How att få spelare att bry sig om sina och varandra och tecken och spela dem som om de är faktiska människor

18

Denna fråga fick mig att tänka på en problem som jag har haft som togs upp igår kväll under en session.

Den här sessionen var den första av en ny kampanj jag körde, med partiet som mötte varandra för första gången när de uppmanades av en frånvarande och okänd för alla utom en arbetsgivare. Så snart de var tillsammans, öppnade de de slutna instruktionerna och bad dem att undersöka en gammal grav. Strax därifrån gick de ut ur mötesplatsen och till fängelsehålan och började utföra sina uppgifter (inrätta marschera ordning, leta efter fällor, be guiden att upptäcka magi etc.) utan att ens introducera sig själva. Ovanpå det berättade jag dem i sina krokar att de aldrig hade satt fot i en fängelse innan eller ens varit på ett äventyr tidigare.

Detta leder mig till min första fråga, gruppen agerade som erfarna äventyrare och bästa vänner direkt ut ur porten, vilket är sant för spelarna men inte karaktärerna. Hur får jag mina spelare att spela sina karaktärer som de är riktiga människor .

Senare i sessionen blev två medlemmar av gruppen oväntat åtskilda från gruppen. I stället för att någon var orolig fortsatte de alla om sin verksamhet utan någon allvarlig önskan att återfå de saknade medlemmarna. Den större gruppen fortsatte söka på rummet de var i för skatt och de två separerade började leta efter det nya området, som innehöll ett monster som dödade dem båda.

Detta leder mig till min andra fråga, när gruppen skilde sig åt, tyckte de inte något om den fara som splittringen skulle kunna orsaka. Hur kan jag få mina spelare att bry sig om sina egna och varandras tecken .

    
uppsättning Ryan Raten Kuhar 30.11.2013 18:40

8 svar

12

Känner du till Samma sidverktyg ? Det låter som om du hade förväntningar om att du försökte förmedla gruppen i spelet , men det var inte överväldigande att försvaga sina befintliga förväntningar eller de motstridiga meddelandena skickas av din kampanj kickoffs dominerande troper , så du var inte på samma sida.

Att komma på samma sida är det första steget mot dina spelare att ha sina datorer som riktiga människor - du kan fastställa dina förväntningar och möjligheten att de kan ignorera de gemensamma spelliknande metastrukturer som ofta tas för givet runt ett rollspelande spel. Saker som är alla en fest och samverkar och de syftar till att överleva sina datorer snarare än karaktärsutförande är vanliga antaganden som ofta är nödvändiga för vissa typer av kampanjer, eftersom det är enkelt och ändamålsenligt att säga att vissa spelmöjligheter är "off limits" för att gruppen ska fokusera sin speltid på fruktbar tomrum av kampanjen.

Det som tycks vara problemet är att du tyst har breddat den fruktbara tomrummen, utan att anmäla spelarna i detta tillräckligt starkt för att de ska lägga undan sina (produktiva, funktionella) RPG-spelkonventioner. Dessutom skapar du kampanjen med en mycket standard "form part, loot dungeon" -struktur, som starkt förmedlar en standard "dungeon trawl campaign" uppsättning förväntningar som är motsatsen till vad du verkar ha hoppats på.

Hur man får dem att spela sina datorer som riktiga människor är då en tvåstegs process: Ge först dem tydligt bredden av tillåtna spelmöjligheter som är nödvändiga för att kunna spela dem som riktiga människor. För det andra, odla ett gruppvärde av karaktärsutförande.

Den andra är den svåraste delen, och hur kan inte omfattas här eftersom hindren för att göra det är personliga och beror på dina spelare. Med tanke på att de ännu inte har blivit medvetna om möjligheten med det första steget, har jag inga uppgifter att till och med börja ge råd om det andra.

Så det gör det första steget mycket viktigt: gå på samma sida , eliminera antagandena om hur man spelar en dungeonrawl-typ fantasy RPG, och ersätt dessa antaganden med uttrycklig förståelse för att du syftar till humanistiska drama i fantasikontext. När du har haft det här samtalet kan du bara ta reda på om dina spelare är intresserade av utföringsfokuserat spel och vad de enskilda hindren för det är, om det finns några. Var medveten om att de kanske inte är intresserade av denna typ av spel; var beredd att ha en konversation som handlar om att förhandla om en gemensam grund, och det kan inte leda till den typ av spel du letar efter. Det är kanske du kommer alla att få på samma sida, men om du inte kan det kan det betyda att gruppen inte kan fortsätta - men det är bättre än att skapa en motstridigt förväntan och spela mål.

    
svaret ges 30.11.2013 19:15
17

Bortsett från Samma sidverktyg redan listat, skulle jag säg att två saker skulle vara värda att överväga:

1. Betona skillnaden i förväntan

Om gruppen används för att spela en slags spelstil, måste du uttryckligen peka på skillnaderna i vad du försöker göra. Något som flaggar mig som ett potentiellt problem är detta:

[T]he party meeting each other for the first time when summoned by an absent and unknown to all but one person employer. As soon as they were all together they opened the sealed instructions asking them to investigate an ancient tomb.

Detta är en standard D & D-esque situation - "riktiga människor" kommer inte att träffas för första gången och beslutar att riskera sina liv tillsammans, en arbetsgivare kommer inte bara att slumpmässigt plocka upp främlingar utan en idé av deras rykte för att göra ett viktigt jobb, förseglade instruktioner är ganska massabevakning trope-y - i grund och botten har du givit dem en situation som helt och hållet läser som en D & D-äventyrsinstallation, inte som realistisk fiktion, så det finns ingen anledning till dem att byta växlar till ett annat sätt att spela.

2. Mekanisk säkerhetskopiering

Förutom att berätta för dem vilken typ av tecken attityder passar spelet, belöna det med XP på plats. Belöna inte "äventyrare" beteende, belöna "civilt" beteende. Självklart vill du inte att de alla går hem, så det borde vara belöningar som riktar sig direkt mot "civila på ett äventyrs beteende", mestadels. ("Escaping Danger = XP lika med att besegra det", etc.)

För det andra, om spelsystemet är väldigt dödligt (som låg nivå D & D, etc.) är spelarna mer benägna att spela det säkert och försöka spela karaktärerna hyperkompetenta bara för att överleva. Ett alternativ till XP-belöningar kan vara saker som förbättrar deras överlevnad totalt - hitpoints, re-rolls, etc.

Om jag ville driva en kampanj baserad på "verkligt beteende i en farlig situation" skulle jag belöna dessa saker:

  • Försök att slutföra uppdraget men undvika fara
  • Ta hand om mina lagkamrater
  • Visa när jag är rädd
svaret ges 30.11.2013 21:46
9

Teckenbakgrund

Tillbringa mer tid under karaktärskapelsen innan du börjar sessionen, och tillåta lite flexibilitet att "utvecklas" även efter att sessionerna har pågått. När du börjar med bara ett pappersark, ett namn och en del statistik, kommer de att agera i enlighet med detta. Å andra sidan, om du har dem ta tid att tänka på familj, yrke, personlig historia, kan detta växa organiskt till något mer "levande". Utöver att välja en inställning som i D & D-systemen kan du istället (eller dessutom) förbereda en lista med några dussin karaktärsdrag - definiera personlighetspoäng och få dem att välja 3. Saker som förrädiska, modiga, pålitliga, lat , Försiktig, ect. Ett annat sätt att göra detta kan vara att få dem att rangordna sina karaktärer på en 1-10 skala av var och en av de sju dödsyndigheterna och motsvarande dygder. Jag skulle också uppmuntra alla spelare i ett d20-system eller något som liknar alltid att ha yrkes- eller hantverkskunskap utöver vad som helst annat kompetens eller liknande egenskaper som systemet normalt tillåter. Det är helt enkelt något som de flesta "riktiga" människor utvecklar.

Lokal inställning och kampanjhistorik

Om du har en (något) utvecklad kampanjinställning och historia kan ytterligare utveckling växa ut ur det här, om du har det redan förberett redan vid karaktärsgenerering. Precis som ett exempel, minns en karaktär från en nation som nyligen störtades, förmodligen att bo i exil som flykting. Möjligen har de diplomatisk post nu i det område de är i och arbetar för att återupprätta sin nation. Ett slagsmål kan ha haft militär erfarenhet eller varit en del av en enhet som har sett handling i ett betydande krig med en annan nation som inträffade under det senaste förflutna. De flesta verkliga personligheter har något som motiverar dem djupt (annat än exp och dödande critters;) De har mål och historia och många av dessa kan utvecklas eller flöda från den miljö de lever i. Du måste skapa minst skelettet av den miljön för att föreslå hur spelarna kan odla sina karaktärer utöver arkets statistik och ge dem ett intressant liv.

Omedelbara kontakter i startpositionen

Ett annat sätt att bidra till att utveckla spelarens rollspel är att beskriva den ursprungliga inställningen eller startpunkten och få dem att välja några kontaktpersoner, organisationer eller guilder som de kanske känner till där. Beskriv deras skäl för att vara där "i startbyen" eller krog eller vad som helst. Vad har faktiskt fört dem där? När du besvarar dessa frågor kommer spelarna att komma indirekt med lite mer information om "vem de är". Å andra sidan, om spelet börjar med att ha (för alla ändamål) slumpmässigt teleporterats till en bar i en by som de inte vet någonting om, kommer de att uppträda på exakt det sättet. En karaktär som har fastställt att hans familj bor i den byn kommer att uppträda helt annorlunda. Han kommer att säga adjö, han kommer att få råd från andra, etc.

Encouragement

Ersätt lite extra XP för bra bakgrundsskapelser, oavsett om de har det ned klappat eller om det utvecklas från något "fuzzy" över tiden, och även för rollspel relaterat till de historier och personligheter som de har skapat. Låt dessa saker växa med mindre rimliga revisioner över tiden. Gör kontakterna som de har valt tillhandahålla hjälpsamma krokar från tid till annan

Partyinteractions och förhindra separationer

Äh, det är en tuff man - men jag tror att du kommer att upptäcka att "realer" karaktärerna blir, ju mer spelarna bryr sig om dem. När de är "borta från statistikarket" och in i (och varandras huvuden) kommer de att älska (eller eventuellt hata :) dem mer. Många DM: er hindrar partiet att dela upp, antingen av några OOC "det är inte en bra idé" kommentarer eller på annat sätt på grund av risken och generell avbrott i spelet session när det finns en splittring.

    
svaret ges 30.11.2013 19:22
1

The group acted like seasoned adventurers and best friends right out of the gate, which is true for the players but not the characters. How do I get my players to play their characters like they are real people.

Det här är allt väldigt spelspecifikt, men det verkar som att spelarna inte är intresserade av rollspel ut den obekväma introduktionsaspekten av nya relationer. Kan du skylla på dem? De spelar en dungeonkrypning, och de är mitt i ett fängelsehål.

When the group was separated they did not think anything of the danger that splitting the party could cause. How can I get my players to care about their own and each others characters.

Teckendöd är en speciell bra motivator här, förutsatt att spelarna vet och accepterar att de spelar ett system och spel som tillåter bräckliga tecken.

Med spel med högt dödlighet är förlossningsrelationer inte nödvändigtvis meningsfulla om de är en dålig rulle från döden. Låt relationerna komma ut naturligt under och efter lek, till exempel, som den prästerliga sparar upprepade gånger liv, som tjuven sparar dem från en gropfälla, som trollkarlen berömmer sig förbi ett vakt och så vidare. De kommer bryr sig mer om sina karaktärer efter en gemensam historia tillsammans.

    
svaret ges 30.11.2013 23:12
1

Jag har funnit att ibland spelare inte bryr sig om den aspekten av spelet. Till exempel gillar gruppen som jag spelar med idén att deras karaktärer vill äta "bara för." Jag försöker rulla med den. Till exempel kan kyrkogården krypa faktiskt få dem att göra några riktiga fiender i sin hemstad. Eller kanske på grund av att plundra fängelsehålan, släpper de olyckligtvis lite större ondska eller ger sina arbetsgivare möjlighet att utgöra kaos på sina egna liv.

Försök också spela så att varje tecken erbjuder något unikt och värdefullt för festen, så att deras frånvaro saknas (när den prästliga försvinner, är de andra karaktärerna i verklig fara för döden, de separerade tecknen riskerar att bli fångar, inte dödade).

Ett annat knep jag har använt är detta: Döden är inte den enda konsekvensen för dåliga beslut. Till exempel, i stället för att döda av en karaktär, gör de flesta få dem fångar (kanske har de en överlord som leder dem att göra det). Karaktärerna är inte döda, de förlorar sina tillhörigheter, och partiet måste göra dem utan att rädda (inga nya karaktärer rullas).

Alla dessa saker kan tillsammans göra att spelarna utvecklar obligationer med sina karaktärer. Att bygga gemensamma erfarenheter är vad som fungerar med min grupp. Att hålla karaktärer levande förhindrar att "vi kommer att dö ändå" mentalitet. Och spelar spelet där varje tecken har en viktig roll i partiets övergripande framgång håller dem ihop.

    
svaret ges 02.12.2013 18:47
0

Även om detta ges GM-taggen, kommer jag att svara på det i samband med fantasy äventyrsspel.

1. Äventyrare är inte normala.

Fantasiverfarenas värld är inte en värld av människor som vi förstår dem. Om du inte spelar ett rent historiskt spel är äventyrare olika . Att agera som en riktig person i ett fantasi äventyrsspel betyder att du befinner dig med den mest kraftfulla varelsen du kan hitta och B) hoppas du inte är maten. De "riktiga människorna", som vi skulle tänka på dem i ett fantasivilspel, är inte datorerna utan alla namngivna, engångs-extras i bakgrunden. De oroar sig för att överleva dagen, ha tillräckligt med kopparstycken för att mata sina familjer och hålla sig ur vägen för alla de otaliga saker som kan tillfälligt, oavsiktligt morda dem - som helt och hållet inkluderar fantasiventyrare.

Med andra ord är det meningslöst att försöka få spelare att få sina karaktärer att fungera som riktiga människor när riktiga människor går iväg från allt som äventyrare kör mot. De flesta spelare kommer vara olyckliga att spela Papers and Paychecks eller Bonde: Rollspelet . Det är inte att säga att det inte finns äventyr där, men de är mycket sällsynta i äventyrsrollspelet genre som har utvecklats under de senaste 40 åren.

Så, medan datorerna kanske inte någonsin har satt fot i en fängelse innan äventyrare har. Om inte dina datorer är universums första äventyrare (vilket kan vara en intressant sak, antar jag), hur av äventyr är verkligen något man skulle hämta när man överväger ett alternativ till det lugna livet hos torvgraver, smuts köpman eller monster tjänare.

2. Ge dem skäl att ta hand om.

Gruppen av slumpmässiga äventyrare, medan en tidskrävad häftklammer ("Vi träffade på en krog i går kväll, låt oss gå ihop tillsammans tills vi dör!") är en ganska skummad uppställning.

Äldre versioner av Dungeons and Dragons postulerade tanken om fängelsehålor som liknar Old West Gold Rush-städer: Medan en kan samla guld ensamma kan man samla mycket mer guld med fler personer med starka ryggar och stora biceps att hjälpa till. Och alla är disponibla. spelarna behövde inte bry sig om sina egna eller andra spelares karaktärer eftersom ingen namngav ett tecken till en träff nivå 3 när han kunde överleva en träff från en ork. Liv. Var. Billiga.

Moderna rollspel ger upphov till karaktärer mycket djupare men lämnar ibland fortfarande extraordinärt bräckliga. Bräckligheten hos början karaktärer kan få dina spelare att tro att de är disponibla. För DM är de dock inte. Du har en historia som du vill berätta och en död personlighet tidigt (när återvändande är unavialable) betyder att historien fortfarande är otrolig. Och det suger.

DM: s jobb är då att binda slumpmässiga datorer, vilket gör att de bryr sig om varandras öde. Det enklaste sättet tvingar naturligtvis ett band på dem: de är alla familjer eller är alla upptagna i samma barnhem. De kan dela med sig av kultur, utbildning, nationellt eller stamligt ursprung eller en fiende. Jag har gått så långt som att införa spelmekaniska band på spelare-karaktärer när jag visste att spelarna skulle omedelbart backstabla varandras karaktärer när spelet började, var jag inte. (Det var en grupp där oneupsmanship var vanligt in och ut ur spel, det var ingen väg runt det.)

Du kan även lämna upp till spelarna. Jag förklarar för spelarna att hela världen försöker döda sina karaktärer och de enda personer som deras karaktärer kan lita på spelas av de andra personerna vid bordet. Låt sedan spelarna räkna ut varför deras datorer är där; om de inte kan, få dem att komma med olika begrepp. Inte alla koncept passar alla kampanjer. För erfarna, mogna spelare är det ofta tillräckligt.

Det finns inget riktigt sätt att spela, och vissa spelgrupper trivs på konflikten som kommer från interparty murder sprees och slumpmässig tjuvery, men jag gillar inte att spelet ska handla om det. Jag tycker att datorerna kämpar för världen inte varandra. Om det innebär att man påbörjar samarbete i stället för tävling vid kampanjens start, så är det. Alternativet, medan det kan vara underhållande och underhållande, är kaos.

    
svaret ges 30.11.2013 19:40
0

Vad beträffar den andra frågan, Hur får jag mina spelare att bryr sig om sina egna och varandras tecken? Varför förstärka inte "Ingen kommer efter" filosofi av:

  • Belöningar för alla spelare med betydande bonus XP multiplikator (x 2?) + Omdømme eller ära poäng om de alla lyckades slutföra äventyret vid liv.
  • Belöna alla spelare med en mindre bonus XP-multiplikator (x 1,25?) om de inte fullbordar äventyrsmålen, men alla gör det levande.

Med tanke på att datorerna i själva verket är ett speciellt opslag, verkar detta realistiskt och undviker artificiellt att tvinga spelare att rollspel.

Negativa modifierare är också möjliga om en dator dör, men riskerar att pissa av spelare. I alla fall kan en grupp av datorer som återvänder med olyckshändelser förlora rykte och / eller ära, eftersom de kommer att verka dumma och oerfarna för sina kamrater.

    
svaret ges 01.12.2013 21:45
0

Jag kör normalt Cthulhu-spel så min erfarenhet är annorlunda. Mina spelare trivs faktiskt med rollspel snarare än nummerbråkning och använder sällan strategier som inte skulle vara kända för karaktärerna. Jag har bara haft en spelare medagame i ett av mina Buffy-spel och jag förklarade för honom att han hade brutit vår tidigare överenskommelse om hur spelet skulle spelas och tilldelas honom 0 erfarenhetspoäng på grund av dålig rollspel (han var inte glad men han fick meddelandet).

Mitt råd är:

Har beskrivningar som accent, stammers etc som en del av karaktärsgenerering.

Ge dem rätt bonusar. Inte när det gäller tärningsrullar men på sätt som de kan rollspel. Ofta säger jag till alla att de täcker öronen medan jag säger, säger militära tecken, saker som de märker att andra inte handlar om en situation. Då kommer de att avslöja detta till andra karaktärer på egen väg.

Förbjuda diskussioner om karaktärsstatistik. Du säger inte "Jag har skjutit på nivå 3" du säger "Jag är en målare och har vunnit några tävlingar" etc.

Satsa på hur du spelar NPC: er. Säg inte "han är en gammal man som talar med hög tonhöjd", och talar med en hög tonad röst, glöm det du sa och rusla på osv. Om spelaren säger "Jag drar honom tillbaka på rätt spår" berätta för dem " fortsätt "och få dem att faktiskt säga vad deras karaktärer säger (men försäkra dem om att du tar hänsyn till karaktärens färdigheter etc när du bestämmer resultatet). Om de ser ditt exempel kan de få vad du menar lite mer.

Har scenarier som kräver social interaktion. Berätta för dem att de är på en god middag och ge de faktiska spelarna pizza eller något annat än berätta för dem att de är i karaktär på middagen när de äter. Var en NPC och led med exempel.

Ha en NPC-vård när de spelas skadade eller saknas. Skicka honom / henne in med festen. Om du måste göra dem väsentliga för uppdraget framgång, men få dem att insistera på att hitta människor som är borttappad etc

    
svaret ges 12.12.2013 17:43