How hjälper jag mina spelare att inte fånga sig på mindre plotpunkter?

52

Jag har precis avslutat samtal med en av mina spelare, och ledde till en fråga, jag är inte säker på att jag vet hur man ska svara.

Jag kör en sandkampkampanj (D & D 4e, om det gör skillnad) där det finns några större händelser som äger rum men inte förväntat att spelarna måste delta i dem. Hittills har festen haft en tendens att följa upp mer på mindre ledare, som intressanta grottor, en by med en pest etc. i stället för stora ledningar, som eld som faller från himlen eller återupptäckten av en massiv underjordisk dungeon. Ledarna är klara, och de är medvetna om dem, men har inte följt upp. Jag är helt bra med det här.

Men när han pratade med min spelare ikväll sa han att han känner att festen letar efter en stor historia båge, snarare än vad de har gjort. Deras tendens att följa upp små saker är, tror han, som en del av ett ingroppat paradigm för videospel, som inte vill lämna någon sten (dvs quest) outturned. Problemet är att det sätt på vilket jag har kört mitt spel finns ett oändligt antal stenar. Vill du följa upp x? Jag kommer att göra x intressant.

Det är konstigt att låta spelarna göra vad de vill ha, vilket leder till att de gör vad de inte vill göra. Hur bryter jag videospelvanen och uppmuntrar spelare att göra vad de vill ha?

    
uppsättning Numenetics 12.01.2011 04:57

13 svar

48

Thus far, the party has tended to follow up more on smaller leads, like interesting caves, a village with a plague, etc., rather than major leads,

Varför leder dessa leder till att vara mindre? Kan du göra en intressant grotta till en ledande ledning? Kanske leder grottan in i den massiva underjordiska dungeon som återupptäcktes. Eller kanske har grottan en familj av bybor som flydde till skydd när elden föll från himlen. Bara för att du tänkte att dessa saker ska vara små betyder inte att de måste stanna på det sättet. Ta de tomter som spelarna visar intresse för och haka dem till större tomter.

Beroende på vilket spel du vill köra, har du möjlighet att antingen slå samman dessa tomter i det etablerade diagrammet eller förgrena det här diagrammet och göra den nya plottet till det viktigaste. Det kan känna sig skonsamt för spelarna när de försöker ta saker i sin egen riktning, men ändå sluta slå på samma BBEGs fästning o Doom, oavsett vilken väg de tog.

    
svaret ges 12.01.2011 05:35
33

I Sandbox-kampanjer är vad spelarna gör är mitt i kampanjen . Om de inte undersöker och stoppar elden som faller från himlen, så finns det en följd och du bör spela upp det som om den verkliga historien utvecklas framför dem. Jag tycker att det bästa sättet att göra detta är att avbilda vad de stora karaktärerna i världen gör (i skal runt partiet). Därefter få dem att göra det, det är, invadera här, döm där för att avfyra från himlen, råna den lokala krogn. Bara spendera tid när du utformar något när spelarna faktiskt ser ut som de kan interagera med det. Vid något tillfälle kommer de normalt att ändra vad de gör för att jaga ner de stora dåliga. Någon gång måste du producera genom att få den stora dåliga vara på radar direkt. Detta är en gång de inser att de måste göra det själva. Du har gett dem något nära dem som är viktiga. Placera inte bara en muguffin för att få dem till nästa plotpunkt som bryter sanden. Människor i det verkliga livet försöker inte stoppa en galen man med fast armé som förstör den kunniga världen, det tar dig också med en armé. Men hitta en scouting party som leder till en hemlig väg in i en tunnelbana, det är en annan sak ...

    
svaret ges 12.01.2011 11:36
27

Även om spelarna är mitt i kampanjen i en sandlåda, är de inte den enda orsaken till handling i världen. De vill undersöka byn med pest. Låt dem. Under tiden fortsätter elden som regnar från himlen (och i motsats till videospel, går inte in i en statisk punkt utan extra förstörelse tills spelarna dyker upp). Kanske kämpade fighteren upp nära eldstäderna, men tänker "vi kommer ha gott om tid att komma dit, efter vi tittar på dessa pestdrivna bybor". Ta det från honom. Har hans barndomshem brinna till marken. Åtgärder har konsekvenser. Även brist på åtgärder bör ha konsekvenser.

Plotlinjer bör följa följande progression:

  • Frö (Det är eld som regnar från himlen nära staden X)
  • Spridning (Eldstäderna förstörde staden X och sprider sig mot staden Y)
  • Blom (Elden-Guds vrede har spridit sig till hela delstaten Z [som inkluderar både städerna X och Y)
  • Frukt (Eftersom eldgudens vrede har spridit sig, är städerna X och Y försvarslösa, hungriga och pest har brutit ut i förödelsen.)

Du släpper frön, och vissa kommer att växa, andra gör det inte. Det händer. När du släpper ett frö ger det en linjär utveckling av vad som händer om spelarna inte reagerar på det. Tänk sedan på några sätt som resultatet ändras utifrån hur karaktärerna reagerar på det. När / om en tråd kommer till fruktstadiet, bli galen med nya frön. Kanske vill du inte följa upp för mycket på pestidén, gör det till en mindre plåga att när mat och medicin kommer till det drabbade området, rensas det upp. Men krigsherren över gränsen anser att det här är den perfekta tiden att expandera sitt territorium, vad du / spelarna vill följa upp på. Bli galen och ha det kul med det. Tidigare eller senare kommer dina karaktärer att komma upp och säga, "Hej, det var en punkt för några veckor sedan, och nu när inget stort är på gång, vill vi följa upp det." Du behöver nu inte längre oroa dig för handlingen eftersom spelarna hjälper dig att skapa den.

    
svaret ges 12.01.2011 16:50
17
Svaret på att vända de små ledarna till större leder är bra, men kanske inte passar vad du vill göra med spelet. Jag har behandlat detta på flera sätt, vanligtvis eskalerande:

  • Har bara tråkiga svar på ledarna. "Tyvärr är grottorna inte så intressanta" eller "grottorna är frusna över och skulle kräva veckor eller månader av arbete att mejla igenom ... eller du kan bara vänta till sommaren när den smälter." Vanligtvis kommer spelarna att kunna identifiera dessa subtila ledtrådar att de går ut på ett odefinierat område i diagrammet.

  • En NPC kan vara bra här för att ladda spelarna med att följa en pricklinje - att ha en person med en sympatisk bakgrund som leder dem rätt riktning kan hjälpa dem att styra när de får extra tid och inget bättre att göra , kanske de hämtar på en mindre bly som intresserar dem. Exempel: En gammal man behöver dem att få detta läkemedel till en annan stad för sitt barnbarn - han skulle göra det men han är rädd att han inte kan göra det i tid. Åh, och de råkar bara komma dit i tid för helt orelaterat regn av blod. Observera att överanvändning av den här enheten kan leda till att partiet blir våldsamt misstänkt för den sympatiska och åldrade.

  • Bryt den fjärde väggen (det vill säga prata direkt till spelarna om det). Det är inte något jag gillar att göra mycket, men om sakerna verkligen går i fel riktning tycker jag att det är en mycket rimlig sak att göra, att släppa bort karaktär och säga "Hej killar. Jag tror att jag har gett dig Den felaktiga idén om var den intressanta delen av tomten är. Du kan fortsätta på detta sätt och jag kan försöka rulla med det, men det är inte vad jag hade i åtanke för spelet. " Självklart, om du kommer till denna punkt (och jag har ett par gånger) betyder det förmodligen att den här spelaren verkligen vill eller behöver mer riktning än vad ditt spel ger dem.

  • svaret ges 12.01.2011 06:30
    17

    Människor hävdar ibland att de gillar rent sandlåtsspel, men då blir de uttråkad eller lätt distraherade av den exakta orsaken, utan att veta vad de ska fokusera på. Verkligen vill de ha lite railroading. Vissa grupper är självmedvetna nog att komma ut och säga detta, vissa är inte. Men om du börjar få den typen av feedback kan det vara dags att göra några av dessa leder ointressant / leda dem tillbaka till "main" plots / otherwise contrive och järnväg.

    Jag gillar att springa "du kan göra vad som helst" typ av spel som du är. Men jag har gått igenom det här med grupper tidigare, och de vill inte veta de är järnväg, men de vill att du ska göra det.

    Min nuvarande Pathfinder-kampanj kördes mycket sandlåda, och i en session kom frustration med det till ett huvud. Som en del av eftermordet sa en spelare: "Kan du bara berätta för oss om det inte finns något annat att hitta någonstans eller om något inte är viktigt, för vi känner att vi slår huvudet mot saker och är osäker på om det finns bara inget där eller om vi misslyckas med något, och så tar vi det som vi misslyckas. "

    Ett mer subtilt tillvägagångssätt är att inte alla dessa små ledare ska vara kvar för alltid. Kanske någon annan gör dem, kanske är problemet över, kanske en annan av uppdrag är "på en timer". (Eller ännu värre, en av de dåliga / viktiga problemen går till helvete medan de bråkar med att samla vildsdelar.) "Vår by har en pest! OBS, vi är bättre nu." Detta kan hjälpa till att rensa eftersläpningen och hjälpa till att ställa förväntningarna på att inte allting skakar världen eller behöver datorn, och de bör engagera sig och upptäcka vilken ledning som ligger innan de sätter sig på det.

        
    svaret ges 12.01.2011 05:41
    13

    Det kan hända att de typer av tecken som spelarna har skapat inte passar den här typen av eventyr. Zak skrev ett utmärkt blogginlägg om detta: Sandboxar och det Roguish Work Ethic

    A hook isn't automatically a hook for a bunch of lovable rakes:

    "A cleric has been found dead in the town square."

    "Well why should we care?"

    "The church is offering a reward of 600 gold pieces to find the killer."

    "Um, couldn't we just sack the church and make more than that? I mean, who was this cleric anyway? Maybe he deserved it..."

    When you're a thief, the world is your sandbox. When you're an Epic Hero, it's a big fire house you sit around in waiting for a fire.

    Nu, "skurk" här hänvisar till en attityd snarare än någon särskild karaktärsklass eller spelmekaniker. Dessa tecken är mycket självmotiverade och proaktiva. Med hjälp av sin kunskap om din spelvärld utformar de sina egna system för att söka rikedom och berömmelse. Vanligtvis är dessa system störande för status quo, så "myndigheterna" försöker stoppa dem.

    (NPC: erna reagerar sedan på vad spelarens karaktärer gör, snarare än det vanliga sökandet där datorerna handlar på ett NPC: s förfrågan eller svarar på en extern händelse i spelvärlden).

    Om både du och dina spelare fortfarande har målet att njuta av ett snyggt sandbox-spel, så kan jag se två möjligheter:

  • Rulla upp nya tecken som har bakgrund och motivation som bidrar till att höja helvetet.
  • Utveckla de befintliga tecknen till mer proaktiva invånare i din spelvärld.
  • Nu kommer många tecken att utvecklas i den här riktningen över tiden. När de blir mer kraftfulla, är de mer övertygade om deras förmåga att göra skillnad med sina handlingar. Under sina äventyr lär de sig mer om din spelvärld och har därmed mer information att bestämma vad de ska göra. De borde också bli personligt investerade i din spelvärld: var uppmärksam på deras favorit NPCs och platser (liksom NPCs som de föraktar).

    Om du kommer att introducera en plotkrok, gör det påverka spelarens karaktär personligen. Ge dem en anledning att bry sig. Kanske är deras favorit NPC kidnappad, eller deras lokala drickhål går i konkurs. Det är en av de viktigaste fördelarna med bordspel rollspel: du kan skräddarsy äventyret för att passa den äventyrande fest.

    En plotkrok som jag har använt för stor effekt i min egen sandkampkampanj är från Maze of Screaming Tystnad av James Thomson: En av spelarens karaktärer har återkommande mardrömmar. I sina drömmar ser de platsen för den stora historia bågen som du vill introducera. Självklart måste du också komma med en fast anledning till varför den specifika personen borde ha mardrömmar. Förhoppningsvis kommer det att pique deras nyfikenhet lite.

        
    svaret ges 14.01.2011 03:52
    12

    Jag läste just Vincent Bakers Apocalypse World RPGGeek och gillar alla sina spel innehåller den mer än en strålande sak. Men för det här fallet är den fantastiska saken jag föreslår att du tar en titt på den nedräkningsklockan han skapade. Utan att direkt stjäla klockorna (som jag tänker göra för mina egna spel, även utanför Apocalypse World), kan du ta de stora aktörerna i världen (regnet av eld, ny fängelse) och skapa framsteg för vad som händer om datorerna inte inte ingripa, och / eller vad som kan få dem att gå längs progressionerna.

    Bara en toppunkt i mitt huvudexempel för "regnskuror":

  • Regn av eld dyker upp i himlen
  • Om datorer inte gör något, börjar byar att brinna
  • Om datorn inte gör något eller misslyckas, är den rikaste skogen i landet utsatt
  • Om datorn gör ingenting eller misslyckas, konsumeras skogen och världen är blankett i mörkret och aska
  • Om datorerna inte gör någonting eller misslyckas, rinner riket i n år utan sommar och frostjättarna flyttar ner från yttersta norra ...
  • Det här är inte exakt hur klockorna fungerar (han har mycket mer häftigt ladlade över dem), men det sätter en blinkande pil in i spelarens bild av världen och säger "STOR PLOT HÄR!" och om de väljer att ignorera det eller suga på att hjälpa, vet du var konsekvenserna är på väg.

    Även om din "gigantiska dungeon återupptäckt" fortskrider på "Om datorerna inte gör någonting ...", har du presenterat ett intressant dilemma - vilken del av världen vill du spara?

    Vad händer om en dator har bönderrötter och hans förfäderliga byn kommer att förstöras av bränderna och man har kungliga rötter och hans tron att vara är vad som kommer att förstöras av vad som kryper ur fängelsehålan? Eller vad händer om datorerna är främlingar och bara måste välja mellan att spara bönderna och spara kungen?

        
    svaret ges 12.01.2011 19:46
    9

    I'm running a sandbox campaign where there are a few major events taking place, but not set expectation that the players have to take part in them. ... Major leads like fire falling from the sky or the rediscovery of a massive underground dungeon.

    Håll de stora händelserna framåt medan de spelar runt med sidokroppen. Har effekter från dessa händelser börjar påverka dem indirekt och då direkt:

    • Flyktingar som flyr från eldstammen svärmar en stad de befinner sig i.
    • Monsters som blöder ur fängelsehålan har förstört en dators hemstad, kidnappat någon viktig, dödade NPC som de letar efter, etc.

    Om de fortfarande inte är intresserade, spelar händelserna sina hemska slutsatser.

        
    svaret ges 12.01.2011 17:49
    5

    Det kan vara svårt i sandbox spel för spelare att veta vad tecknen är "tänkt" att göra. Du kanske tror att svaret kan vara "vad de vill", men i verkligheten kommer det att bli saker som fungerar bra och saker som inte fungerar så bra.

    Så mitt råd är att försöka få spelarna att skapa karaktärer med starka motivationer, då kommer de att tendera att ignorera saker som inte passar med sin drivkraft för hämnd eller rikedom eller prestige etc. och du kommer ha en bättre uppfattning om hur man skapar bitar av sandlåda som kommer att engagera sig i deras intresse. Kan inte vara så användbart för dig den här gången antar jag, men du kan tänka på nästa tid!

        
    svaret ges 12.01.2011 20:59
    5

    Du måste ge datorerna något sammanhang för att fatta beslut. I grund och botten genom att definiera deras karaktärsbakgrund. Arbeta med dem på ett och ett sätt för att skapa bakgrunden för att passa kampanjen och för att ge dem anledning till att partiet ska vara tillsammans.

    Genom att göra det har de ett sätt att relatera till de större och mindre händelserna i spelet. Om det kom ut att Abe guiden höjdes i staden Isindurs stad och fem månader i matchen hör partiet om upplopp i Isindur. Det finns god chans att Abe kan försöka övertyga partiet om att gå och kolla in det.

    Det gör det också möjligt för kampanjen att ha krokar i karaktärerna och karaktärerna i kampanjen. Dessa kan vara en källa till fördelar eller komplikationer. Ovanstående tjänar de som en äventyrskälla.

    Eftersom du har en befintlig kampanj vill du titta på någonting som spelarna har gjort med tecknen och använder dem som ett skelett för att skapa sin bakgrund. Du kommer att behöva tänka på vad de gjorde tidigare så det nya materialet stannar från att återföra det förflutna.

    En sandkampanj fungerar inte om inte spelarna har något att basera sitt beslut på. Annars kan de lika väl rulla tärningen för att se vilken riktning som ska gå eller händelser att undersöka.

        
    svaret ges 12.01.2011 22:19
    3

    Varje ledning du ger är ett löfte kommer någonting att hända. Så när du säger "Det finns en intressant grotta" lovar du spelarna där det finns något bra inom.

    Så, när du ger ledningar, se till att du kan säkerhetskopiera dem med något intressant. Omvänt, håll tillbaka på de "mindre" lederna, eftersom spelarna kommer att tro att de leder till stora saker.

        
    svaret ges 12.01.2011 13:45
    1

    Det borde inte finnas "stora" eller "mindre" plottpunkter i en sandboxkampanj, enligt min erfarenhet. Sprid så mycket intressant information som möjligt (behåll en lista någonstans) och försök sedan improvisera något för vad spelarna bestämmer. Du kan få alla ledare att peka på en handfull huvudorsaker, vilket gör det lättare att hålla en översikt över regionen (t ex det stora antalet orc raids, det stora antalet vargar och stölden på den lokala mage guildens mini McGuffin är alla igångsatta av samma onda krigsherre).

    Detta ger intrycket av en stor, varierad värld och eftersom du bara har en handfull stora partier att hantera kan du hålla en mapp med fängelsehålor och NPC och släppa dem i vilken lämplig situation spelarna befinner sig i samtidigt som de skapar historien off-the-cuff. Låt spelarna göra berättelsen - det hjälper till att hålla dem investerade i din värld. När de ser tillbaka och ser att alla de problem de har behandlat var nere i ett hemligt krig mellan två rivaliserande tjuvgillar, varav en har hjälpt till att vinna, kan du tyst leende bakom din skärm och veta att din värld är styrs av spelarna, snarare än att styra dem, och de kommer också att veta (förhoppningsvis).

        
    svaret ges 04.12.2013 19:11
    0

    Jag har haft spelare som gör INT-kontroller, jag kallar dem "hunch" -kontroller eller intuitionskontroller. Någon kommer att rulle inte suger och jag säger till dem "du får en känsla av att filigran på klockans ansikte är en röd sill."

    Då ska jag försöka att arbeta tillbaka till huvudplot ett par sessioner senare, och sedan använda en annan INt-kontroll för att peka tillbaka på den. "Medan du pratar om drakens Sundial, minns du det klockans ansikte med filigran."

        
    svaret ges 12.01.2011 20:19