En av spelarna i en kampanj som jag kommer att vara DM'ing för kommer att spela en kämpararketyp som heter Gunslinger (gjord av Matthew Mercer för RPG-showen Critical Role). Eftersom spelaren älskar risken för Sharpshooter-festen, har jag bestämt mig för att försöka mina händer vid homebrewing något liknande - men med större risk och mer belöning.
För att tillfredsställa detta har jag försökt att öka skadaökningen (med avseende på Sharpshooter), men också lägga till några nackdelar och sådant. Jag har utelämnat alla nackdelar i denna prestation som inte är relevanta för denna fråga. Denna prestation är inte balanserad med informationen nedan, den här frågan är bara att fråga vad den förväntade skadan ökar är . Om du inte är bekant med Misfire-mekanikern har jag lagt ned definitionen av den längst ner i den här frågan.
Innan du gör en attack med en skjutvapen som du är skicklig med kan du välja att göra en Buster Shot:
Buster Shot Exempel (Pistol 1d10 med Misfire 1, Dex mod +0):
Hur mycket skulle användningen av "Buster Shot" som beskrivet ovan öka min Gunslinger förväntad skada på målet, förutsatt att kampen varar i 5 rundor (eller ett annat antal rundor, om du föredrar att använda det i dina beräkningar) ? Anledningen till att det måste vara mer än en runda är att redogöra för de attacker Gunslinger skulle missa ifrån (kanske) att fixa sitt vapen, som påpekats av @ Nickmagus i sitt svar nedan.
Samma typ av analys gjordes på Sharpshooter / GWF Feat i svaren på den här frågan ( Är klassfunktioner, förmågor och prestationer som tillåter -5 att attackera för att få +10 för att skada matematiskt ljud? ).
Det skulle vara att föredra om svaren skulle kunna innehålla mer än ett basskadaprovfall, men om mattexemplet visar sig vara för komplicerat, låt oss säga att Gunslingers basskada är 10 poäng.
Misfire: När du gör en attackrulle med en skjutvapen, och tärningsrullen är lika med eller lägre än vapens Misfire-poäng, misslyckas vapnet. Attacken saknas, och vapnet kan inte användas igen tills du spenderar en åtgärd för att försöka reparera den. För att reparera ditt skjutvapen måste du göra en framgångsrik Tinker's Tools-kontroll (likvärdig med 8 + misfire-poäng). Om din kontroll misslyckas är vapnet brutet och måste repareras ur strid mot halva kostnaden för skjutvapen.
En gratis onlineversion av Gunslinger av Matt Mercer finns här: länk
Vi kan ganska säkert anta att risken för ökad misslyckad risk förändrar inte den förväntade skadan, eftersom du inte kommer att slå mycket på en roll av 1-6 ändå. Med detta sagt är förändringen i skada lätt att beräkna. För varje dN (d6, d10, etc.) är det förväntade värdet av 1dN (N + 1) / 2 (1d6 = 3,5, 1d10 = 5,5 etc) och det förväntade värdet av MdN är M * (ev 1dN). Därför är det förväntade värdet på 1d10 (en vanlig träff) 5,5 medan 3d10 (buster) är 16,5, 2d10 (en vanlig krit) är 11 medan 6d10 (en buster crit) är 33.
För de faktiska missfire reglerna (missfire orsakar förlust av nästa omgång och risk för förlust av vila av kamp). Låt mig först ange en ekvation i vanlig engelska för skadorna varje runda (där n för den första omgången är 0, n för den andra är 1 osv.)
För N-rundor där Y = ev av skador tärning, och X = antal som behövs för att slå, M = missfire antal vapen och T är tinker-färdigheten (förutsatt att M + 5 är större än X och T är större än T 8 + M)
för 5 rundor med M = 1, X = 11, Y = 5,5 och T = 5 har vi förväntat oss 31,75 skador på prestationen och förväntat 14,3 skador utan det.
notera SUM (x ^ n, n, 1, N-1) är x + x x + x x * x + x ^ 4 + ... + x ^ )
Läs andra frågor om taggar dnd-5e statistics homebrew feats damage Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna