Jag har varit DMing ett tag i 4: e upplagan D & D, men jag har bara varit DMing for Living Forgotten Realms och D & D Encounters. Nu tänker jag på att börja göra hemspel i olika system. Hur kan jag hantera övergången från dessa två spelstilar? Är de verkligen så annorlunda?
Om du redan har gjort convention DMing (specifikt LFR) och vill börja springa ett hemspel ... är det inte så olika färdigheter, men förbered dig på några saker.
Det första jag tycker är användbart att komma ihåg är att kampanjen handlar om spelarens karaktärer. Det är deras historia. Äventyren och detaljerna bör återspegla det. Living Realms har svårt att hantera den typen av individuell uppmärksamhet på grund av dess omfattning (det finns tiotusentals LFR-spelare).
Strukturellt finns det också andra förändringar och skillnader:
Se nedan:
Jag rekommenderar medvetet att bryta några vanor, särskilt tidigt: Sätt inte (alltid) det tuffaste mötet i slutet av kvällen. Stick en festnivå + 2 solo i det första mötet en gång i taget. :)
Oroa dig inte om att spelarna gör allt utan att få en längre vila. LFR säger alltid att du inte låter spelarna få en längre vila. När och där datorn tar vila är nu upp till dem.
När det gäller ett kvällar äventyr-det finns ingen rush.
Försök inte förbereda en sektion av boxad text för att läsa ut.
Tänk på möjligheterna till hur du vill göra skatt och återkommande NPC.
Överväg att skapa saker som kartor och ihållande lokala platser som kommer att vara för stora att besöka i en enda session. Var redo när spelarna bestämmer att de vill gå tillbaka till en fängelse eller ett område som de besökte i ett tidigare äventyr.
Överväg hur du använder uppdrag: det här är en fantastisk mekaniker som vi inte kan använda till fullo i LFR eftersom vi inte kan garantera DM eller grupp kontinuitet från session till session. Men nu .. du kan! Till exempel - om du sätter upp 10 quest-starters i det första äventyret? Spelarna kan sedan tillbringa de närmaste veckorna och välja sin egen äventyrsväg bland flera möjligheter.
LFRs struktur och tradition är så som den är, särskilt för att den har innehåll som måste odlas ut till ett ton av DM: er vid 4-timmars händelser i en gemensam kampanj. Nu när du skriver för dig själv , och du behöver inte tänka när det gäller 4 timmars kvarter, "äger" du innehållet.
Du har inte längre någon av de gamla begränsningarna.
Några saker du kanske inte har övervägt. Nu när du spelar spel på en privat plats ändras saker lite:
Det finns mer förväntningar på rollspel. I det organiserade spelet som jag har stött på spelbutiker är rollspel undantaget. Människor i privata husspel förväntar sig en viss nivå av "agerande". Du behöver inte prata i roliga röster, men definitivt beskriva vad din karaktär eller monster gör.
Hej, det finns främlingar i mitt hus. Att leka med människor du inte vet väl är okej i en offentlig miljö. Du kanske känner annorlunda om att bjuda in dem till ditt hem. Se till att det här är personer du gillar och kan lita på.
Se till att det finns gott om spelrum. Den stora konferensbordet i spelbutiken är väldigt annorlunda än ditt köksbord eller ditt soffbord. Se till att du har en lämplig plats att spela, och se till att du har bekväma stolar för alla.
Ställ förväntningar på beteende. Om du har ett rökfritt hus, låt folk veta på förhand. Om du inte vill ha alkohol i spel, varna spelare.
Mat och dryck. Människor kan förvänta sig att du, värden, matar dem. Spelare är inte alltid det mest socialt medvetna partiet och en massa av dem kommer att dyka upp till ditt hem tomhänt. Några timmar i spelet, och de kommer att bli törstiga. Man kommer att säga, "Tänk om jag har någon av den koks?" och peka på 2-litersflaskan på disken. Du matar nu dina spelare. Låt dem veta att de ska ta med tilltugg, mat och dryck - eller åtminstone tona in om du köper dem.
Allergier. Om du har husdjur, varna dina spelare, vilka kan vara allergiska mot Fido och Felix. Det är också bra att veta om människor har några intensiva matallergier. Vissa människor reagerar mycket våldsamt mot jordnötter, till exempel.
Volym !!!!!!!! Om du har spelat på en allmän plats kan du vara van vid att prata högre för att bli hörd. Eller kanske din vanliga plats är ganska tyst och du pratar mer mjukt för integritet. Varsomhelst, var medveten om att du kanske måste ändra din volym eller tonhöjd för att passa din heminställning.
De är inte så annorlunda, men du kan behöva tvinga dig att växa bortom den tätt omskriven fyra timmars LFR-upplevelsen. (Det här kommer från någon som älskar LFR, jag spelar och kör det mycket.) Du kommer att vilja ha tomter som inte passar in i en session. Jag skulle ta en titt på Embers of Dawn mini-kampanjen för lite inspiration. Det finns inte bara en övergripande tomt som sträcker sig för hela 50-timmars kampanjen, det finns krokar för framtida äventyr inbyggda.
Du måste också vara redo för att dina spelare ska gå av i en helt slumpmässig riktning. I LFR kommer de flesta spelare tyst att acceptera att det finns något mellan en järnväg och en starkt underförstådd gångväg som leder från början till slut, och de kommer att acceptera ett äventyr från en underlig kille i en bar även om han inte betalar dem framåt. I ett hemspel blir de mer självständiga och ibland vill de inte hjälpa Yazeth Cobb. Du kan inte vara förälskad i ditt eget plot.
Det kan hjälpa till att ha en mapp med förbyggda möten, händelser och så vidare. Behöver inte vara stor, bara saker du kan kasta in där när spelarna leder i motsatt riktning. Slumpmässiga tabeller är också din vän. Om de blir intresserade av att prata med barmaiden och du fryser på ad libbing-detaljer kommer ett slumpmässigt personlighetsdiagram att komma igång igen.
För den renaste formen att överge din egen tomt, kolla in RS Conleys anteckningar på sandkampkampanjer . Du behöver inte köra en sandkampkampanj, men allt där finns fortfarande användbart.
Hitta möjligheter till utökad rollspel, om det är vad dina spelare vill ha. Jag började springa ett hemspel igen nyligen efter ett år med mestadels LFR, och jag har mentalt öronmärkt några sessioner som talky sessioner. Det tvingar mig att komma tillbaka till vanan att inte rusa rollspel, plus det är bra för takt. Dina spelare kommer nog att njuta av nedetiden - inte alla äventyr måste vara lika viktiga.
LFR-spel på konventioner måste passa in i X-timmarsblokken (vanligtvis fyra) Moreso de är inställda för att utmana spelare inom ett visst nivåområde. Medan mekanik är samma hemspel är helt annorlunda eftersom de är utökade kampanjer. Du kan köra dem i kort sessionsblock precis som du gör i en LFR-modul men du kommer att sakna flexibiliteten som erbjuds av RPGs.
RPG kan köras på olika sätt, men jämfört med andra spel är de unikt flexibla i fokus och omfattning. Detta beror på att fokuseringen av en RPG är på individuellt tecken som rör sig genom en inställning i en serie av sessions som kallas en kampanj. En session kan inte vara annat än rollspel med de olika denizen av en stad medan en annan är en kamp efter den andra, eftersom partiet slår sig in i den stora dåligan.
Jag kritiserar inte LFR eller convention style spel. För vad de bestämde sig för gör de det väldigt bra. Jag var inblandad både i att köra convention games och Live-Action Roleplaying som har sina egna hinder.
Men alla typer av rollspel som jag spelade mest flexibla sitter runt bordet hemma med din vän som kör en kampanj.
Men var ska man börja? Tja, det finns flera inlägg här och någon annanstans du kan titta på.
Story Arcs vs Player Creativity
Om du behöver en inställning finns det posta om kampanjuppbyggnad .
Andra kommer att lägga till egna egna länkar.
Det kortaste svaret jag kan ge är att tänka på en plats som du gillar att se dina spelare utforska. Tala sedan med dem och se vad de tycker om. Slå samman två för att bilda en första kampanjförutsättning. Skriv en tidslinje för händelser som kommer att inträffa utan spelarintervention. Prata med varje spelare om inställningen och ge dem krokar som är fördelar och komplikationer.
Först börjar din kampanj med spelarna att utforska sina första krokar. Nyckelelementet efter denna punkt är att följa följderna av aktörerna. Döm deras effekt på din tidslinje av händelser och ändra i enlighet därmed. Snart kommer kampanjen att driva sig själv eftersom konsekvenserna av konsekvenserna börjar driva spelarna framåt.
Möjligheten att dynamiskt förändra det som händer är kanske den viktigaste skillnaden mellan konventionsspelet. Spelaren känner att de har kontroll över sin värld blir investerad i inställningen. Detta leder till ett bättre spel för alla.
CON DMING Konventionen DMing gör att du kan vara mer av en goof - om det är din stil - eftersom du troligtvis inte kommer att se dessa människor igen. Längs den linjen kan dina misstag överskuggas av detta faktum och att den här gruppen kanske kan spela vid ett bord nästa spår som har en mer erfaren DM. Eller de kanske inte ens bryr sig eftersom de kom till vart det är den som hålls för att ha det bra. Så länge misstag inte fullständigt förstör sessionen, förlorar de flesta spelarna nog för att tillåta att missuppfattningen fortsätter.
Men du brukar springa för personer som du inte känner till. Du känner inte till deras spelstil, du har aldrig sett sin karaktär i aktion (om inte de gjorde karaktären fräsch i konen, i vilket fall ingen har dem!), Så det är svårt att veta vad dessa spelare vill ha av en session och vilka åtgärder deras karaktärer vill se. Granted, mest con mods (inte constiution modifier!) Är RPGA-publicerade och väsentligen järnvägen spelarna, men om du kör en mod skrivna dig själv vet du inte vad de vill eller kommer ut ur ditt äventyr. Det kan dock vara bra, eftersom det tvingar dig att se spelarna och se vad de gör, vad deras reaktioner på vissa möten är.
HOME DMING På flipsidan är hemmet DMing vanligtvis mindre stressigt för DM. Du känner dina spelare, troligtvis. Om du har en kampanj vet du deras karaktärer. På den noten kan du ha kampanjer. Eftersom du kommer att leka med människor i området och kommer att vara i området för det mesta av året kan du börja och fortsätta att köra kampanjer, i stället för dungeon-of-the-day mods i nackdelar. Detta möjliggör ett mer utvecklat och dynamiskt förhållande mellan dig som DM och dina spelare och deras karaktärer. Du tenderar också att vara mer bekväm, kunna sparka av skor, spela på köksbordet eller på ett däck, med omgivande musik mm.
Den nackdelen med hemmet DMing är att du måste ständigt ändra sakerna, få dina spelare att göra det om de inte redan har det. Om du ser samma 4-6 spelare med samma karaktärer gör samma saker vecka för vecka kan det bli monotont. Du måste lägga till lite quirks till dina spel sessioner så att var och en är lika kul som den sista. Detta är dock fördelaktigt för att utveckla nya idéer för kampanjen eller äventyren du planerar att köra.
Grunden för GMing är detsamma: Beskriv, lämna utrymme för spelare att påverka historien, varje möte behöver ett sätt att lyckas eller misslyckas.
Det som skiljer sig mest är spelarens kontinuitet. Spelare i ett "hem" -spel är mycket mer benägna att vara samma kärnspelare varje session och spelar samma karaktär hela tiden.
De andra nyckelfaktorerna är inte oerhört konsekventa, men är brett svepande generaliseringar:
Förkortningar Con = konventionen. Vanligtvis föregångna tecken, 4 timmars block, begränsat räckvidd Demo = Demonstration. Vanligtvis förekommande tecken, ofta 2-6 timmars spelomfattning, ibland mer (speciellt FFG-en). Ibland inkluderar regler delsatser eller förenklingar. LG = Living Games. Fortsatt tecken i episodiskt spel. Enstaka: ett spel där tecknen inte är avsedda att spelas efter att äventyret är klart.
"Omfattning" kommer att vara ditt främsta problem .... det kommer att expandera dramatiskt med en hemkampanj vs ett turneringsspel. Som sagt måste du vara förberedd för att dina spelare ska gå av i en helt slumpmässig riktning eller besluta om en handlingsplan som tar dem ut ur det omedelbara området de är baserade i, till skillnad från ett turneringseventyr (vilket är vanligtvis snävt och fokuserat när det gäller mål).
Jag föreslår lite förberedelse. Försök skriva ett område på ca 20 kvadratmil eller så. Specificera det omedelbara området, speciellt intressanta saker (Old Sunken Swamp, Deathshead Mountain, The Lost Caverns) befolkade av antingen slumpmässiga monster eller ett planerat möte på egen hand. Definitivt inkludera några byar (komplett med värdshus, krogar och kyrkor), och hitta en bra källa för små "pickup" äventyr som kan ta en session eller två för att slutföra (eller skriva själv). En liten förberedelse kan betala stora utdelningar om dina spelare bestämmer "Old Sunken Swamp" som en cool plats att utforska, och du har redan detaljerat en lizardman lair, grottan med en svart drake och en övergiven Keep in the middle of the träsk. Du får se det lätt när de börjar vandra där!
Din huvudsakliga skillnad kommer att vara en planerad tidsgräns / slutande mot spel med öppen avslutning, men om du planerar det kommer det inte att störa dig lite för att driva ett mer öppet äventyr.
Läs andra frågor om taggar gm-techniques dnd-4e convention Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna