Med tanke på att när en klon dör är den nya modellen en ny medborgare och kan inte hållas ansvarig för brott mot sin tidigare modell, hur hanterar du denna utmaning under Debriefing?
Hittills har jag precis gått över varje incident och tillåtit kloner att ta upp varje liten sak för att kasta sina andra kloner under bussen. Men i mitt senaste möte, strax före debriefingen började en särskilt besvärlig klon förklarade sig en förrädare, sköt sig och hans nya klon (5: e) förklarade att han inte kunde hållas ansvarig för några av de handlingar som hans tidigare modeller hade tagen, inklusive förstörelse av egendom, bristande återlämning av utrustning etc.
Nu som en engång fungerade det väldigt bra och han rollade sig själv i ett hörn där han inte fick några av konsekvenserna men då fick han ingen av belöningen. Men jag vill se till att gruppen inte börjar göra detta som standard operativ procedur under varje uppdrag: det kan (chock, skräck) börja leda till ett visst samarbete mellan dem.
Historiskt har någon av Paranoia sourcebooks gått i detalj om debriefing sessioner och kloner är fullt ansvariga för allt de och alla andra kloner gjorde varje session? (Jag har redan kommit med en idé: Jag anger klonnamn på alla utrustningsformer utan det nuvarande klonnumret ...
I didn't sign that form.
But your first name and sector are on it.
That was my former clone!
Can you prove that?
osv.)
... his new clone (5th one) proclaimed he could not be held responsible for any of the actions his former models had taken, such as destruction of property, failure to return equipment, etc.
"Endast en avskyvärd mutantförrädare föreslår att datorn inte kan göra någonting! Utför honom!"
Paranoia förutsätter att felsökarna inte kan vinna genom sina egna åtgärder. Datorn är teckensnittet av all välgörenhet från vilken alla goda saker flyter och allt som strömmar från datorn är bra. Allt från andra håll är dåligt. Även om de är samma sak!
Spelaren har lagt fram ett helt vettigt och rationellt argument som begränsar datorns förmåga att vidta åtgärder. Därför är det vansinnigt och irrationellt per definition.
Det här är ofta ganska handvävt, eftersom hela begreppet kloner är så att du kan dödas och sättas tillbaka i åtgärden på ett lämpligt sätt. Det är helt klart för en sex-pack kloner att ha delat ansvar, till exempel signering för utrustning och tilldelning av uppdraget. Det är förräderi som återställs för nya kloner.
Jag försöker välja de bästa ett eller två misstag per spelare under debriefing, och låt dem börja peka och anklaga varandra. Låt dem dämpa de mindre misstagen och anklaga klonfamiljen av felaktighet.
Jag har försökt att köra Paranoia ett tag och det är min förståelse att varje klon har de flesta av sina tidigare minnen med sina egna förräderiska tankar som bara torkas under en hjärnskrubbe eller repratation. Tekniskt kan datorn behandla varje individ som en förnyad individ med mer lydiga lutningar, men om de har minnen från sitt förflutna förräderi och inte har rapporterat sig själva, måste det i sig vara förräderi. Om deras förräderi uppenbaras, bör de själva straffas för sina tidigare klonas brott. Datorn skulle inte låta ett brott bli ostraffet. Jag tror att datorn verkligen inte håller förbi (straffad) förräderi mot dig, så du kanske har blivit avslutad i din sista klonbit. Datorn litar på den nya. Oavsett hur du kör det, kom ihåg att datorns logik är skev och det kommer inte att straffas på samma sätt varje gång. Om du låter spelare komma undan med klon # 5s ursäkt, ge dem alltför hårda straff för vad som helst pinnar eller avsluta de andra spelarna för att inte dämpa en känd förrädare.
Läs andra frågor om taggar paranoia paranoia-2017 Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna