if ($answer_counter == 1): ?>
endif; ?>
Att underlätta mikroskop kan vara svårt eftersom ingen får säga "nej" till en spelare under sin tur men du måste fortfarande lära gränserna som spelet gör måste genomföras under en spelares sväng. Tricket är att lära genom exempel när du kan (det är därför rådet alltid tar första vändningen) och att pausa spelet för "undervisningsstunder" utan att egentligen säga nej så att du kan uppmana spelaren att granska relevanta reglera och få vägledning om vad spelet behöver i det ögonblicket.
Undvik vetoing - be dem att tänka annorlunda istället
För det specifika exemplet att göra en händelsestid, istället för "nej", uppmanar spelaren att bara tänka sig större. De kan få sin Asteroid och Period också.
Säg något som "A Period måste kunna ha många, många händelser i den. Tänk "Inbördeskriget" snarare än "Slaget vid Fort Sumter". Du kan fortfarande säga att slaget var början på krigstiden i dess detaljer. "Fråga dem sedan om vad den större perioden kring den asteroideffekten skulle vara och gör Perioden om det . De kan till och med fortfarande säga (i detaljerna) att en stor asteroidpåverkan definierar perioden. (Senare kan den effekten vara en händelse för att utforska vidare!)
För en asteroidpåverkan är det faktiskt ganska enkelt, för att du bara måste tänka på omgivande omständigheter och / eller fallouten - som du gjorde. Du måste bara göra det ett förslag istället för ett nej. Till exempel skulle någon av dessa vara bra som Perioder, och spelaren får fortfarande att säga en asteroid som smällde in i planeten:
The Long Winter
A major asteroid impact plunges the planet into “Nuclear Winter”
The Skyfall
A period of bombardment of small and large asteroidal bodies changes life on [planet] forever.
Det finns många andra variationer som också skulle vara bra. Helst låter spelaren komma fram till den större Periodens idé snarare än att slänga förslag på dem. Att utvärdera dina förslag drar upp sin uppmärksamhet, vilket faktiskt kan göra det svårare för dem att luta sig tillbaka och komma överens med perioden. (Minns spelets råd här, att det är okej och önskvärt att ge spelaren vars tur det är tyst, mentala utrymmen för att komma med sin turhistoriska tillägg.)
Facilitating Microscope kommer alltid med mycket spänning, för som en medspelare har du inte befogenhet att säga nej, men som facilitator försöker du lära dig vad spelet kräver av spelarna under deras tur. Så försök allmänt att undvika att säga nej, och försök att erbjuda en vision om vad som skulle vara mer fantastiskt och förklara hur det är mer som vad spelet ber dem att göra.
Ett sidproblem: Undvik att låta som "GM"
Ett problem som jag finner är att man måste undvika att ge intrycket att spelarna behöver min tillåtelse under sin tur; detta intensifieras av det faktum att de är vana vid att jag är GM i mer traditionella RPG-spel vi spelar. För att bekämpa detta, samtidigt som man försöker att underlätta och styra spelarna i Microscope-reglerna, är att upprepade gånger betona att de har ultimat autonomi under sin tur, så länge de inte strider mot den etablerade historien. Att lägga grunden gör det lättare att undvika det intrycket när jag måste korrigera någon på reglerna under sin tur. Det gör det också lättare för mig att tänka när det gäller mjuk vägledning, snarare än "nej" eller vetoing, på det sättet att jag formulerar några spel-pausande förklaringar som jag slutar göra under en spelares tur.
Om allt misslyckas är det OK att låta en alltför liten period hända
Och i slutändan är det inte så illa för spelet om en period slutar vara lite för mycket som en händelse. Problemet som orsakar kan inte ens komma upp, om det inte är "tillräckligt stort" för att locka till sig andra spelares uppmärksamhet och försöker skapa sig inom den. Och om människor bygger sig in i det, blir den trånga naturen av en händelsesliknande period mer uppenbar och ett lärbart ögonblick.
Det faktum att det inte är ett stort problem att tillåta den trånga perioden ger dig mer utrymme att låta det glida om ditt råd är för mjukt för att fixa det, eller om spelaren insisterar på att göra det ändå. Du kan råda, och låt det hända om råd inte stannar. Du kan alltid komma tillbaka till det efter matchen, eftersom alla kommer att förstå problemet bättre efter att ha spelat spelet genom en gång.