Jag skulle lägga undan några minuter före nästa session för att diskutera detta, helt ur karaktär och utanför själva spelet. Låt dem veta att du vill ha en Meta diskussion om NPCs och världen i allmänhet.
Lägg ut det faktum att, som GM, är ditt jobb inte att morda / döda / döda partiet, men att vara filtret mellan spelaren och världen. Att dina NPC inte är och inte alltid kan vara onda skurkar eller tjänare till de mörka mästarna, så de måste förstå att deras reaktioner inte är lämpliga för inställningen.
Men först vill jag fråga Varför de är så snygga. Till exempel hade jag en GM som över flera orelaterade RPG mini-kampanjer satte skurkliga NPC i vår väg. Efter det har vi aldrig litat på sina NPCs igen. Vi antog bara att NPC: erna var sovaragentmordsmän som bett sin tid, på grund av de mördare som hade attackerat några fester i det förflutna. Vi var paranoida och på kant på grund av honom som GM, inte på grund av RPG-inställningen / sessionen / berättelsen. Det var ett meta-spel-beslut. Men vi har bara antagit hur det skulle gå ner, eftersom det hade gått ner på det sättet några gånger redan. Till den punkt som vi vägrade NPC: s hjälp när vi inte borde ha det. Det är möjligt att en eller flera spelare har haft liknande erfarenheter med tidigare GM-enheter och helt enkelt antar det är hur RPG fungerar. Det skulle bara ta en spelare att sya paranoia frön och tvivla på de andra.
Jag säger inte att det är vad som händer här, men något sådant kan hända här.
Jag tror också att Dale Ms förslag om färgkodningsområden är en bra idé, även om jag skulle göra det en tillfällig sak. Använd det som ett verktyg för att hjälpa dem att förstå att vissa områden är säkrare än andra, men om det fungerar, börjar det efter några sessioner avveckla det. Kanske glömmer du att ställa ut plattorna och vänta på att de ska fråga. Eller säg bara, "Dina karaktärer är inte helt säkra på hur säkra det här området är ..." Men var noga med att följa det med "Det är inte ett hot, nej verkligen!" Men de borde inte alltid ha så tydliga säkra vs icke-säkra zoner. Så småningom. När de är redo.
En sista idé, som du tycker om. Kanske är det spelet spelarna vill spela. Om de verkligen föredrar en högparanoia spelstil där de inte kan lita på någon "utanför" sitt lag, kanske du kanske försöker flytta spelet , åtminstone något, för att stödja det. Om så är fallet bör det komma ut när du frågar varför de är på kant. Men skapa några gränser. Kanske kräver att varje dator har ett visst antal NPC: er som de litar på implicit (eller 1d6 NPC, eller vad som helst). Hjälp dem att arbeta upp vem de är - inte statistik, bara hur de känner till NPC och varför de litar på dem. Använd minst en av de NPC: erna i varje session som en länk mellan datorerna och världen som inte hotar. Som en sida berättade en skräckförfattare en gång en konferenspanel att skräck inte är hotet om döden; Det är hotet att titta på dina vänner eller älskade dö och vara hjälplösa för att förhindra det. Om de vill ha ett skräckspel, så är de NPC: er som de litar på ett implicit sätt att göra det fruktansvärt.
Men det går mörkare än du vill, så jag lämnar det som mer av en allmän sak för andra läsare. Jag tror inte att det är den riktning du vill ha här.