Jag överväger att inrätta ett semi-casual zombie-apokalypsspel där spelarens tecken kommer att baseras på "vanliga" människor. [I stället för heroiska tecken.] Detta är inte ett spel som jag förväntar mig att alla karaktärer ska genomföra. Vilken typ av zombiefilm låter alla huvudpersonerna leva igenom den? [Utom Zombieland ...]
Som sagt är jag inte säker på att jag vill att spelarna ska bli fruktansvärt investerade i sina karaktärer, eftersom de kanske blir ätit av en odödskall ... det här får mig med två alternativ:
Vilka är mer effektiva, de föregångna tecknen eller de randomiserade tecknen?
BTW, jag tänker på att göra detta i Savage Worlds eller ett D20-system
REDIGERA - Jag borde noga lägga till lite mer information om vad jag tänkte på en randomizer .... Den algoritm jag tänker på går något liknande:
"Professionen" skulle ge grundläggande attribut och färdigheter för karaktären. "Hobbies" skulle ge bonusar till attribut, färdigheter, startutrustning ... och eventuellt lägga till prestationer. "Bristerna" skulle ge hinder ... och eventuellt färdigheter. Spelaren får då ett begränsat antal färdighetspoäng att använda för att runda ut tecknet. Målet är att göra spelaren lite mer investerad i karaktären, samtidigt som man skapar karaktärsskapande till 10 minuter eller mindre.
Zombie Cinema är ett spel som är utformat för att köra den typ av spel du ' tänker på. Det är avsett för ett-skottsspel där datorerna nästan säkert kommer att drabbas av olyckshändelser. Den använder slumpmässig karaktärsgenerering så att spelare kan köra dem lite. Jag har spelat den en gång och vi upptäckte att karaktärsgenereringssystemet fungerade bra. Det är värt att notera att effektiviteten hos karaktären inte är viktig i systemet (kreativa lösningar och ett taktiskt taktiskt "utbrott" -spårare betyder mer att överleva än statistik), så karaktärerna inte har statistik eller något mer än "köttet ut "beskrivning som spelarna ger dem.
Om det låter bra kan det vara bra att inspirera till att du även använder ett annat system. Så här fungerar karaktärsgenerationen:
Den använder en bunke kort som spelarna ritar för att komma fram till en karaktär. Det finns tre staplar: karaktärsarketyper (t.ex. officer, ungdom, macho), personliga detaljer (t.ex. Naïveté, Medkänsla, Mentalproblem) och en möjlig motivation / förhållande till zombierna (t.ex. älskade, en destination, det är ditt Fel). Spelare ritar från högarna för att få tre kort för att inspirera deras karaktär. De kan kasta ett kort tillbaka och rita igen om det inte fungerar för dem, och de kan välja från samma stapel mer än en gång om de verkligen vill (fortfarande för totalt tre kort).
Systemets plus är att det ger dig karaktär med lite situationskontext snabbt. Korten har förklarande text som beskriver vad som "Älskade" kan innebära, vilket ger berättelsen för ZC en hoppa start. För dina ändamål kan du skriva statistik, redskap eller vad som helst rätt på korten för att ge ditt system ett val och starta och spela snabbt. Till exempel kan du göra ett kort så här (förutsatt Savage Worlds):
Military Training
You used to be in the Army and you've kept a few souvenirs and scars from your tour of duty.You get:
- d10 Shooting
- d8 Driving
- d8 Vigor
- a Magnum .44
- 2d6+1, Range 12/24/48, RoF 1, Weight 5, Shots 6, AP 1, Revolver
- the military-surplus jeep you take camping on weekends
Tre kort som det kan vara tillräckligt för ett starttecken utan att behöva göra mer laddningsarbete. Du kanske inte ens behöver teckenblad först.
Om du inte planerar en högkaraktärsövergångshastighet, skulle jag gå med stapeln av förgenererade tecken. Detta gör det inte bara möjligt för spelarna att vara redo att spela det snabbaste för den första sessionen, men om deras karaktär dör under sessionen tillåter den dem att fortsätta spela i kort ordning.
Å andra sidan, om du planerar att kampanjen ska bli en zombiebuffé med karaktärer som ständigt dör, behöver du massor av förgenererade tecken. Att skapa tillräckligt många tecken kommer givetvis att ta tid, och den tiden skulle kanske vara bättre att planera ett mer övertygande äventyr (dvs att se till att sessionen är kul samtidigt som den planerar att datorerna inte kommer att överleva). Om det är kampanjtonen du försöker, skulle karaktären randomizer ta arbete från din platta och låta dig spendera mer tid på designen.
Pregens. Låt alla skriva upp 3 eller 4. Blanda och hantera dem.
När du kör ett system med punktkonstruktioner, som Savage Worlds, förväntar spelarna en balanserad karaktär. Pregens skulle vara lättare att behålla det och snabbare att ta med.
Som sagt kanske du vill titta på ett enklare system, till exempel [Deep 7s 1PG RPG, Shriek , är 1pg av zombiefasa. Splatbooken är ett tillägg med fler regler. Det handlar faktiskt om en 10pg nedladdnings PDF, och de spelar snabbt och roligt. Och CGen tar 1 minut.
Läs andra frågor om taggar system-agnostic character-creation Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna