Fighting tristess i kamp som spelare

28

Ibland (som spelare) blir jag uttråkad under kamp. Ibland känns det som att alla mina varv är samma (speciellt när man spelar lägre tecken) och när det kombineras med inga stridsframsteg (äventyrare bara vinner runt efter runda) kan det bli tråkigt. Vad kan som spelare göra för att "skaka upp saker" och bekämpa min tristess?

    
uppsättning user2525 07.09.2012 16:18

7 svar

25
  • Ibland är striden bara lång och tråkig. Prova ett mer spännande spel system, eller hus-styra de mer långa och irriterande delarna. Vissa spelsystem är inställda mot långa kamprundor och slip. Det finns några systemspecifika tips där ute för att bekämpa fart, se Hur kan jag påskynda D & D 3,5e strid? för 3.5 som ett exempel. Tidsgränser etc., kommer inte att lista dem alla här eftersom det finns andra smalare q & a's som gör det.

  • Prova stunts eller andra mer spännande manövrar, i den grad som spelet antingen stöder dem eller GM tolererar dem. Se Uppmuntra out-of-the- box tänkande i kamp möten för inspiration. Jag kommer ihåg när Feng Shui öppnade min spelgrupps ögon för möjligheterna och då började vi nå ut mer i våra andra mer traditionella RPG-spel.

  • Rollspel under strid . Att lägga till smak gör det bättre. Detta är för spelarna och för GM. De flesta filmer bekämpar ljudlarm om du beskriver dem som "Aragorn rullade för att slå, slog och gjorde 8 poäng skada." Narrat och beskriv bort, oavsett om du är GM eller spelaren - med exempel kan du säkert se att andra tar upp det också, för det är coolt.

  • Använd mindre grupper. Vissa människor har en tendens att ha 7, 8, till och med 10 personliga RPG-spelgrupper. Det suger skrämmande av flera anledningar och bekämpar långsamhet och balans är huvudmannen bland dem. Jag har en stor grupp spelare här men jag tar inte mer än 6 för en given kampanj någonsin.

  • svaret ges 07.09.2012 17:26
    10

    Gör något annat än hit-roll-for-damage. Tänk på det som en film. Först och främst gör bara vad du vill göra. Oroa dig för reglerna andra.

    Som en GM kommer mina NPC att använda brand, sprängämnen eller andra speciella vapen för att dela upp spelarna eller ta bort skyddsplatsen. Att flyga kan leda till att datorerna jagar slumpmässigt och utlöser fällor. Ibland gör de bara något dumt vilket orsakar otvetydigt kaos (som att använda ett soniskt vapen i en grotta, vilket orsakar en grotta). Det finns ingen anledning att datorer inte kunde göra detsamma.

    De mest roliga stridstecknen jag har sett är akrobatiska melee-fighters. Jag tillhandahöll ofta flera nivåer, och en av datorerna utnyttjade det bra. Han lanserade sig ofta på baksidan av att flytta fordon, klungde på undersidan av plattformar och kastade folk till deras bortgång. Han tog ner en helikopter i melee för f skull! Det finns inga regler för hälften av saker han gör. Jag ringer, ger honom en +/- som passande, och om han överensstämmer går han vidare med manuveur.

    En annan dator som hade mycket roligt var pacifisten. Han bröt aldrig karaktär. Han använde stealth mycket och bara stuned motståndare. Han erbjöd till och med helande när de var dämpade. När det gällde att slåss mot mekaniserade motståndare, hittade han svagpunkter till förmån för team- och jurystyrda bränslebomber. Det tvingade honom att tänka kreativt om hans taktik.

    Och då var en dator inte helt Wolverine, byggd helt för kamp. Visst, han spelade i grund och botten hit-roll-for-damage, men han berättade varje drag och älskade varje gorey ögonblick av det.

    Åh, och vi drar allt blodet på kartan, speciellt om det finns en chans att vi kommer tillbaka till den här platsen.

        
    svaret ges 08.09.2012 10:08
    3

    Outline

  • Uppmuntra din grupp att försöka bättre spel.
  • Uppmuntra GM att beskriva misslyckade ramar som hoppar, hoppar eller platta träffar snarare än missar.
  • Narrera mer och "crunch-play" mindre.
  • Försök att undvika någon kamp som ser potentiellt långvarig ut.
  • Berätta GM när du blir uttråkad.
  • ovanför (förklaring)

    Ditt problem med "whiffing" -delen av låg D- och D-ish-spelning¹ kan lösas med ett annat spelval eller genom att börja på nivåer där fighters är kompetenta. Mer om detta nedan.

    Observera att D & D inte är riktigt realistiskt om du beskriver den misslyckade hit som en "miss" - D & D är i sin kärna konflaterande och penetrerar rustningen i en enda rulle. Det är viktigt att inse att D & D "att träffa" faktiskt "tränger in i rustningen." Och att en högskadad rulle kan vara ett stort talande slag eller flera mindre trängande träffar. Att få GM att berätta om denna typ av situation förändrar känslan betydligt för vissa spelare. Det är också mer arbete.

    När du spelar kan du som en spelare undvika den mekaniska knäcken genom att göra avlägsna handlingar av avlägsenhet ... snarare än att bara attackera, försök att släppa ljuskronor på människor. Eller slåss från omslaget. Hitta sätt att få teckenåtgärden i berättande läge i stället för enkelt "minis battle" -läge.

    Och om kampen ser ut som om det kommer att vara för länge, uppmuntra de andra att gå med i att undvika det mötet eller göra "dumma spelare-trick" för att få de dåliga killarna att gå iväg istället för att slåss det ut. Heck, ibland är övergivningen roligare än en lång kamp. Se om det finns överliggande saker. Använd användbara illusioner ... som att huvudkämparen ser ut som om han är påverkad av hjärnparasiter - du vet, de som lever genom att tråkiga genom skallen och lämnar spikuler utanför skallen - eller har äcklig virulent spetälska, inklusive efterföljande sår.

    Med andra ord, spela smartare. Antingen kommer din GM att, eller han kommer att försöka hitta dig. Hur som helst, du får en stark läsning på GM, och du låter GM vet att du inte gillar långa slagsmål.

    Nej. 5 kan verka lite radikal, men det är viktigt att berätta för GM när han tråkar dig. Bara skicka honom en anteckning - ring honom inte offentligt. Och för himlens skull, dyka inte bara in i någon annan aktivitet mellan varv.

    Nedan (Andra spel)

    Nu sa jag mer om andra spel nedan - här är under ...

    Du är självklart van vid klass- och nivåbaserade spel. Inom ramen finns flera som saknar "whiff" -faktorn D & D bygger in

    Palladium, som mycket avspeglas för flera problem, har faktiskt en anständig kampmodell. Rollen är faktiskt ganska låg - 5+ på 1d20, och bonusar för att slå från skicklighet gäller (det är en nat 1 saknar alltid). Försvararen får undvika eller parry, med en TN av din att slå rollen. Och de lågteknologiska rustningsreglerna innebär att rustningen absorberar mycket av skadorna - om angriparens rulle var 5+ men ändå mindre än AR, träffar den fortfarande, men skadan på rustningen. Det är inte snabbare än D & D, men du rullar när det inte är din tur, och du tar inte alla dina handlingar på en gång.

    I allmänhet leder Tho, Class och Level till Whiff i många fall. De andra är, som Palladium, kompetensbaserad, men i allmänhet är Palladium den minst flexibla. Också den snabbaste spelningen, enligt min erfarenhet.

    Rolemaster har mer HP på start än D & D - och de behövs, eftersom mycket mindre skador görs. Men HP går upp lite långsammare, och kampen bekämpas snabbare, eftersom skador leder till kritisk skada, och goda krossar kan döda. Plus crit borden är roliga. Mycket liten whiff. Tabell tungt, matintensivt spel, tho '.

    Original (liten bok) D & D med minis stridsystemet är faktiskt chockerande snabbt. Det d20-drivna "Alternate Combat System" minskar faktiskt kampanjens effektivitet drastiskt - så återgå till originalet och se en stor förbättring i stridshastighet ... och därigenom minskning av nedgången.

    Innan du klagar ...

    Var säker på att du inte är någon annans problem också.

    Om motståndet drar, se till att du är redo när din tur kommer. Du, som spelare, kan uppmuntra andra att öka takten också. Det kan vara infektiöst.

    Fotnoter

    ¹: D & D, en retroclone eller d20 eller en d20-härledd match ... som från de använda termerna och whiffing-problemet är ganska tydliga upplysningar om D & D eller en nära släkting. Många andra klasser & Nivåsystem har inte whiff-faktorn.

        
    svaret ges 08.09.2012 11:55
    2

    Beroende på vilket spel du spelar, kan striden bokstavligen bara göra samma sak för det är där bonusarna är. Andra gånger beror det på att spelarna inte är ambitiösa med de regler som är närvarande. Med AEG-spelen till exempel (L5R / 7th Sea) finns det mycket öppet för att blanda upp saker genom att göra dina attacker svårare med "höjningar". En bra 3/4 av tiden, mina spelare använder dem inte ens i situationer som jag tycker att jag har gjort uppenbart att de borde. Till exempel stampar jag nästan min fot när jag säger "nu är din chans att göra skada" och bruten gör bara en vanlig, vardaglig attack.

    Då är det den tredje kategorin, oavsett hur spännande systemet är, det är helt enkelt inte något som passar din karaktärs nisch och du hamnar med att kasta dina tärningar, förmodligen inte ens resulterar i resultatet utöver en visuell kontroll av hög / låg. Till vilket jag kan föreslå GM har ett par NPCs runt för att låta den ockluderade spelaren använda sig för kampen (vare sig han arbetar för eller mot partiet). På grund av en viss nivå av metaspill har alla karaktärer en stor majoritet av möten, varför något händer här. Varför är den sociala karaktären i en fängelsehålan? Ex Machina. Varför är den brutna utan manners i highfalutinpartiet? Ex Machina.

