Hur kan jag få mina spelare att vara mindre spända och oroliga?

20

Mina spelare är nästan alla nybörjare som föredrar en mycket rollspelande tung kampanj med kamp som är mycket dödlig, snabb och sparsom ... men jag har stött på en snag.

Partiet, i karaktär och ut, är extremt misstro mot varje enskild NPC. De har inget intresse av att interagera med dem, och är väldigt rädda varje gång partiet delar sig av någon anledning (även när man bara samlar varor i en helt ofarlig stad).

Vi är bara 4 sessioner i, som DM har jag aldrig haft dem attackerade i en "säker" zon som en stad. Jag har bara haft en NPC helt lögn till dem (en tjuv, inte mindre) och resten har varit hjärtlig.

Jag förstår inte vad jag gör fel som en DM för att göra dem så misstro mot andra NPC, till den punkt där de vägrar att interagera med dem. Varje liten förändring i musik eller landskap gör dem spända och börjar göra snabba eldprovskontroller.

De verkar tycka om att spela rollspelande varandra, och verkar inte motiveras av loot eller strid eller till och med prospektering. De gillar bara att ha sina karaktärer chatta och spekulera om aktuella händelser i spelet.

Hur kan jag hjälpa dem att känna sig mindre spända för att njuta av deras rollspelande erfarenhet mer? Eller ska jag ge in i deras paranoia och bara spela upp världen som konspireras mot dem?

De säger att de tycker om att vara mycket paranoid IC och att det är roligt för dem, men jag vill inte att spelet ska vara en mörk plats för dem.

    
uppsättning Dave Sherohman 16.02.2017 01:00

5 svar

17

Förklara hur din värld fungerar

Oavsett orsak behandlar dina spelare allt i världen som ett hinder och alla som en antagonist. Förklara att de har fel!

Då du spelar visar du tydligt vilken zon karaktären för närvarande upptar:

  • I en grön zon finns det ingen chans att de människor de möter är antagonistiska eller på annat sätt oskadliga för karaktärerna innan karaktärerna interagerar med dem. Efter interaktion kan de bli så om karaktärerna till exempel står över som paranoida jerks. Exempel: PC: s hemby eller stadsdel.

  • I en gult zon kommer vissa tecken att vara välplacerade och vissa kommer inte att vara så välplacerade, men våld kommer aldrig att bli ett första svar aldrig . Exempel: den öppna vägen, kustområdena i kustområden.

  • I en röd zon kommer de flesta människor de möter, men vissa kommer att vara till hjälp. Våld kan vara ett första svar, men om du, som du säger, föredrar dina spelare rollspel över kamp, kan intelligenta monster förhandla först.

Få några pokerspetsar eller andra tokens i dessa färger och lägg dem på bordet där spelarna kan se.

Om du vill ha undantag (t ex en skurk som riktar mot datorns bas), förklara att dessa kommer alltid vara en uppenbar tydlig och nuvarande fara.

    
svaret ges 16.02.2017 01:18
14

Jag skulle lägga undan några minuter före nästa session för att diskutera detta, helt ur karaktär och utanför själva spelet. Låt dem veta att du vill ha en Meta diskussion om NPCs och världen i allmänhet.

Lägg ut det faktum att, som GM, är ditt jobb inte att morda / döda / döda partiet, men att vara filtret mellan spelaren och världen. Att dina NPC inte är och inte alltid kan vara onda skurkar eller tjänare till de mörka mästarna, så de måste förstå att deras reaktioner inte är lämpliga för inställningen.

Men först vill jag fråga Varför de är så snygga. Till exempel hade jag en GM som över flera orelaterade RPG mini-kampanjer satte skurkliga NPC i vår väg. Efter det har vi aldrig litat på sina NPCs igen. Vi antog bara att NPC: erna var sovaragentmordsmän som bett sin tid, på grund av de mördare som hade attackerat några fester i det förflutna. Vi var paranoida och på kant på grund av honom som GM, inte på grund av RPG-inställningen / sessionen / berättelsen. Det var ett meta-spel-beslut. Men vi har bara antagit hur det skulle gå ner, eftersom det hade gått ner på det sättet några gånger redan. Till den punkt som vi vägrade NPC: s hjälp när vi inte borde ha det. Det är möjligt att en eller flera spelare har haft liknande erfarenheter med tidigare GM-enheter och helt enkelt antar det är hur RPG fungerar. Det skulle bara ta en spelare att sya paranoia frön och tvivla på de andra.

Jag säger inte att det är vad som händer här, men något sådant kan hända här.

Jag tror också att Dale Ms förslag om färgkodningsområden är en bra idé, även om jag skulle göra det en tillfällig sak. Använd det som ett verktyg för att hjälpa dem att förstå att vissa områden är säkrare än andra, men om det fungerar, börjar det efter några sessioner avveckla det. Kanske glömmer du att ställa ut plattorna och vänta på att de ska fråga. Eller säg bara, "Dina karaktärer är inte helt säkra på hur säkra det här området är ..." Men var noga med att följa det med "Det är inte ett hot, nej verkligen!" Men de borde inte alltid ha så tydliga säkra vs icke-säkra zoner. Så småningom. När de är redo.

En sista idé, som du tycker om. Kanske är det spelet spelarna vill spela. Om de verkligen föredrar en högparanoia spelstil där de inte kan lita på någon "utanför" sitt lag, kanske du kanske försöker flytta spelet , åtminstone något, för att stödja det. Om så är fallet bör det komma ut när du frågar varför de är på kant. Men skapa några gränser. Kanske kräver att varje dator har ett visst antal NPC: er som de litar på implicit (eller 1d6 NPC, eller vad som helst). Hjälp dem att arbeta upp vem de är - inte statistik, bara hur de känner till NPC och varför de litar på dem. Använd minst en av de NPC: erna i varje session som en länk mellan datorerna och världen som inte hotar. Som en sida berättade en skräckförfattare en gång en konferenspanel att skräck inte är hotet om döden; Det är hotet att titta på dina vänner eller älskade dö och vara hjälplösa för att förhindra det. Om de vill ha ett skräckspel, så är de NPC: er som de litar på ett implicit sätt att göra det fruktansvärt.

Men det går mörkare än du vill, så jag lämnar det som mer av en allmän sak för andra läsare. Jag tror inte att det är den riktning du vill ha här.

    
svaret ges 16.02.2017 01:47
2

I mina spel tycker jag inte om det när spelare spenderar för mycket tid oroa sig för att kunna lita på NPC. Vad jag gör är jag ber om insiktskontroller, och då, då oundvikligen en av spelarna rullar bra, berättar jag bara för dem allt som NPC tänker. Jag gör det ganska tydligt att det inte finns något mer mysterium, och det tar bort behovet att oroa sig.

Å andra sidan låter det som att dina spelare njuter av paranoidtänkande och söker efter tomter. Du kan överväga att ge dem några tomter att hitta. Se till att du erbjuder enkla plottar som de kommer att kunna hitta: dina spelare letar efter att förklara människor, inte att vara outsmarted själva. Jag har gjort den här typen av saker tidigare, när spelare tycks vilja ha det, och det tenderar att gå över ganska bra.

    
svaret ges 16.02.2017 05:12
2

Har de några NPC: er som de litar på? Har dessa tecken reser med datorerna, vilket gör dem ännu mer "en av familjen". Då skrämmer denna NPC dem alla inbjuder till en oskyldig fest ... ett "Harvest Party". En fest som NPC: s kusin eller annan betrodd själ är värd. Och festen kommer att vara en rippa bra tid med RPG med andra NPC. Har äldste som delar sina berättelser om att förlora. Ha barnen starstruck för att möta en verklig krigsmakare. Spänningar förhoppningsvis lätta tillbaka.

Har mini-biografier och speciellt namn för alla NPC: er som deltar i festen. Kräv att datorerna skriver ned dessa namn i en journal. På så sätt, i framtiden kan de stöta på NPC: s kusins son, som kan styra dem bort från en smedsslag till en smed som verkligen vet metall och ger bra värde för pengarna. Och skriv sedan det smednamnet nere.

Så småningom kommer de att ha en kontaktbok av NPC som är mer eller mindre tillförlitliga. (Jag säger "mer eller mindre" för att människor kommer att vara människor. Dessa nya kontakter kommer att vara anständigt folk, men de kan fortfarande vara jokers, lat, absent-minded, grumpy etc.).

    
svaret ges 19.04.2017 18:34
1

Jag drabbades av detta:

They seem to enjoy roleplaying amongst one another, and do not seem to be motivated by loot or combat or even exploration. They just like to have their characters chat and speculate about current in-game events.

Nya spelare reagerar ibland på detta sätt eftersom de känner behovet av att förstå spelvärlden bättre innan de agerar. Det finns flera utmärkta svar som redan tar upp detta. De kan också bara vilja spela paranoida utomstående.

Om du pratar med dem och bestämmer att det är så är det bra för dem att vara misstänksam för varje NPC. Kanske i stället för dungeon kryper, går de på långa rekonstruktioner för kungens armé. Eller kanske vandrar de staden och letar efter hot och planer. För uppdrag som dessa är deras paranoia en dygd.

De kommer att hitta massor av tomter och system och farliga NPC. Men du kan också väva i NPCs som visar sitt värde av sina handlingar i förhållande till de dåliga NPC: erna. Till exempel, när datorerna håller ett öga på ett brigandsband märker de att en av briggarna faktiskt är en fångenskap. Fjärden av min fiende kan vara en användbar motivator för att föra människor tillsammans.

Efter att ha etablerat en eller två NPC som allierade, eller åtminstone som icke-hotande, kan de eventuellt ringa tillbaka paranoia lite, och du kan börja introducera ett bredare utbud av NPCs lättare.

    
svaret ges 20.04.2017 01:47