Hur många gånger kan en spelare spendera Advantage på en specifik åtgärd?

3

När jag körde nybörjaren äventyrade några av mina spelare en rad fördelar symboler (men utan framgång) och försökte maximera chansen att lyckas för andra spelare genom att använda sin fördel för att ge ut Boost tärning. Under en sådan roll spelade en spelare sex fördelar och ville ge ut 3 boost-tärningar till samma spelare. Jag bestämde mig för en session att en spelare bara kunde spendera fördel på det sättet en gång per tur, men jag ville ta reda på vad det borde vara på spelets långa lopp eftersom vi tänker fortsätta spela.

    
uppsättning Joshua Aslan Smith 17.11.2015 16:01

2 svar

3

Använda fördelar på detta sätt är en del av systemet

Med hjälp av tärningspoolen för rollspelet FFG Star Wars är det en samarbetsprocess med alla spelare, och det är en del av det som berättar resultatet av resultatet. Det är ganska möjligt för en roll som innehåller många fördelar som ska vidarebefordras i form av Boost till nästa aktiva tecken.

The key here is that how the Advantages gained from that roll are narrated into being a Boost for the subsequent player.

Det är ganska vanligt att en strid innehåller en hel del Boost Dice (och Backing Dice from Threats) som skickas från spelare till spelare och till GM med en väl beskriven motivering från scenen om varför det skulle vara så .

Steg 4 av Combat Check Process för systemet (sidan 205 i Edge of the Empire ) diskuterar användningen av de två diagrammen (6-2, 6-3) för att spendera fördelar och triumfer och spendera hot och förtvivlan. Detta förklarar att diagrammen är avsedda som exempel, och gruppen förväntas använda dessa exempel som riktmärken för att berätta resultatet av deras rullar. GM: n förväntas låta gruppen berätta om dessa resultat, om inte det finns en särskild orsak som är relevant för scenen (t.ex. en detalj om en plats eller person som de inte vet och det kan inte användas för att korrekt berätta ett specifikt resultat). Hela denna process är avsedd att vara en del av det roliga och är en viktig aspekt av vad som medför känslan av Star Wars i spelet.

Att ha spelare som berättar och samordnar sig som spelare och som tecken är en del av den avsedda processen och kommer att tillåta några spektakulära scener (för och mot gruppen) när du spelar. Ibland kommer dessa Boost-tärningar att bli tomma ...

Om du verkligen måste begränsa användningen av fördelar ...

Eftersom GM, kommer ihåg att tillämpa stam på lämpligt sätt och erkänner vikten av att aktivera objektkvaliteter och kritik kan hjälpa till att minska volymen av fördelar som omvandlas till Boost-tärningen för att vidarebefordra, men det finns tillfällen då gruppen vill ha alla Förhöjer det kan få.

    
svaret ges 17.11.2015 17:00
0

Jag tycker om att göra det lite annorlunda, men det blir lite lättare eftersom mina spelare föredrar att använda sina fördelar för vapenkunskaper.

När en spelare vill använda en icke-vapen förmåga (till exempel ge allys Boost tärningar) ber jag dem att exakt förklara vad de gör. Om det är vettigt, hjälper actualy och är (relativly) ny, aka "rule of cool", försöker jag ge lämpliga bonusar. Dessa bonusar brukar bara konsumera resten av fördelstenen, eftersom jag sällan låter spelarna minska belastningen med dem (personliga preferenser).

Ett annat alternativ är att använda fördelarna för att göra spelarna medvetna om någonting. Även om det inte fanns i ett av mina äventyr, eller till och med min uppfattning, som vi attackerade av en stor grupp gamborians (jag hoppas att de kallas det på engelska), så småningom misslyckades ett tecken, men hade massor av fördelar. I stället slog han vattentornet, vilket skakade (men faller inte). Det gjorde oss omvärdera vår omgivning och skjuta ner vattentorn, så att vi kan fly i det efterföljande kaoset.

Det här är i mitt sätt det bästa sättet att använda fördelar och nackdelar. Låt spelarna skjuta rören, dränka fienderna i het ånga och ge dem nackdel. Låt dem se fienden smyga upp på sin vän. Ge dem information om sin omgivning de kan använda för att göra kampen mer intressant.

När du börjar göra det, kommer dina spelare så småningom att börja inse det roliga de kan ha med fördelstenen och börja göra egna förklaringar. Självklart behöver du ibland regera dem, men om du ger fienderna samma chanser, har du plötsligt mycket mer dynamiska slagsmål och en hel del "DET VAR AWESOME" stunder.

Naturligtvis vill du inte överdriva det, så när det bara är en liten konfrontation, låt det bara rulla. Du vet att spelarna inte har någon verklig fara och försöker inte fudge det med några slumpmässiga saker som händer med dem. När insatserna är höga börjar du dock ha roligt. Speciellt för den stora slutliga kampen, planera terrängen och tänk på de fantastiska sakerna du kan låta hända. Att ha något i backhanden betyder att om du inte kan tänka på någonting, har du något att falla tillbaka i stället för att "du återfår en stam".

Slutligen kom ihåg att det inte bara är ditt jobb att göra föreställningen. Låt spelarna göra sin del.

Ledsen för det långa svaret, men vi hade ganska mycket samma problem i några av de tidiga äventyren ...

    
svaret ges 26.02.2016 14:57