How gör du GM bra för en fest av karaktärer av väldigt olika förmåga och intresse [stängt]

0

Jag är fortfarande ute efter att vara redo för GM-spel Anima: Beyond Fantasy , och mitt tidigare problem har fortfarande inte lösts (skamlös plug här ) har jag stött på en annan GM för tecken med massivt olika kraftnivåer och intressen. Jag har gjort det här förut utan problem i D & D, FATE (där det var mycket lättare) etc. men skillnaden i kraft jag förväntar mig från mina spelare är verkligen stor. I den lilla svarta bokresenären och Korvorns hemligheter, det enda andra systemet där jag har upplevt ett kraftgap som är tillräckligt stort för att vara splittrande på samma sätt, har dödat kampanjer för mig eftersom karaktärerna, även om de teoretiskt interagerar regelbundet , kan inte bilda en nära relation.

I resenären rullade en av spelarna en militär diktator med mer socialt och ledarskap än någonting någonsin, och en annan spelare rullade upp en knappt levande hemlös bum (drifter som misslyckades i princip varje kontroll utom de som skulle ha dödat honom direkt ), och de andra spelarna var lika olika. Partyformation misslyckades och vi gav upp på spelet.

I Anima och med mer erfarenhet förväntar jag mig att jag kan göra bättre, men förutom att starta spelarna med etablerade relationer som är utformade för att ge de användbara tecknen anledning att låtsas som att de värdelösa har en roll att fylla är jag inte säker på vad gör, och det verkar inte som mycket av en fest.

Saker jag vill ha:

Tecknen ska vara en fest. Det innebär att de karaktärerna regelbundet fungerar som en grupp där varje medlem bidrar och att den här gruppen utgör det folk de spenderar mestadels av sin tid. Alla medlemmar i gruppen borde ha ungefär samma värde / respekt när det gäller samtal inom gruppen, men externt kan gruppen ha en partiledare.

Tecknen ska vara bra tecken. De borde ha övertygelser, önskningar, brister, favoritmat, kulturella sätt, etc. och de borde göra handlingar förenliga med detsamma utom när de utövar sin radikala frihet. De borde inte vara tvungna att vara en fest, och de bör särskilt inte tvingas, uppmuntras eller eventuellt tillåtas vidta några åtgärder som skulle vara grovt otydliga för partiets skull.

Faktum är att de i själva verket aldrig ska inse partiets konstruerade natur alls eller har någon anledning att göra det. Festen bör vara ett framträdande inslag i världen, karaktärerna och deras liv.

Spelarna bör få största möjliga kontroll över skapandet av sina karaktärer som är förenliga med GM-kontrollen av inställningen och en öppenhet mot GM-förslag i syfte att förbättra spelkvaliteten.

En mängd subjektiv tid som upplevs av den äldste medlemmen av partiet över intervallet som är större än en dag borde kunna överföras utan att ovanstående upphör att vara fallet.

Festen måste innehålla minst två personer av väldigt annorlunda förmåga, desto bättre kan de göra allt och vad som är mindre förmåga att göra, men omvänden är inte sant.

Observera: När jag refererar till förmåga eller energinivå menar jag inte i spelnivå eller attributtertal eller något liknande. Jag menar förmågan att göra saker. När jag säger att en karaktär kan göra allt annat kan jag menar att den första karaktären är lika bra på som det andra tecknet som det andra tecknet är. Speciellt kan en "kraftfullare karaktär" i detta sammanhang mer tala med personer av alla slag, är mer benägna att bli positivt mottagna av varje person, är mer sannolikt att bli negativt mottagen om de väljer det, är mer tålmodig när tålamod är en dygd, etc. De skulle också ha högre statistik, men det är inte meningen, och om det skulle vara bra att ha lägre statistik, kan de också göra det. Detta är en liten överdrift av hur dåligt effektskillnaden sannolikt kommer att bli, men om jag kan lösa mina GMingproblem i det här fallet kan jag lösa dem ett något mindre allvarligt fall.

    
uppsättning the dark wanderer 08.11.2014 08:04

3 svar

4

Du gör inte

Du frågar omöjliga, motsägelsefulla saker. I själva verket frågar den här frågan Hur får jag en oförutsatt sällsynt och känslig social struktur att uppstå spontant och kvarstår i oskötliga förhållanden?

Låt oss prata motstridigt först:

All members of the group should be roughly equal in value/respect

The party must contain at least two persons of vastly different ability, the more able of which is able to do everything and anything the less able person can do, but the reverse is not true

En individ som kan göra allt som en annan kan göra och mer kommer att leda mer respekt och vara mer värdefull än en annan. Det är precis som människor är. Parets medlemmar kommer att känna igen skillnaden och medlemmarna i partiet kommer också att känna igen det. Så mellan de två och inom partiet kommer det att bli en skillnad i respektens värde. Kan du föreställa dig ett scenario där detta inte är fallet?

Din resenärs anekdote går långt för att förklara varför slumpmässig karaktärsgenerering är så oerhört oförglömlig med de senaste designerna. Det brukade vara möjligt att rulla en karaktär som dog före lek. Men ett sådant resultat har ingen mening i en karaktärsskapande process - en process som är utformad för att skapa tecken för spela .

Jag kan se att medan A: BF har slumpmässig statgenerering, är du fri att tilldela värdena och sedan höja dem under karaktärsskapande. Slumpmässig statistik kan vara ett problem - men det finns punkt-buy-metoder som redan är tillgängliga för spelet. Resten av karaktärsskapande är all punktköp i alla fall, så varför bry sig om rullande statistik? Punktköpssystem tenderar att uppmuntra specialisering och därmed nischskydd. Faktum är att mantraen runt mitt bord när man gör tecken på så sätt är "Kom ihåg att det är lätt att suga på allt."

Men inget av detta betyder att man inte skapar tecken i det här spelet - poängen är att någon helt outclassed av någon annan kommer att leda mindre respekt och värderas mindre på ett lag. Dina två krav står i motsats till varandra och kan inte båda vara nöjda.

Nu omöjligt:

In fact, they should, ideally, never realize the contrived nature of the party at all or have any reason to do so. The party should be an emergent feature of the world, the characters, and their lives.

They should not be forced to be a party, and they should especially not be forced, encouraged, or, possibly, allowed to take any action which would be grossly out-of-character for the sake of the party.

Tänk du på att ensembler för filmer och tv-program bara händer automatiskt eller oavsiktligt? Tror du att besättningen i Galaxens väktare kom ihop av en slump? Bara i filmen! Fiktiva ensembler är utformade med avsikt, precis som du måste göra tillsammans med denna fest. De måste vara tillräckligt olika för att vara intressanta, men förenade nog att arbeta tillsammans.

En grupp som fungerar bra tillsammans skapas noga - i fiktion och i verkligheten! När grupper bildas spontant i verkligheten, har miljontals andra permutationer och kombinationer av medlemmar redan avslagits. Du hängde med någon en gång och aldrig igen, för att du inte gelade. Så varje grupp som personen kunde ha varit med i var utesluten från dina möjligheter. När grupper i verkligheten byggs är det genom noggrant urval, och med stor ansträngning. Vinnande idrottslag kostar miljontals att bygga. Även ditt lag på jobbet var resultatet av förmodligen hundratals eller tusentals arbetstimmar. Mängden tid och ansträngning som går in i en livskraftig polis eller militär enhet? Jag kan inte ens gissa.

Vidare känner medlemmar av team att de är på ett lag . Och för att de vet det, kommer de att göra saker som de inte gillar för lagets skull och deras gemensamma mål. Människor gör offer. Även en funktionell familj har människor i det som gör saker som är grovt ur karaktär för andra familjemedlemmars skull. En mamma som hatar smuts och röra har en petting zoo fest för sitt barn som älskar djur? Hon verkar grovt ur karaktären .

De möter inte alla på en krog

Det finns anledning att bygga en fest är en del av karaktärsskapandet för så många spel nu - för att den gamla klichen som de alla stötte på varandra av en slump medan de druckit en natt inte höll på något annat än den mest överskådliga undersökning.

Du är självklart fri att spela men du vill. Men du ber om omöjliga, motsägelsefulla saker och är ganska dömda att bli besvikna. Så jag uppmuntrar dig att överväga dina mål och justera sedan dina prioriteringar och förväntningar för det här spelet.

    
svaret ges 08.11.2014 17:32
3

Utan använder etablerade relationer att göra jobbet? Heavens, varför? Det är alltid svaret. Förhållandena - personliga eller professionella, hälsosamma eller skadliga - är varför några två människor associerar noggrant och företrädesvis under en lång tidsperiod.

De behöver inte vara relationer dikterade av GM, men förekomsten av "band som binder" kan dikteras . Låt spelarna bestämma varför deras datorer är tillsammans. Ju mer osannolikt gruppen, desto starkare dessa band måste binda (i ditt fall måste diktatorn behöva bommen av någon anledning, annars skulle de snabbt springa ifrån varandra - kanske är de syskon?). När du ser ett "udda par" -parti måste du lämna tillbaka dem till spelarna och be dem att berätta varför de är en fest som kommer att hålla en hel kampanj, annars finns det ingen fest - som som du har lärt dig, betyder inget spel.

    
svaret ges 08.11.2014 19:12
1

Du har två frågor här, men jag täcker båda.

1. Hur bildar du en fest som känns naturlig?

I verkliga livet samlas olika människor ihop för det mesta eftersom de arbetar tillsammans. En polisstyrka. En militär enhet. Ett räddningsteam i en katastrof. Etc.

Observera att detta är motsatsen till de flesta äventyrsfiktion, där riktigt slumpmässiga människor samlas i de mest tuffa skälen och sedan bestämmer sig för att överlåta sina liv till främlingar. Massfiktion brukade vanligtvis använda någon form av hemlig organisation som anledningen till att göra detta, men jag ser mestadels till Ringenes Herre som att ställa upp tropen och fantasin fiktion som följer den om och om igen. Dessa är extremt konstruerade.

Inom detta kan du antingen förklara att spelarna måste göra tecken som ingår i någon socialt sammanhängande grupp (ett lag, ett ädel hus, etc.) eller att det finns ett mål att karaktärerna måste byggas runt och att de spelare kommer att se för att fastställa orsakerna till att karaktärerna känner varandra och kommer att gå ihop inom en session eller två.

Kommunikationsarbeten, sinnen läser inte

Om vad du vill är spelarna att "bara hända" för att göra ett slumpmässigt sortiment av tecken och "bara hända" för att bilda en fest som fungerar bra tillsammans? Vad du vill ha är själskontroll. Det finns ingen verklig maktstyrka som du kan använda för att göra spelarna det du vill utan att du berättar för dem att göra det. Det finns ingen telepati som får dem att läsa ditt sinne.

Skapa bara en karaktär och vara sant mot din karaktär "skapar inte en sammanhängande historia utan en organisationsstyrka - etablerad antingen som gruppkommunikation och överenskommelse eller inom mekaniken själv. Så bestäm hur du vill sätta upp det, sätt det för dina spelare, så de kan göra en fest som fungerar.

2. Hur kör jag ett äventyr för tecken med väldigt olika kraftnivåer?

Det här är ganska lätt att göra för många spel - men spel som bygger på idén om festmekaniker gör det vanligtvis inte bra. Det vill säga om spelet beror på gruppkamp och en person är mycket kraftfull och alla andra inte är - den personen får vanligtvis att göra allt. Om spelet har magiska krafter och en person kan lösa de flesta problemen med magi, känner inte resten av gruppen sig värdefullt.

Andra medier hoppa över det här problemet genom att bara flytta kamerafokus - antingen håller kameran sig på de kraftfullaste karaktärerna och de andra karaktärerna blir sidekicks eller kameran stannar på de mindre kraftfulla karaktärerna och de tunga hitterarna blir stödjande kasta.

För rollspel spelar det vanligtvis lösningen när du enkelt kan köra flera konflikter och scener som inte använder en partybaserad inställning - det vill säga tecknen kan vara en del av ett lag eller en grupp, men förväntan är att de flesta av scenerna involverar inte hela gruppen samtidigt. Alla kommer att ta itu med problem som är lämpliga för deras förmåga och känns som huvudpersoner i förhållande till deras situation.

Reward Cycle disparity

Det andra problemet är att om mekanikerna belönar framgång i konflikter och delar ut belöningen till den primära skådespelaren, blir den mest kraftfulla lösaren för konfliktlösning mest framsteg / xp och blir ännu mer kraftfull. ..

Några spel löser detta genom att ändra delningsordningen ("Hela festen får ett snitt av XP, även om magen bara brände allt innan någon annan kan agera."). Vissa ser till att ändra graden av framsteg så lägre drivna tecken går mycket snabbare än högre drivna tecken.

    
svaret ges 08.11.2014 18:08