Vilken av dessa två magiska daggers är bättre för en min skurk?

6

Min rogue med 34hp hittade bara en ny dolk för första gången. Att vara ny på D & D var fylld av spänning för mitt första nya vapen. Sedan läste jag verkligen kortet och nu tänker jag på att min gamla köpta 1d4 + 1d6 branddolk (behöver Attunement) är ännu bättre.

Image of Scarlet: a single-edged dagger with a dark red blade on a heavily curved, carved ivory or bone hilt

Scarlet

Dagger, rare (attunement by rogue)

As a bonus action you can imbue the red raded blade with your blood dealing 1d10 necrotic damage to yourself, which cannot be healed. When the blade is imbued with your blood you gain the Aura of Scarlet the Bloodraven. The Aura lasts for 1 minute and can be cast 2 times a day recharged at a long rest.

When affected by the aura, your sneak attack damage can be come necrotic damage, or poison damage.
You gain plus 1 to your AC
You gain resistance to necrotic damage
When you are attacked by a hostile creature you can target that creature with the Bloodravens curse. You deal an extra 1d4 necrotic damage to that creature, and can impose disadvantage on that creatures perception checks on you.

Scarlet är ett +1 vapen, men med en 1 min tidsgräns och det faktum jag måste rikta och chansen att förlora 1/3 av min hälsa permanent för en dag.

Missar jag något eller är det här vapnet ganska saknat och mer av ett förbannat föremål jag behöver bli av med? Är jag bättre med min gamla flamdolk eller den nya Scarlet-dolkan? Jag vet fortfarande inte mycket om D & D och magiska saker - jag hoppas få råd från mer erfarna spelare. Använd Scarlet? Försök sälja det? Etc.

    
uppsättning Easy 09.01.2018 20:36

2 svar

9

Kort svar: Förmodligen inte värt det.

I allmänhet, medan auraen har några intressanta effekter, kostar det för mycket för att aktivera, förmodligen.

Nekrotisk resistans och +1 AC är ganska anständigt, och förbannelsen är ... ja det är okej. Men eftersom ditt befintliga blad redan har bättre skador (är ditt befintliga blad +1?), Kan alla som lämnar kunna stoppa attackerna från att hitta dig när du gömmer dig.

Förmågan att förändra skadetypen av smygskada är ganska nästan irrelevant. Vapnet är magiskt, så det övervinner redan mest motståndskällor eller immunitet mot stabbyskador. Så om inte målet är sårbart för gift / nekrotisk (mycket sällsynt), eller motstår magisk stabbyskada men inte gift / nekrotisk (även mycket sällsynt) ser jag inte mycket på det.

Här är vad jag föreslår:

Rogues dra nytta av dual-wield. Använd din befintliga branddolk som ditt huvudvapen. Om du träffar det och hanterar skador på skador, bra. Om du saknar kan du spendera din bonusåtgärd för att attackera med Scarlet och försöka få din skada i alla fall. Använd bara den som en +1 dagger.

En gång i en blå måne, kanske du kommer in i en dålig plats och gör blodet aura sak för att försöka förbättra dina chanser att fly, men troligtvis använder du aldrig dolkens fulla potential.

Men:

Den imbue mot gjutna sak är inte så tydlig (jag antar att DM menade att de var synonyma), och det säger inte när skadan kan läkas. Betyder DM att det inte kan läktas medan auraen varar ? Eftersom det inte är så dåligt kan du bli botad efter kampen är slut. Om det verkligen är för resten av dagen eller något, då nej, skulle jag aldrig använda dolkens blodkraft.

Prata med din DM om dina problem.

Om han gav dig ett "cool artefact" -vapen, förväntar han sig självklart att du använder det, och om du känner att det är för mycket risk att någonsin använda, kan han vara villig att arbeta med dig på den. Se om han skulle vara villig att skära ner auraens kostnad lite, som gör det en skada på d6 så det är lite mindre riskabelt för en skurkroll. Eller om auraen ger dig motstånd mot all skada istället för bara nekrotisk, så du tar skada nu i hopp om att ta mindre skada senare.