    Som en fångstlös lösning för ett visst spel rekommenderar jag att du pratar med din GM om att inrätta en tidsgräns, säga fem sekunder eller baserat på deras Intelligence / Wits (snabbare tänkande i spelet, lite mer tid att tänka på spel), för att börja förklara vad ett visst tecken gör. Vissa spelare (ibland skyldig) gillar att plotta ut fyra drag i förväg, räkna, berätta, och det är inte strid. De ges redan hela protokollet för att överväga sina handlingar i vad som redan är en Charlie Foxtrot av en situation, så om de inte har svaret, blir de överhoppade antingen genom att hålla åtgärden eller vad som spelar bestämmer är standard för att inte göra någonting .

        
    svaret ges 07.09.2012 17:48
    2

    Det här är en fråga som jag önskade att några av mina medspelare skulle fråga sig. De börjar alltid leka med sina telefoner när det inte är deras tur i strid, och sedan förlänga strid eftersom de måste se vad som hände och sedan börja göra ett val om vad man ska göra efter allt.

    Personligen försöker jag utarbeta vad som kan hända när saker går framåt och försöker få olika taktiska alternativ i mitt huvud. Jag tänker också på varandra karaktärs förmågor eftersom deras varv kommer upp för att försöka påminna dem om prestationer som de kan glömma. Vi spelar på en whiteboard, så att dödling själva slaget kan vara en tidsfördriv. Slutligen, försök ta anteckningar, men med en mindre än sanningsenlig / över-entusiastisk kronikeras inställning och skriv den för komedi. Det ger dig något att göra, men fokuserar fortfarande på vad som händer.

        
    svaret ges 07.09.2012 16:38
    1

    Bekämpa tristess i kamp genom att göra det mer berättande. "Jag blir stabby med +3 svärd" inbjuder tråkighet, men "Jag gör en djärv stötning med mitt favorit svärd, Vera" låter mycket intressantare, men mekaniskt använder du samma svärd och gör en "allmän" attack. Jag var en gång tvungen att göra en 1-mot-1-strid där vi fick pantomime hela grejen. Det var mycket minnesvärt. Se upp fäktning och andra kampvillkor för att hjälpa dina beskrivningar.

    En regel som jag har hört talas om (men har inte försökt) är att du har varje runda två gånger. Den första delen är en mycket snabb och mekanisk (rullande normal attack, slå AC2 för 10 skador), sedan verkar alla effekter berättande. Antingen DM gör allt för sig själv, eller spelarna säger sina handlingar i mycket berättande text (till exempel "Jag tog en djärv feint mot fiendens huvud, för att bara doppa mitt svärd i sista minuten och fånga honom i mitten avsnitt för ett signifikant sår "). Det kommer att sakta ner kamp, men borde göra det intressantare.

    I oWod ett annat knep vi använde var att ta de extra framgångarna i den slående rollen och tillämpa dem som skada. Jag antar att du också kan göra samma sak i D & D, men jag har inte provat det. Denna bonusskada kan bidra till att kampen blir mer intressant eftersom din skadesberäkning ändrar varje sväng (men rekommenderas inte om din grupp dricker tillräckligt för att göra snabba matteberäkningar svåra).

    Slutligen, använd de verktyg du har. Låt brutten slå i första omgången (eller 2) i strid, medan du sätter upp flankerande manövrar. Läs stridsdelen i regelboken för att lära dig alla ovanliga manövrar som är tillgängliga för dig, skriv ner dem och gå igenom var och en av dem. Men om du ska göra detta, se till att din lista även innehåller sidnummer och regelbok (eller en mycket kondenserad version av mekaniken) så att du vet vad som behöver rullas och modifierarna är tillgängliga för att DM ska kunna tillämpas som han / hon anser lämplig. Också studera olika taktik som mästarna har beskrivit i sina böcker (Machivelli, Sun Tzu, et al.).

        
    svaret ges 07.09.2012 19:03
    0

    En metod som jag använder för att undvika att bli uttråkad av alltför lång kamp är att avsluta det snabbt. Detta innebär följande två steg. Varning: Du måste göra båda av dem, annars kan det hända att det kommer att stöta sig hemskt.

  • Gör en extremt stridshärdig karaktär. Munchkin det upp så mycket som systemet och husreglerna tillåter och ser till att du stannar framåt. Det ideala skulle vara en karaktär som kan avsluta varje möte i en enda runda före motståndarna (eller andra tecken i gruppen) kan hantera genom både överlägsen skada-hanteringskapacitet och överlägsen fiendeförstörare. Försök att komma så nära det här idealet som möjligt utan att bryta några regler eller gruppens sociala avtal.

  • Berätta för din GM varför din karaktär är så byggd: För att göra kampen gå så fort som möjligt och fortsätt med de intressanta delarna av spelet.

  • svaret ges 12.09.2012 17:08