eller något. Oavsett, oroa dig inte för det.
Q: "Vad säger det i boken om antika dynastier i Faerun?"
Det här låter som du frågar om.
Om de är nöjda med en vag mening, som "Det berättar om familjehistoria av flera stora dynastier över hela kontinenten, inklusive de i Neverwinter-området", då fantastiskt. Gå vidare.
Om de inte är det, berätta för dem om det inte spelar någon roll eller att göra det själv. Om de går till ansträngningarna för att göra någonting och ge dig det, så är de uppenbarligen intresserade, så du borde noga räkna ut ett sätt att göra det väldigt viktigt i framtiden.
F: "Vad gör trapporna av?"
På en plats där de håller på att få en kamp, kan det här betyda. Kanske en av partimedlemmarna skjuter eld, och de kan bränna ved. Kanske kan någon fas genom sten. Stanna och tänka en sekund och kom med ett bra svar. Det är värt tiden. Ta inte för länge, men. Om du inte har planerat din kampanj så långt i förväg, kan du förmodligen bara rymma vad du tycker om, även om du inser att det var dumt i efterhand. Om de brände tornet ner, brände de tornet ner. Oväntade händelser är ofta roligare.
Q: "Hur ser kontrollpanelen ut?"
Åh ... rätt ... Jag borde troligen ha beräknat vad hävstångarna gör på den här saken ...
Det här är den tuffa. Målet här är att hala ner frågan till den del som faktiskt betyder just nu . Kanske avböj lite: "Planerar du att använda kontrollpanelen just nu?" "Nej, vi borde noga checka ut utanför först." "Okej. Det har hävstångar på den. Nästa fråga."
Nu när du har räknat ut den del som behöver lösas just nu har du gott om tid att räkna ut resten av det innan det blir relevant. Om det är så komplicerat att du är orolig för tidsinvesteringen, rekryterar du den spelare som är intresserad av kunskapen. Antingen kan de hjälpa dig att producera något bättre än du kunde ha kommit på med dig själv, eller de kommer att inse vilken typ av tid investeringar medför i deras fråga och säga aldrig något emot.
För mitt spel hade jag en regel som heter "Downtime actions". I grund och botten var allt som var tungt en-mot-ett eller inte påverkar omedelbar spelning klumpade i den kategorin.
Till exempel, spelarna flyger runt, de hittar en söt ny bit av tech. Teknikern vill göra denna vara till ett nytt vapen med hjälp av teknik och andra sådana färdigheter. Jag säger tech-guy "Ja det kan vara din downtime action", och spelarna fortsätter spela.
Allt som kommer att ta tecknen många timmar, eller är en-mot-ett, händer under driftstopp.
Dessa åtgärder hände från tecknen under alla dessa luckor i berättelsen. ("Det tar 400 minuter att korsa detta solsystem på 0,1 c .")
Spelaren och jag skulle träffas före eller efter en session, eller kanske till och med en gång under veckan, och RP-downtime-åtgärden, gör alla rullar och gör techno-babble, etc. ...
Om jag inte visste någonting kunde jag göra några undersökningar med spelaren och involverade dem mycket mer aktivt än om jag gjorde allt själv och återvände med det.
I slutet skulle de få en av tre domar:
När en spelare vill ha detaljerad information om någonting som jag inte har förberett och inte är direkt relevant för spelet vid handen, berättar jag för dem att jag får vad de begärt redo för nästa session. Det betyder att de inte kan använda det som de har samlat omedelbart, men om det var möjligt kunde jag förbereda det.
Jag antar att skillnaden att förklara här som en GM är hur spelaren spelar ut det här. Vilken av följande meningar är närmare hur han frågar?
Är spelaren medveten om den tid hans karaktär kommer att förbrukas i sin forskning? Spelar han rollen som den nördige geologen? Kanske kan han uppmuntras att se de frågor han frågar dig som sin karaktärs inre monolog, och försäkra dig om att tills han säger något annat, antar han att han är samvetsgrann om sitt jobb att samla in prover och informerar honom om något intressant visar upp , eller om terrängen garanterar att du tar ett annat prov.
GURPS gav faktiskt ett användbart rollspel för detta, eftersom en karaktär som engagerat sig i denna typ av alltför obsessivt beteende kunde av GM fiat få dinged med en Odious Personal Habit eller Compulsive Behavior, eller mindre drakonisk som en Quirk ("gillar att samla prover ")Läs andra frågor om taggar gm-techniques problem-players spotlight Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna