Det kan hända att de typer av tecken som spelarna har skapat inte passar den här typen av eventyr. Zak skrev ett utmärkt blogginlägg om detta: Sandboxar och det Roguish Work Ethic
A hook isn't automatically a hook for a bunch of lovable rakes:
"A cleric has been found dead in the
town square."
"Well why should we care?"
"The church is offering a reward of
600 gold pieces to find the killer."
"Um, couldn't we just sack the church
and make more than that? I mean, who
was this cleric anyway? Maybe he
deserved it..."
When you're a thief, the world is your
sandbox. When you're an Epic Hero,
it's a big fire house you sit around
in waiting for a fire.
Nu, "skurk" här hänvisar till en attityd snarare än någon särskild karaktärsklass eller spelmekaniker. Dessa tecken är mycket självmotiverade och proaktiva. Med hjälp av sin kunskap om din spelvärld utformar de sina egna system för att söka rikedom och berömmelse. Vanligtvis är dessa system störande för status quo, så "myndigheterna" försöker stoppa dem.
(NPC: erna reagerar sedan på vad spelarens karaktärer gör, snarare än det vanliga sökandet där datorerna handlar på ett NPC: s förfrågan eller svarar på en extern händelse i spelvärlden).
Om både du och dina spelare fortfarande har målet att njuta av ett snyggt sandbox-spel, så kan jag se två möjligheter:
Rulla upp nya tecken som har bakgrund och motivation som bidrar till att höja helvetet.
Utveckla de befintliga tecknen till mer proaktiva invånare i din spelvärld.
Nu kommer många tecken att utvecklas i den här riktningen över tiden. När de blir mer kraftfulla, är de mer övertygade om deras förmåga att göra skillnad med sina handlingar. Under sina äventyr lär de sig mer om din spelvärld och har därmed mer information att bestämma vad de ska göra. De borde också bli personligt investerade i din spelvärld: var uppmärksam på deras favorit NPCs och platser (liksom NPCs som de föraktar).
Om du kommer att introducera en plotkrok, gör det påverka spelarens karaktär personligen. Ge dem en anledning att bry sig. Kanske är deras favorit NPC kidnappad, eller deras lokala drickhål går i konkurs. Det är en av de viktigaste fördelarna med bordspel rollspel: du kan skräddarsy äventyret för att passa den äventyrande fest.
En plotkrok som jag har använt för stor effekt i min egen sandkampkampanj är från Maze of Screaming Tystnad av James Thomson: En av spelarens karaktärer har återkommande mardrömmar. I sina drömmar ser de platsen för den stora historia bågen som du vill introducera. Självklart måste du också komma med en fast anledning till varför den specifika personen borde ha mardrömmar. Förhoppningsvis kommer det att pique deras nyfikenhet lite.