Bara några idéer.

    
svaret ges 09.01.2018 23:14
1

Denna vara är betydligt sämre än din befintliga dolk, och här är siffrorna för att bevisa det.

Flammande dolk

Din basskada är cirka 1d4 + 3 (genomsnittlig 5,5) eller 1d4 + 3 + 2d6 med smygangrepp (medeltal 12,5), förutsatt att du är ungefär nivå 3. Flammande lägger till 1d6 (i genomsnitt 3,5) mot alla brandbeständiga fiender (och brandmotstånd är sällsynt), vilket ökar din skadautgång med 64% utan smygangrepp eller 28% med smygangrepp.

Scarlet

För det första ger du upp den flammande dolken, vilket kostar dig cirka 22% - 39% av din tidigare skadautgång, beroende på smyg mot ingen smyg.

Som skrivet är detta objekt inte ett +1-objekt. I tredje upplagan var magiska vapen i allmänhet minst +1, men det är inte fallet i 5: e upplagan. Om det faktiskt är ett +1-vapen utan att vara listat som sådant på kortet, gör det dig ungefär 5% mer benägna att träffa och hantera skador (inte exakt men det är ungefär sannolikt över ett antal AC) och ökar din skada när du drabbas av 8-18%, för en grov skadaökning på 13-24%. Detta är betydligt svagare än ditt flammande vapen, vilket gav 28-64%.

Om jag läser kortet korrekt, aktiverar alla Scarlets förmågor endast när du betalar hitpunktskostnaden. Den kostnaden är i genomsnitt cirka 16% eller en sjätte av din nuvarande maximal och är ungefär lika stor som att slå i strid. Av fördelarna du får:

  • Att byta skador är inte en kraftfull förmåga. Det är mycket sällan användbart, och bara mot en varelse som är resistent mot normala vapen men inte nekrotisk / gift, eller som har viss svaghet mot dessa typer. Som nybörjarspelare har du ingen möjlighet att veta vilka varelser de är och att läsa Monster Manual för att ta reda på det traditionellt övervägs mot andan i spelet.
  • +1 AC är meningslöst, eftersom du måste ta motsvarande en träff för att få denna förmåga. Du skulle vara bättre att inte skada dig själv till att börja med. +1 AC kommer ungefär att spara dig från en träff på tjugo, och den fungerar bara en minut (tio rundor). I genomsnitt, om du tar tillräckligt med träffar för AC-bonusen för att spara dig mer än daggaren, behandlade du, är du redan död.
  • Nekrotiskt motstånd är användbart mot specifika fiender, men igen är det svagt eftersom du avsiktligt skulle behöva skada för att få denna skador motstånd. Det är också svårt för en spelare att på förhand veta vilka varelser som behandlar nekrotisk skada, eftersom många odöda helt enkelt handlar om normala skador. Och de flesta varelser hanterar inte nekrotiska alls, så för det mesta brukar du använda det här vapnet.
  • Bloodraven's Curse kräver en fiende att attackera dig. + 1d4 skador är fördelaktiga, men det är fortfarande mindre än den 1d6 skada som din flammande dolk gjorde och fungerar endast mot motståndaren som attackerar dig, vilket innebär att den bara gäller en begränsad delmängd av attacker du gör och gäller inte när du attackerar från dolda. Ditt mål har nackdel med perceptionskontroller, men det är meningslöst eftersom det redan har sett dig, och du kan inte gömma dem igen mitt i strid .

Kort sagt är förmågan hos det här objektet rakt upp svagare än din befintliga flammande dolk, och den extra träffpunktskostnaden är inte värt det. Och eftersom det bara kan användas två gånger om dagen och i begränsad tid, kommer du att tillbringa mycket tid med en dolk som inte har några speciella egenskaper.

    
svaret ges 10.01.2018 18:38