How påverkar Speed Factor-initiativet spelets hastighet?

8

Mina spelare tenderar att noggrant planera sina handlingar i strid, lutar kraftigt på deras kunskaper om stridsreglerna. De tar hänsyn till vem som ska agera när och vilka fiender som fortfarande har reaktioner tillgängliga. I allmänhet är jag bra med det här, men det gör kampen lite förutsägbar, och spelarnas överläggningar kan ibland ta en hel del tid.

Har någon erfarenhet av valfri hastighetsfaktor regler som beskrivs i DMG s. 270-271? Jag förstår att det kommer att läggas omkostnader per omgång som alla meddelar sina handlingar och rullar initiativ, men innebär den oförutsägbarhet som systemet innebär att man skär ner på spelare som planerar sina handlingar? Några förslag att hantera den extra logistik som införs av detta system?

För kontext kör jag mitt spel över Google Hangouts, med hjälp av delade kalkylblad för att samordna kampkartor, teckensnitt och initiativorder. för schemaläggningsåtgärder måste vi spela på 60-90 minuters sessioner, så jag är intresserad av allt som påverkar hur snabbt vi kan lösa strid.

    
uppsättning Marq 30.01.2016 15:38

4 svar

11

Hastighetsfaktorinitiativet kan skära ner på överplanering, utan att spela något långsammare, om du klarar tonen och brådskan väl.

Jag har spelat ett litet antal gånger med det nyligen efter att ha läst den här artikeln av AngryGM (Varning: hans material är egyptiskt skrivet med mycket profanitet). Jag gillade det från ett tematiskt perspektiv, eftersom det skulle hålla kämpen känslan rusad och osäker. I praktiken uppnådde det det ganska bra. Du engagerar alla spelare omedelbart för deras huvudsakliga taktiska beslut, och då är det mycket mindre tid per enskild spelares tur. Således är spelarna direkt involverade i en större mängd av speltiden.

Det finns dock några saker att tänka på för detta initiativsystem:

  • Effekter som går till nästa tur kan ha väldigt annorlunda effektivitet. Om du går högt i initiativ första omgången och låt den andra, är det nu en tvårunda effekt. Om du går låg första och hög sekund, finns det knappt alls. Möjlig hushållsregel är att få effekten på ett visst initiativresultat.
  • Detta kan påverka spellcasters mer än det gör kampspråk. Jag hade en Sorceror som valde att använda Sleep, men Axebeaksna gjorde det till melee innan han avslutade gjutning. Han valde att kasta den till fötterna istället för att slösa bort stavningen. Det skulle kunna ge en cool smak till din värld (det är svårt att välja rätt stavning för jobbet om du inte kan reagera tillräckligt snabbt för situationen), men det kan också störa din stavhjul.

Den sista punkten handlar om dina spelare. Om de är väldigt taktiska om sin kamp, kan det bara vara hur de tycker om spelet. Att ändra strömmande strid kan vara ett spännande sätt att leva upp spelet för dem, eller det kan förstöra en av deras centrala delar av njutning från att spela. Jag rekommenderar att du provar det för en session eller två, och sedan bedömer om du fortsätter använda den.

    
svaret ges 30.01.2016 16:18
3

Jag använde detta för några sessioner som DM och jag gillade verkligen installationen. Mina spelare tyckte om det mindre. Jag uppskattar båda sidor av argumentet.

Saker vi tyckte om

  • Initiativbonus är en mycket större affär, för att du ska agera tidigare oftare. Din initiativ-Rogue eller Ranger behöver inte lida eftersom de rullade dåligt på initiativ en eller två gånger.
  • Lite mer kaos och lite mindre optimering av åtgärder. Du gör inte alltid den "optimala grejen".
  • Jag gillar det faktum att vapens val och spellnivå val kan påverka ditt initiativ, jag tycker att det här är en fin touch.
  • Det är interaktivt, du behöver inte sitta där i fem minuter och väntar på att guiden väljer / löser en stavning.

Saker vi ogillar

  • Förmågor som fungerar "tills din nästa tur" fungerar inte riktigt på samma sätt.
  • Du kommer att slösa bort åtgärder. Detta tenderar att slå spelare mer än DM eftersom DM har massor av monster / NPC-action medan spelare bara får en. Och DM: s slags förväntar sig att deras monster ska dö, men datorer gör det inte. En otur Paladin kunde ta två fulla rundor av monsterattacker och dö utan att kunna läka, eftersom de / deras parti rullade illa på initiativ. Det finns en annan strategi här.
  • Detta är särskilt svårt med Casters. Att deklarera Fireball och sedan rulla en 1 på initiativ är dåliga nyheter. Observera att kasta en 6: e nivå är en -6 på init!

Saker jag är neutral om

  • Det är uppenbarligen lite extra DM matte. Monster Stat Blocks har uppenbarligen inte denna modifierare skrivna på dem.
  • hastighet. Med praktiken är den här metoden troligen snabbare eftersom du snabbt kan lösa rundor. En spelare kan enkelt rulla alla tärningar med sin handling och en runda kan lösas ganska snabbt.
  • Det finns fortfarande en upplösning som händer i realtid. Både rörelse och saker som stavningsplats och multi-attack involverar fortfarande vissa beslut, så spelarna får fortfarande några viktiga alternativ.

Övergripande

  • Det här är förmodligen ett rationellt sätt att springa över Hangouts eftersom det finns mindre "väntar". Alla kan skriva in sina handlingar + rullar och då kan du få interaktivt roligt att lösa det.
  • Detta påverkar saker som stavningsval och PC-skapande. Så du borde låta spelarna veta i förväg om detta.
  • Du måste göra några avgöranden om detaljer. Om du till exempel väljer stavning som Sova eller Fireball eller Dispel Magic, måste du också välja Spell Level / Slot som du använder? Också hur du hanterar omöjliga åtgärder. Om din spelare förklarar "Attack with my Shortsword" och sedan slår någon guiden upp, förlorar spelaren initiativ för att dra nytta, förlorar de Actionen tillsammans? Hur du reglerar kan påverka spelarens Åtgärder.
svaret ges 01.02.2016 20:03
0

Ive spelade med några husregler från erfarenhet spelare när deras steg kommer upp kan förändra sin handling inom orsak men A: Om din åtgärd skulle ge dig ett lägre steg går du till ett lägre steg B: Om den nya åtgärden skulle flytta dig högre upp, så illa så ledsen, går du i ett lägre steg

Exempel på spelare som byter åtgärd: Om det inte finns några melee mål kvar, kan någon bryta ut sin armbåge (men de kommer att äta straffet för att ladda)

hjul kan ändra spalten i en stavning eller till och med ändra stavning. det här är mestadels bara för att hjulet blev allvarligt skadat genom att behöva ta enorma straff för att kasta ut högspelsspell i kombination med D & D: s styva och ofta situationella magiska regler och hjul som slutade slösa åtgärder över hälften av (med tanke på allvarliga dm fiat, så uppskatta vilken slot och stavning du behöver i god tro eller annat) tid och det var helt enkelt grymt

Denna husregel blev hostad för att hantera bortkastade handlingar och spelare blev avskräckta från att göra saker som "min str 20 barbarer planerar att attackera med en dolk och på hans handling kommer att välja en av 3 vapen till hans situation"

De faktiska restriktionerna var placerade på att byta mellan vapen av ett liknande intervall (låta någon byta från ett greatsword till en maul efter att ha sett monsteret skratta av slashing skada men på bekostnad av en -2 i steg var okayed, förklara attack med en rapier och att byta till ett greatsword var inte okayed, förklara ett longsword vid d8 och byta till d10 var vanligtvis inte okayed)

Det här är väldigt mycket en sunt förnuftshusregel, och alla som försöker shennaingan med det ska straffas med att fastna med vad de valde "ok mr str 20 conan, du är fast med den daggaren nu"

    
svaret ges 27.02.2018 20:07
-7

Jag har inte använt de här reglerna än, men jag tror att med hjälp av hastighetsfaktorreglerna kommer det oftast att minska ditt spel. Eftersom du bara har 60-90 min, skulle jag nöja sig med något som det inte finns matte att göra varje gång.

Jag gillar konceptet trots att ha initiativrullar varje gång. Det tar bort förutsägbarhet. Jag skulle göra en houserule med det begreppet utan andra hastighetsfaktorer.

    
svaret ges 30.01.2016 16:40