Så verkligen som Anima, och jag har haft kul att spela den. Jag skulle vilja GM det men det verkar lite överväldigande jämfört på grund av spelets högdrivna natur. Jag har GMed Amber innan, men Anima blåser varje annat spel jag någonsin har spelat (inklusive den) ur vattnet när det gäller komplexa berättande shenanigans. Jag har minskat min GMing ångest i spelet till ett specifikt problem, tror jag, vilket är dags. Självklart är det hela tiden att resa, men det är också att lägga till / avlägsna aspekter av existens så att de antingen alltid / aldrig har existerat eller verkar som om de alltid / aldrig fanns, men antagligen skulle realtidsresor / andra tidsbaserade förmågor visa annars .
Jag är osäker på hur det bästa sättet att beskriva tidsmässiga händelser / förändringar och tidsmässig historia till mina spelare är. Ska jag försöka använda konstiga uppbyggda tider som de från Hitchhiker's Guide to the Galaxy? Det verkar troligen vara tvetydigt och förvirrande även efter mycket användning som det och de andra saker som jag har sett är egentligen bara avsedda som skämt.
För tillfället säger jag saker som "Du har aldrig blivit borta från riket längre." och sedan spendera 5 minuter att förklara för alla vad jag menar, vilket verkligen verkar som ett slöseri med tid, särskilt eftersom det är troligt att det kommer att förändras igen nästa runda, eftersom de olika temporärt opåverkade PC-händelserna sparkar in och fixar / bryter saker.
Bakgrunden till temporal historia som jag ger vid karaktärsskapande verkar åtminstone vara mer användbar, men det tar fortfarande för evigt att förklara vad som tidigare har hänt, hur du vet och vad det innebär att det nu inte hände du går till det förflutna för att fixa det inte händer / har hänt på grund av Time Nazi intervention eller Shajads eller vad som helst).
Jag vill veta:
Vilka tekniker kan jag använda för att snabbt och effektivt förklara vad som händer under temporärt aktiva händelser och att beskriva en temporärt aktiv historia?
Animaböckerna (åtminstone den jag har läst, jag saknar fortfarande de flesta expansionerna) förklarar inte hur man ska hantera tidsresor bortom de mekaniska effekterna och hur olika NPC använder den / hanterar den filosofiskt. Jag är verkligen intresserad av hur andra system förklarar språket som jag förväntar mig att ett bra system / uppsättning tekniker är ganska bärbar i det avseendet. Jag har läst ett par webbsidor som hävdar att man ska ta itu med hur man gör detta (inte för RPG men) men jag är ganska säker på att de är avsedda som skämt och de ser verkligen inte ut att fungera. De få som kan vara bra skulle kräva att spelarna lär sig nya tider konjugerade på mycket ointuitiva sätt. Jag har också läst Mike Bourkes Time Travel i RPGs serie av artiklar och några andra Time Travel-relaterade RPG-resurser, men ingen av dem tar upp detta specifika problem (Bourkes artiklar om ämnet är dock ganska bra men jag rekommenderar dem om du är prepping för en tidsresa kampanj). Huvudproblemet jag har med att hitta resurser är att de flesta källor tycks antas att Time Travel är sällsynt / okänd för alla, men datorerna (och NPC-datorerna samverkar aldrig med eller som inte har samhällen).Förmodar en enda "kanonisk" tidslinje, med ändringar av den tidslinjen som alltid varit sant, kan språket du söker söka på Continuum rollspel .
Du kan få en exempelordlista, sansfilosofi, på Kontinuerlig ordlista .
Av speciell import är begreppen "upp / ner". och "ålder / ännu". Därför "Ned [i canonical time stream] 5 år, attackerar hon din ålder [personligt erfaren förflutet]. Hon började detta korståg upp 2 år härifrån."
Genom att differentiera det kanoniska förflutet med det personliga förflutna kan det mesta av den spända nonsen kastas ut, eftersom man använder past och framtida tid för att referera till karaktärens ålder / ändå och uppåt / nedåt och nuvarande tid att referera till händelser inom tidslinjen. Med tanke på det problem du har kan det vara värt att överföra hela tidssystemet till ditt spel, eftersom det är självständigt och internt konsekvent. (Det kräver också en otrolig mängd bokföring för att undvika en som / inte-som, det är saker som verkligen ska undvikas till nästan alla kostnader.)
Källboken, sid. 33 säger:
Verb tenses are usually kept in the present tense when describing events in the third person. If [a character] uses past tense, it's in his age. He may have done it yesterday or tomorrow -- it makes no more difference than if he performs an action in one room or another. If [the character] uses future tense ... it's in his yet, or he intends it to be there; again it could be last year or next year he's referring to -- he just has yet to do it.
Vilken tid är det?
Läs andra frågor om taggar gm-techniques time anima-beyond-fantasy Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna