Hur gör jag en dators religion för att driva historien?

19

Hur kan jag göra en spelare-karaktärs religion som en GM, för att driva historien?

Jag ska göra en lokal religion för den region som det mesta av festen kommer ifrån, och jag skulle vilja att det verkligen spelar roll i spelet. I så många inställningar är religion bara färgglada detaljer - munkarna runt här klär sig i brunt och de bär en ormemblem på en personal etc. Jag söker inte färg, jag letar efter sätt att göra sin religion få dem till äventyr .

Partiet kommer förmodligen att spendera lite av sin tid bland deras coreligionists, men att veta den här gruppen förväntar mig att de kommer att spendera mycket tid i utländska länder och utforska världen. Det här är en mycket lågmagisk inställning, så det finns inget som D & D-stilens ordförråd eller gudomliga artefakter i världen.

Förresten är detta inte begränsat till svar som handlar om stora, politiska, organiserade religiösa grupper.

(Detta är i princip en religionsversion av den här frågan om väder .)

    
uppsättning Joe 24.05.2016 05:23

5 svar

18

Ett sätt att tro på religion, som du föreslår, är att det ska orsaka äventyr. På ytanivå är det inte svårare att få någon annan faktor för att orsaka äventyr - Ge den faktorns kraft och befogenheten att lämna uppdrag eller skyldigheter och gå därifrån. Även Västuras smala historia och litteratur presenterar flera brett idéer:

  • Militär expansion eller konflikt: The Crusades
  • Objektuppdrag: The Holy Grail
  • Semi-fredlig expansion: Missionärarbete
  • Minst två av dessa kan lätt inverteras så att karaktärernas kultur är föremål eller mål för korstog eller missionärarbete. Verkligen kan nästan vilken rent politisk motivation som helst översättas till en religiös utan för mycket ansträngning. Dessa kan också göras godtyckligt komplexa med fraktionskomplikationer.

    En andra mycket bred klass för att göra religionens roll, i synnerhet i ett spel med utforskningstema, är att göra lite eller mycket av känslan av undran, eller känslan av utforskning, kretsar kring religiösa skillnader. Detta kommer med en brant kostnad i världsbyggande ansträngning, men du kanske behöver utforma (och etablera) inte bara en religion för ditt dators område, utan för vart de än går.

    Detta leder inte till äventyr i sig, men det kan säkert låna böjning för dem.

    Och om du verkligen vill ha en given faktor i ett spel, oavsett om det är väder eller en religion, bör det tvinga datorn att göra svåra val. Det betyder inte nödvändigtvis att man tvingar omöjliga etiska val på karaktärerna, men det borde innebära att beslut fattas med verkliga korta eller långsiktiga avvägningar och konsekvenser. Bryter vi ett lokalt tabu för att uppnå en långsiktig mål? Bryter vi vårt tabu och eventuellt förolämpar våra egna gudar eller våra återbärare hemma? Våra medrogradister där borta finns tyvärr i vår väg, men dessa otroende här har skäl för att hjälpa oss - accepterar vi? De heretikerna där borta gjorde oss bara ett erbjudande som vi inte kan vägra ... men det borde verkligen. nu vad?

    Nyckeln, om du vill att dessa beslut ska betyda, är att tvinga konsekvenserna att göra något. Om detta är rent mekaniskt (du bröt ett tabu, dina gudar straffar dig) eller rent socialt eller någonstans däremellan är möjligen mindre viktigt än faktumet med verkliga följder och konsekvenser som i viss mån förstås förstås och internt överensstämmande med inställningen .

        
    svaret ges 24.05.2016 07:02
    10

    Religion kan leda till många äventyr i det verkliga livet. (Korsfargen kommer ihåg ...) Nyckeln, jag skulle säga, är att du tänker på värderingar och kultur utöver bara trappingen. Är religionen evangelisk, med uppdragsresor utomlands? Stor, med viktiga konferenser och råd? Är medlemmar dedikerade till lokal service i samhället? Är de politiskt aktiva och hur mottas det? Förespråkar de för fred eller krig? Med andra ord, vad står de för och hur långt är de villiga att gå till det?

    Några specifika exempel för att komma igång:

    • Leverera mat och leveranser till områden som drabbats av krig eller katastrof.
    • Tryck kommunen att [inte] bli involverad i en viss konflikt, genom offentliga demonstrationer eller privata samtal.
    • Hämta ett viktigt manuskript eller artefakt (av kulturell / historisk / religiös betydelse, om inte magisk.)
    • Escort en av de troende genom farligt territorium.

    Det finns mycket mer. Det här är en bra idé - lycka till och njut!

        
    svaret ges 24.05.2016 06:19
    3
    Kyrkor har hierarkier och strukturer som kungarier, och även bland sanna troende i samma gudar kan det finnas maktkampar, fraktioner, meningsskiljaktigheter. Du kan få beställningen att delas upp. Du kan få en korrupt person att bli organisationens ledare (speciellt om gud inte är en interventionistisk gud eller inte har sett en stund).

    Artefakter behöver inte vara magiska. De kan vara symboliska och fortfarande vara mycket viktiga och vara saker som kyrkan vill förvärva för historiskt värde.

    De flesta verkliga kyrkorna arbetar för att tjäna samhällena. Varför skulle religionerna i D & D inte göra samma sak. De kunde göra bra verk som verkar meniala för en grupp hjältar, bara för det leda större tomter. Medan gruppen hjälper till att städa ut en gammal kvinnas vind, upptäcker de en karta till ett glömt tempel eller liknande.

    Vad tänker kungarna om religionerna? Kan staten börja förfölja troende? Kunde kyrkan försöka avlägsna en kung för att säga något emot religionen? Kan en rivaliserande religion hota att vinna över tillbedjanare från karaktärens tro? Vad tycker kyrkan om händelserna på de lokala taverna / spelinrättningarna / droger / slavhandel / etc. etc.?

    Slutligen, gudomlighet. Kanske har troendes karaktär en dröm att deras gud säger att de ska göra / predika / hitta / etc. något. Är det bara en dröm eller talade det verkligen med honom? Är det verkligen gudom eller bedragare? Hur tar kyrkan till de nya uppenbarelserna? Vad händer om det där stämmer mot önskningar av karaktärens eget hjärta (tänk på Gud som berättar Abraham att offra Issac)? Vad händer om deras Gud vilseleder dem eller är fel (Det som karaktären skickas för att hitta är farligt uppdrag, och i slutet har någon annan tagit den osv.)?

        
    svaret ges 24.05.2016 07:25
    0

    Det finns många bra svar här, men det finns några saker som inte har nämnts.

    Religion spelar en stor roll i livet för dem som är en del av det, om inte kontrollerar de flesta handlingarna i sitt liv.

    I de flesta religioner kommer du att ha någon form av bön och ägna tid åt den bön.

  • Vissa religioner ber bara på vissa dagar (dvs söndag).

  • Vissa religioner ber en gång om dagen.

  • Vissa religioner ber flera gånger om dagen.

  • Vissa religioner har satt tid för bön, som kan vara associerad med ovanstående.

  • Du kan skapa ett tecken som skulle ha avsatt en viss tid till bön per dag. Detta gör att du kan skapa historiaelement som "om du inte ber vid 17:00 varje dag, i minst 30 minuter, blir dina chanser att bli en demonökning med 35%" eller något som följer med din karaktär ständigt närmar sig att bli en demon, och du måste be för att förneka den effekten, vid en viss tidpunkt .... eller något annat för att göra historien intressant.

    Eftersom du specifikt frågade

    I'm looking for ways to make their religion get them into adventures.

    Du kan använda ovanstående för att söka efter saker som kan hjälpa till i din berättelse.

    Om du exempelvis hittar "Åldersboken" kan du minska tidsutgifterna på bön per dag, eller minska tiden från när du sen bad, till när du behöver be igen, vilket skulle göra det möjligt för dig att spendera mer tid på att göra andra saker i din värld.

    Religioner kan ha händelser där du behöver samla specifika saker, som kan vara i avlägsna länder och förbereda dem på vissa sätt enligt tradition.

    Det här kan göra det möjligt för dig att gå på äventyr på två sätt, samtidigt som du skapar fler historiaelement.

  • Hitta objekten till festivalen i avlägsna länder, eller åtminstone att köpa dessa objekt kommer att kräva ett äventyr av något slag (Slay the Dragon och förvärva det svans för att brygga på kvällens fest)!

  • Att lära sig att laga mat eller skapa saker för festivalen kan få dig till intressanta platser i din värld.

  • Det här lägger till historiaelement, eftersom dina tecken kan bygga upp erfarenhet i vissa saker som "Crafting, Alchemy" eller någon annan färdighetssats du har aktiverat i ditt spel.

    Det lägger också till att historiaelementet i dessa föremål är användbart i ditt äventyr senare. Kanske lärde du dig att laga en speciell helande mat som är en gammal föremål som visas på den här speciella festivalen en gång vart 500 år och skickas ner på ett speciellt sätt som du var tvungen att tillbringa mycket tid, pengar mm att förvärva.

    Det finns många möjligheter för "Religion" att vara en del av din historia.

    Du kan ha en religion av demoniska summoners som använder sitt eget liv som kallelse.

    eller en religion av människor som kan skapa golems, dvs sätta livet i objekt (eventuellt också använda sitt eget liv eller någon form av energi).

    I själva verket måste du titta på vad en religion är. Du sa att uppträdanden är något du märkte, det vill säga Monk, men det finns så mycket mer än det. En religion är förbindelsen mellan dig och något annat, framför allt en Gud eller någon annan Gudom, men det finns idolyrkare som kan dyrka en struktur eller annan "idol".

    Religioner har visat att om du är "religiös nog", att du kan få något. Detta är det viktiga att notera.

    Du ber till din gud nog, och han kommer att ge dig möjlighet att kalla demonerna ovan, eller skapa golems, läka människor, få Guds förmåga, etc.

    Lycka till!

        
    svaret ges 24.05.2016 10:00
    0

    För att göra detta involverat över hela gruppen och för att göra betydelsen av religionen tydlig, fortsätt knyta tillbaka dina spelare till dessa teman. När en av dem fattar ett beslut, fråga bara "hur skulle din gud känna för det här?" "Följer du ett av Förorden nu?" och använd det för att utforska hur karaktärerna interagerar med religion. Om det är ett religiöst samhälle så kommer de att veta att saknar Matins är en allvarlig sak och så du kan fråga "är det här värt att sakna din morgonbön för?" Om de bestämmer det är det, se till att det finns konsekvenser för det. Religion handlar lika mycket om ordnat samhälle och sociala relationer som det handlar om gudar och mytologier och så är de samhälleliga konsekvenserna av religiös överträngning (eller exceptionell iver) sannolikt signifikanta. Alla dessa kan tjäna till att påverka deras framsteg genom oavsett äventyr de har.

    Genom att fråga spelarna om sin religion kan du också ge dem en hand i att forma världen till en grad, vilket ger dem mer involvering i att namnge historiska figurer, signifikanta texter, föreskrifter och så vidare. Självklart beror graden av detta på mycket på vilken typ av spel du kör och ibland måste du tillämpa järnhanden med GM-veto, men det kan bidra till att lägga till djup och färg i världen och också skapa formen av religionen mer färgstark.

    Det är intressant att läsa om grunden för den religiösa situationen vi upplever i stor del av världen idag genom att ta en titt på vad som hände i Mellanöstern i det första årtusendet av den gemensamma tiden - en värld som drivs av och att forma religioner som fortsatte att förändra allt under de kommande tusen åren. Man kan säkert hitta några intressanta spelideer i det.

        
    svaret ges 24.05.2016 12:16