Can en DM berätta en spelare om / när de agerar eller rollspel på ett sätt som inte är deras anpassning?

31

Jag är en helt ny DM, och jag har totalt spelat tre matcher med en ny grupp varav cirka 30 minuter (Rollspel är inte uppskattade där jag bor). En av mina karaktärer är en kaotisk neutral men han spelar som en laglig god karaktär. Är det okej för mig att berätta för honom hur man ska rollspel eller ska jag låta honom hitta sin karaktär på egen hand?

    
uppsättning Chris Williams 08.08.2017 18:55

8 svar

63

Berätta inte för honom hur man spelar roll

Det skulle vara en stor övergång i en social cirkel, eftersom det skulle vara att berätta för någon hur man spelar spelet (tar kontroll över den ena som de borde ha total kontroll över).

Som GM kan du berätta att hans karaktärsinriktning ändras

Medan det finns en hel del diskussioner och meningsskiljaktigheter om anpassning, är nästan alla överens om en sak: justering avgör inte åtgärder, anpassning kommer från handlingar. Alignment shift är en riktig sak - på grund av missförståndet justeringssystemet (och av misstag rollspelar en annan inriktning), på grund av att inte veta hur du vill rollspel karaktären när du plockar de två bokstäverna på grund av motivation som skiftar på grund av trauma eller interaktioner, etc.

Jag avskyr bara att berätta för honom "Hej, du har spelat som LG, så du är LG nu." Mer finess och varning behövs - kommunicera . Tala med killen, säg "hej jag har märkt [karaktärsnamn] har varit ganska altruistisk och ordnad. Tror du att Chaotic Neutral är rätt inriktning? Han har varit mycket närmare Lawful Good nyligen, han kanske börjar flytta mot det om han fortsätter att agera som den. " Observera att många mekaniker inte bryr sig om vilken anpassning du är, så ett stort skifte brukar inte påverka karaktärens kärnämne (bara några effekter och vilka gudar du kan ringa).

TL; DR: Berätta inte för spelaren hur man spelar rollen i sin karaktär, diskutera om deras åtgärder överensstämmer med deras anpassning (och prata om att justera anpassningen till passa åtgärderna - åtgärder leder till anpassning).

    
svaret ges 08.08.2017 19:27
18

Beskrivande vs Prescriptive

Se anpassningen som beskrivande innebär att anpassningen beskriver hur en karaktär i allmänhet reagerar. Vissa tecken tenderar att utnyttja eller skydda svaga tecken eller upprätthålla lagen trots att det är verkligen obekvämt för dem eller bryta det bara för att skruva med myndighet. Anpassning är en allmän grovläsning av en karaktärs personlighet som faktiskt är mycket mer komplex än 9 kategorier. Tecken är fria att agera men de vill, anpassningen bestäms utifrån tidigare handlingar.

Se justering som föreskrivande betyder att tecknet är förprogrammerat för att fungera på ett visst sätt i viss situation. Det är bara i sin natur och de kan inte hjälpa det.

Varierande åsikter

Inte alla ser justering lika. Att försöka lista ut vilken inriktning som olika reella eller fiktiva tecken har kommer att tendera att skapa debatter som inte hamnar i alla överens. Om du inte ens kan överens om vilken anpassning Spiderman, Conan the Barbarian och Gandalf har, är det liten chans att du kan komma överens om datorns anpassning.

Samma sida

Det är inte rätt och fel hur man hanterar detta. Din grupp behöver bara ställa in grundregler (helst i en session noll ) om hur justering arbetar i denna värld och vad man ska göra när spelarna bryter mot sin karaktärs anpassning.

Du kan tvinga dem att spela olika, du kan ändra sin anpassning eller du kan ignorera justering för det mesta av spelet, låt dem inte hitta Sword of Goodness som bara lagliga bra karaktärer kan klara sig och avgöra när det gör upp.

Det är dock viktigt att du klargör hur anpassningen fungerar i ditt spel eller att gruppen ska diskutera hur det ska fungera så att alla är överens.

    
svaret ges 08.08.2017 19:40
13

Jag påminner om en historia som berättas av min första DM:

I had a game where a thief (we'll call him Perfidy Quisling) was a great team player. He befriended other characters in-game, often voluntarily pushed into the front lines, and risked himself to save weaker classes. He donate to beggars, made offerings to churches, and was a great all-round guy. I repeatedly took him aside and told him, "Hey, man, you are a great player but you aren't respecting your alignment [neutral evil]. If you keep playing like this, let's change you to lawful neutral or lawful good."

The player always told me, "Please don't change my character. I just play a little differently."

After more than three months of campaigning together like this several times per week, after the party had amassed considerable wealth, he wrote a short note to the DM while his character was on watch: "I quietly slit the throats of my party members, load the wagon with their valuables, and ride to the nearest town with the terrible news of our party's demise."

Och så slutade spelet för sin fest.

Som DM kan du berätta för spelare vad som helst du vill, men gör det privat och göra ett domsamtal baserat på spelarens erfarenhet och historia.

    
svaret ges 08.08.2017 23:56
9

Du frågar om så varför inte titta på vad reglerna faktiskt säger?

PHB s.122

Alignment

A typical creature in the worlds of Dungeons & Dragons has an alignment, which broadly describes its moral and personal attitudes. Alignment is a combination of two factors: one identifies morality (good, evil, or neutral), and the other describes attitudes toward society and order (lawful, chaotic, or neutral).

... Individuals might vary significantly from that typical behavior, and few people are perfectly and consistently faithful to the precepts of their alignment.

Alignment in the Multiverse

For many thinking creatures, alignment is a moral choice. Humans, dwarves, elves, and other humanoid races can choose whether to follow the paths of good or evil, law or chaos.

Alignment is an essential part of the nature of celestials and fiends. A devil does not choose to be lawful evil, and it doesn't tend toward lawful evil, but rather it is lawful evil in its essence. If it somehow ceased to be lawful evil, it would cease to be a devil.

Det övergripande konceptet är ett val (om du inte är en djävul etc.); Jag anser att justeringen som skrivs på ett teckenark är aspirational - det här är den typ av person karaktären vill vara; inte vem de är .

När det gäller detaljer:

Lawful good (LG) creatures can be counted on to do the right thing as expected by society.

Chaotic neutral (CN) creatures follow their whims, holding their personal freedom above all else.

Det förekommer mig att karaktärens nuvarande "infall" kan vara "att göra det rätta som förväntat av samhället." Från utsidan är den lagliga goda och kaotiska neutrala individen oskiljaktiga. Från insidan verkar den lagliga goda personen i enlighet med sin moraliska kompass och kommer att konsekvent agera på så sätt, den kaotiska neutrala personen går bara med flödet: kanske det är lättare att bara flytta när vaktaren frågar snarare än att välja en kamp. Självklart kanske den kaotiska neutralen känner sig annorlunda i morgon men det lagliga godet kommer inte.

Och så är det självklart regeln (PHB p.6):

How to Play

  • The DM describes the environment
  • 2. The players describe what they want to do

    3. The DM narrates the results of the adventurers’ actions

    DM berättar resultatet - vilken effekt karaktärens handlingar har i världen: DM styr världen - inklusive vad världen tycker karaktärens moral är . Spelaren beskriver vad de vill göra: Spelaren styr karaktären - inklusive vad karaktären tycker att deras moral är . Dessa behöver inte matcha!

        
    svaret ges 09.08.2017 01:55
    4

    Sure

    Du skulle verkligen behöva ställa in en massa saker på förhand, men du kan förmodligen inte göra det i ditt pågående spel.

    Nu har du inte det här: Det finns en mycket sätt att spela där det här är en dålig idé. Men du kan kan spela på ett sätt där du berättar för spelarna att de bryter inriktningen är bra, till och med för att förbjuda vissa åtgärder på grundval av deras kränkande inriktning. Så här gör du det:

  • Definiera justeringar noggrant. Känna dig inte av de allmänna handvågiga exemplen i böckerna - välj etiska saker som är tillräckliga för att ställa upp två axlar med två motsatta ändar och sedan hålla fast vid det. Till exempel kör jag ibland ett Pathfinder-spel där Deontology ≡ Bra och Utilitarianism ≡ Evil, medan filosofiskt parsimony ≡ Lag medan en parsimoni / existentialism ≡ Chaos saknas. Det fungerar ganska bra och resulterar i en värld som passar intuitioner ganska bra, men jag kunde lika enkelt ha definierat var och en av dem för att vara deras motsatta (och ibland göra för en enstaka kampanj) eller använda riskoptagande som en axel (t.ex. Law ≡ välj det visade alternativet i en situation med identiska genomsnittliga resultat, Chaos≡ välj det högsta möjliga utmatningsalternativet i en situation med identiska genomsnittliga resultat) eller ett antal andra saker.

    Nyckeln är att välja något som enkelt kan användas som ett spektrum med två diskreta ändar, och vars ändar är båda tillräckligt rationell nära meridianen som aktörer agerar i enlighet med dem verkar inte automatiskt galen (så principen om Välvilja är en dålig karta för Bra, till exempel, för att den gör Ond och jämn Neutral människor i stort sett oförståelig / galen). Dess också bra att välja system du har ett anständigt kommando av, och känner Bekväm överlämnande av dom på testfall för. Du kan använda Vagnsproblem (ett exempel är länkat) för att hjälpa till att förbereda en sådan bedömning.

  • Tänk på hur Archons / Angels, Demons, Devils och Eladrin arbetar, vilka Celestia, The Abyss, Hell och Arborea är lika och varför, och hur olika outsidare skulle förklara varför deras system är det bästa systemet. Till exempel, i det primära systemet som beskrivits ovan är Asmodeus ett Utility Monster, så det enda rätta tillvägagångssättet är givetvis att ge honom alla saker. Och han njuter verkligen av ditt lidande långt mer än du är upprörd över det, liksom hans många legioner av djävlar. Stor lycka till det största antalet människor och allt det. ( relaterat tecknat )
  • Bestäm hur du ska hantera anpassningsbrott och förändringar. Vad händer när en NPC ändrar anpassningen? Vad händer när en spelare ändrar anpassningen? Hur ändrar spelarna justeringen? Vad gör du när en spelare försöker göra något emot deras anpassning? etc. Du kan till exempel ge teckenfördelar på rullar för handlingar som exemplifierar agera enligt deras principer, i motsats till yttre meningsskiljaktigheter, och nackdelar med rullar för åtgärder som är emot karaktärens samvete. Alternativt kan du bara kräva ett sparande kasta när en spelare försöker få sin karaktärsbrytning, eller ett antal andra saker.
  • Förklara för spelarna hur varje inriktning ska fungera, och hur anpassningen i ditt spel kommer att fungera totalt. Få spelarens inköp före teckningsskapande, och prata om hur du kommer att vara avgörande anpassning och vad som händer när spelarna har sina karaktärer rast, och vad du ska göra när människor bryter in justering av misstag. Håll dig vid dessa avtal när du spelar spelet, som eventuellt modifierat av ytterligare diskussioner.
  • Det här systemet fungerar ganska bra, men du måste experimentera för att hitta rätt slags saker att använda som axlar för din grupps njutning, och du kommer noga att välja några dåliga svar på "vad händer när en PC / NPC bryter anpassningen 'tills du får mer erfarenhet. Jag rekommenderar starkt erring på sidan av förmånen här - fördelen / nackdelen fungerar bra, och du kan bara kräva att spelare fiktionligt rättfärdigar justeringsändringar snarare än att straffa / belöna dem för dem. Men under alla omständigheter kan man förbjuda spelaraktivitet på grundval av anpassning kan , så länge som en solid anpassningsram har byggts först.

        
    svaret ges 08.08.2017 22:32
    3

    Som GM är du ansvarig för spelet och i stor utsträckning ansvarig för spelarnas njutning av det. Du kan och bör öppen diskussion om alla frågor av spelare tecken personlighet som du uppfattar kan skada åtnjutande av spelaren eller gruppen som helhet, och tjäna som den ultimata skiljeman på vilka åtgärder att vidta när det finns ett socialt problem. Outright berättar en annan spelare hur (inte) att spela sin karaktär är en hård, extrem åtgärd, och jag skulle inte göra det utan en stark enighet bland resten av spelarna - en mildare lösning på problemet som du ser här skulle be spelare för att markera sin anpassning som lagligt bra om de fortsätter spela sin karaktär som sådan.

    Men personligen skulle jag bara låta spelaren spela sin karaktär Lagligt bra som de vill utan att lyfta en fråga om det. Till skillnad från tidigare utgåvor av DnD gör justering i DnD 5e praktiskt taget ingenting. För de flesta väsentligt kan du helt enkelt låtsas inriktnings värde inte existerar, och regeln baseras på spelarens beteende om du stöter på en av de mycket få situationer där det verkligen spelar roll. Även om du kan vara förbryllad om resonemanget bakom spelarens motstridiga val av inriktning och beteende, kommer det inte orsaka några egentliga problem för ditt spel i sig och därför du inte har en anledning att ingripa.

        
    svaret ges 08.08.2017 19:35
    3

    Kort svar:

    Ja.

    Men det kommer inte nära att skrapa ytan på isberget detta ämne är, vilket framgår av överflöd av passionerade svar.

    Anpassning är kontroversiell

    Den som diskuterar D & D med frekvens vet att inte alla är överens om var linjerna dras. Hur människor med vilken anpassningsakt som helst är överlägset otydlig, så att de är nästan meningslösa IF du försöker gå vidare med vad andra säger till dig online.

    För detta ändamål borde du prata med dina spelare om vad justering betyder i din inställning och hur olika inriktningar påverkar tecken och partiet.

    Spelarna väljer inte alltid karaktärens riktiga anpassning.

    Jag har fått spelarna att beskriva ett koncept för mig, sedan vid större diskussion visade det sig att de verkligen ville spela en annan inriktning, men ville inte skriva den andra anpassningen på deras ark.

    Ibland är det här som en sorts "poser", dålig kille-cred, ala Green Ranger, där datorn aldrig kommer att bli ond / kaotisk i det aktuella spelet, men spelaren ville känna sig av street-cred . Medan jag kan uppskatta målet är detta fel verktyg för det jobbet.

    Ibland beror det på att spelare bara inte förstår justering. Det här är svårt att identifiera, men förhoppningsvis, självjusterar med tiden.

    Mina förslag:

    Använd inte justeringar

    Ärligt talat är detta det enklaste tillvägagångssättet. Odds är, justering kommer att spendera mer tid att komma iväg än att hjälpa dig, så kasta den.

    Använd mål och kompatibilitet

    Kräv dina datorer för att motivera deras samarbete, på ett sätt som inte bara är meningsfullt men är mer permanent än din kampanj. Låt dem vara relaterade (kompatibilitet), som vill vara del av samma guild (mål), eller alla lojala mot samma kejsare (kompatibilitet). Så länge som tecken har förutsägbar vilja att vara i festen, är spelarna MYCKET osannolikt att ge strider över överensstämmelse-spännande problem med mina killar.

    Avvisa karaktärsarketyper som inte passar din historia / grupp.

    Inte bara är du inom dina rättigheter att kasta inkompatibla spelare, det är i din bästa intresse. Om du kör en grupp brazen pirater, som vill segla Grand Line på jakt efter One Piece, berätta för spelarna: Inga trovärdiga Paladin-typer. Om du kör siktförsvarshistoria där mänskligheten kämpar för att överleva inom de stora väggarna i en massiv stad överfallen från utan av jättar, uppenbarligen ingen lågintressen självintresserade vandrare.

        
    svaret ges 09.08.2017 00:35
    1

    Jag älskar att använda mekanik för att informera spelarna. Du kan ställa in scenarier som bara kompletteras med den angivna anpassningen, att veta (och förbereda) deras misslyckande, eftersom personen kommer att agera olika.

    "Du kan bara hämta den här hammaren om du är ren i hjärtat. Vänta, du kan inte hämta det, tycks hammaren vara en *******."

    Ännu gå så långt som att få en ande, kom och uppmana hjälten, påpeka hur deras handlingar och ord har fördömt sin faktiska natur.

    Detta kan snurra av en helt ny upptäcktsuppgift för spelaren och hjälpa dem att förstå vem deras karaktär är och hur de fungerar. Även om tecknet är någon som spelaren kan det vara intressant att utforska våra fel från ett mer eller mindre tredjepartsperspektiv. Det möjliggör också äventyr, eftersom de försök att komma tillbaka på den magiska hammarens goda sida kan vara hårda (minst sagt).

    Andra spelare kan också dra nytta av, eftersom det är nödvändigt att hjälpa den plågade spelaren att hjälpa dem att utforska hur de känner sig om andra och hur de interagerar som en grupp när de spelar med varandra eller i vissa udda situationer. Jag använde en inlösenhistoria för att driva en hel kampanj och kunde rotera det till ett äventyr för varje spelares karaktär och göra en bra kampanj där det var möjligt för alla att hålla "mittpunkten" för ett par sessioner och fullt ut utforska motivationer. Även efter det var karaktärerna, väl, karaktären och framtida sessioner med dem som att besöka gamla vänner. (Även när de alla gick i pension och sprang vapenaffärer ^ _ ^)

        
    svaret ges 10.08.2017 21:17