Outline
ovanför (förklaring)
Ditt problem med "whiffing" -delen av låg D- och D-ish-spelning¹ kan lösas med ett annat spelval eller genom att börja på nivåer där fighters är kompetenta. Mer om detta nedan.
Observera att D & D inte är riktigt realistiskt om du beskriver den misslyckade hit som en "miss" - D & D är i sin kärna konflaterande och penetrerar rustningen i en enda rulle. Det är viktigt att inse att D & D "att träffa" faktiskt "tränger in i rustningen." Och att en högskadad rulle kan vara ett stort talande slag eller flera mindre trängande träffar. Att få GM att berätta om denna typ av situation förändrar känslan betydligt för vissa spelare. Det är också mer arbete.
När du spelar kan du som en spelare undvika den mekaniska knäcken genom att göra avlägsna handlingar av avlägsenhet ... snarare än att bara attackera, försök att släppa ljuskronor på människor. Eller slåss från omslaget. Hitta sätt att få teckenåtgärden i berättande läge i stället för enkelt "minis battle" -läge.
Och om kampen ser ut som om det kommer att vara för länge, uppmuntra de andra att gå med i att undvika det mötet eller göra "dumma spelare-trick" för att få de dåliga killarna att gå iväg istället för att slåss det ut. Heck, ibland är övergivningen roligare än en lång kamp. Se om det finns överliggande saker. Använd användbara illusioner ... som att huvudkämparen ser ut som om han är påverkad av hjärnparasiter - du vet, de som lever genom att tråkiga genom skallen och lämnar spikuler utanför skallen - eller har äcklig virulent spetälska, inklusive efterföljande sår.
Med andra ord, spela smartare. Antingen kommer din GM att, eller han kommer att försöka hitta dig. Hur som helst, du får en stark läsning på GM, och du låter GM vet att du inte gillar långa slagsmål.
Nej. 5 kan verka lite radikal, men det är viktigt att berätta för GM när han tråkar dig. Bara skicka honom en anteckning - ring honom inte offentligt. Och för himlens skull, dyka inte bara in i någon annan aktivitet mellan varv.
Nedan (Andra spel)
Nu sa jag mer om andra spel nedan - här är under ...
Du är självklart van vid klass- och nivåbaserade spel. Inom ramen finns flera som saknar "whiff" -faktorn D & D bygger in
Palladium, som mycket avspeglas för flera problem, har faktiskt en anständig kampmodell. Rollen är faktiskt ganska låg - 5+ på 1d20, och bonusar för att slå från skicklighet gäller (det är en nat 1 saknar alltid). Försvararen får undvika eller parry, med en TN av din att slå rollen. Och de lågteknologiska rustningsreglerna innebär att rustningen absorberar mycket av skadorna - om angriparens rulle var 5+ men ändå mindre än AR, träffar den fortfarande, men skadan på rustningen. Det är inte snabbare än D & D, men du rullar när det inte är din tur, och du tar inte alla dina handlingar på en gång.
I allmänhet leder Tho, Class och Level till Whiff i många fall. De andra är, som Palladium, kompetensbaserad, men i allmänhet är Palladium den minst flexibla. Också den snabbaste spelningen, enligt min erfarenhet.
Rolemaster har mer HP på start än D & D - och de behövs, eftersom mycket mindre skador görs. Men HP går upp lite långsammare, och kampen bekämpas snabbare, eftersom skador leder till kritisk skada, och goda krossar kan döda. Plus crit borden är roliga. Mycket liten whiff. Tabell tungt, matintensivt spel, tho '.
Original (liten bok) D & D med minis stridsystemet är faktiskt chockerande snabbt. Det d20-drivna "Alternate Combat System" minskar faktiskt kampanjens effektivitet drastiskt - så återgå till originalet och se en stor förbättring i stridshastighet ... och därigenom minskning av nedgången.
Innan du klagar ...
Var säker på att du inte är någon annans problem också.
Om motståndet drar, se till att du är redo när din tur kommer. Du, som spelare, kan uppmuntra andra att öka takten också. Det kan vara infektiöst.
Fotnoter
¹: D & D, en retroclone eller d20 eller en d20-härledd match ... som från de använda termerna och whiffing-problemet är ganska tydliga upplysningar om D & D eller en nära släkting. Många andra klasser & Nivåsystem har inte whiff-faktorn.