Jag för närvarande DMing en förbannelse av Strahd-kampanjen (något modifierad för att passa in i en befintlig värld, jag bygger långsamt (följer kärnregelböcker för det mesta). Jag följer emellertid uppställningen / plottet i den aktuella inställningen exakt . Alla möten görs exakt som-är.
En sak som jag har märkt är att utmaningsgraderna verkar mycket höga för vissa möten. Ibland massivt så. Här är några exempel vi har hittat hittills.
While completing the introductory section, "Death House" they were suspicious of the pile of refuse in the corner and attacked it to be sure. It then attacked them back. They were a party of four level 2's at this point - fighting a CR5 monster, Shambling Mound). They survived by sheer luck since I rolled poorly on attack rolls.
Det finns också ett exempel från senare i berättelsen ...
While making their way through "Old BoneGrinder", they encountered the hags in the upper two floors. They refused to leave so the mother called her two daughters to help her and attacked the adventurers. At this point the party was level 3, fighting against 3 CR 5s (Hag Coven, Night Hags).
Det bör också noteras att ...
The series of events literally led them straight here after the fortune reading to find an artifact. They did gain two levels after defeating the hags and securing the sword. There was not much room for exploring, they simply followed the road and noted that this was one of the places they were recommended to visit.
Det bör också noteras - jag gav dem så mycket varning som möjligt innan mötena noterade de otrevliga känslorna och ett antal andra saker som gav dem alla chanser. Och faktiskt - båda mötena gav dem möjlighet att backa ut före striden och möjligheten att springa bort när de insåg hur svårt striden skulle vara.
Nu inser jag att det fanns några uppenbara brister på dessa monster som gör dem lite enklare i allmänhet - till exempel den första chefskampen, de kunde lätt ha slog honom runt i rummet och aldrig gett den chansen att attackera (hans rörelse var bara 20ft per runda). Den andra kampen, majoriteten av deras stava är inte hemskt dålig, och kan motsättas om det är lyckligt.
Missar jag något här - eller är det rätt sekvens? Skulle min parti ha gjort dessa möten eller borde de ha gått iväg? Jag borde notera, även om det första mötet verkade lätt, den andra hade dem nästan nästan döda (och uppriktigt sagt hade jag försökt att dödade dem alla).
Låt mig börja med att säga att förbannelsen av Strahd verkligen har några mycket utmanande möten, varav många kan snubbla in på punkter när partiet är våldsamt underjordat. Jag har bara kört det en gång hittills, men det slutade i en TPK.
In Vallaki, the party has the opportunity to run into a nest of vampire spawn whilst investigating a coffin maker's shop. The coffin maker (at least under my interpretation) is being kept as an unwilling servant/hostage of these vampires. I tried to give as many hints as possible that the coffin maker was scared of something in the shop - he was glancing over his shoulder, refused to let them in, would only speak in a whisper and asked the party to meet him later 'somewhere safe' suggesting the inn. Unfortunately the party didn't take the hint. Instead, they separated, two distracted the coffin maker, whilst the remainder broke into his house. I tried to give further hints - letting them spot many footsteps around large body sized crates in the dust of the storage room. I even pointed out that the cleric in the party felt something deeply disturbing from the room. Irrespective, he cracked open the crates, triggered an enormous fight and ended up dying.
Det är viktigt att notera dock att denna typ av fara är ett vanligt inslag i sandboxkampanjer. Utöver detta är det här en skräckkampanj - det är inte orimligt att om karaktärerna pekar runt Barovias mörka hörn medan de inte är informerade om vad som ligger inom dem, kan de sluta ångra sig något mycket kraftfullare än sig själva. Jag känner personligen att utan ett sådant hot kan spelarens paranoia och spänning som är nödvändig för att upprätthålla ett effektivt skräcktema sluta bli förlorat eller minskat.
Spelare bör informeras om detta när kampanjen påbörjas och de bör notera att ofta diskretion blir den bättre delen av valor. Det behövs också DM för att ge mer berättande varning i sådana fall - tecken på fara, direkta varningar från NPCs och (för när allting går fel) avflyktsorter. Trots detta kan möten och kan få potential att vara dödlig. Vid den tidpunkten är det för varje DM hur ett sådant möte spelar ut - inget hindrar dig från att ge lyckoslag, fudgerande rullar eller kasta i tidiga allierade ankomster när sakerna går söderut. Bara du känner dina spelare och spelet du kör, så är det upp till dig och det du känner mest gör för ett roligt spel runt bordet.
När det gäller dina specifika exempel:
Death House - this is a hard starting adventure, but one that I found to really set the scene and vibe of the campaign. The shadows at the statue, the two ghasts, and the shambling mound stand out as all potentially being fatal encounters. The shadows, however, are extremely avoidable and are essentially a consequence of a lack of caution. Much of their threat depends on the party composition and their ability to output magical damage. Contrary to the book I would probably not have the shadows pursue the party out of the room, and may have them vanish if (for example) the orb was returned. The ghasts and the mound are tough, but certainly doable if the characters play smart.
och
Bonegrinder - I feel that warnings discouraging the party from entering too early are key to this adventure. The Vistani at Tser Pool may have warned the party away from there, knowing their destination and based upon what is written on pg. 28. Additionally, the raven should be extremely vocal in trying to ward off the players. Remember, the raven will be in league with the wereravens of Vallaki and essentially a force of good. Hence, assuming the party did head in and end up in fight against the three hags, having the raven summon help in the form of a swarm or a wereraven may be one solution to avoiding a TPK.
Har du försökt kontrollera pg. 6 av Strahds förbannelse under karaktärsnivåer? Det finns en passage där jag inte är helt säker på att jag kan upprepa här utan upphovsrättsfråga, men det borde lösa ditt problem.
Strahds förbannelse har en viss planeringstyp helt och hållet. Genom att läsa det får du intrycket att äventyret utan extra förskott förutsätter en planering på grund av milstolpar.
Jag tror att du måste lägga till monster om du inte använder milstolpar för att säkerställa att datorns nivå är tillräcklig för att komma in i det området. Om du tittar på dina instanser ser jag att din grupp var nivå 3 för Old Bonegrinder som är ett genomsnittligt nivå 4-område.
Också att notera. Avslutningen av dödshuset avslutas med två scenarier som nivellerar ditt parti till nivå 3.
Sektion I-referensen har också den minsta genomsnittliga nivån för spelare i dessa områden.
Läs andra frågor om taggar dnd-5e published-adventures curse-of-strahd ravenloft Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna