How kan jag balansera utbetalningsfördelning för mina spelare?

14

Jag har lite problem med att få en allmän uppfattning om hur mycket löp mina spelare ska få under sina sessioner. De startas som 3: e nivå, mestadels nya spelare till DnD-universum. Jag ville skapa en trevlig upplevelse där de belönas, men jag går in i frågor om balansering. Sedan jag nyligen tog upp Dungeon Masters Guide för 5: e Ed bestämde jag mig för att utnyttja lottningstabellerna för deras belöningar, för att spara överbelastning och tänka på vad som ska belöna dem på plats och ta tid. Tyvärr gav RNGesus dem några mycket kraftfulla saker för sin låga nivå. Vilka då obalanser en spelare från resten av festen. Hur får jag det så att alla belönas rättvist, jämnt, men slänger inte balansen där en spelare är starkare än den andra eller jag måste kasta större utmaningar på dem som skulle kunna torka partiet om jag skulle ge alla någonting snyggt? Förutom att skriva egna tabeller eller begränsa saker till skriftliga möten.

TL; DR Hur balanserar jag lösa utan att vara en ryck eller gör datorer OP?

    
uppsättning savvy 12.02.2015 06:48

4 svar

5

Jag har samma problem, även om mina tecken precis nått nivå 3.

Men jag tror att det bästa svaret är att partiet bättre delar delningen mellan varandra. De är trots allt de som vill överleva, inte du.

Om du har en spelare som alltid tar allt, kommer han att skapa obalansen, inte du som DM.

För att "distribuera" använder jag tabellerna på DMG p. 136-139. Det ger mig ett sätt att bestämma olika typer av objekt jag kan ge mina spelare. Det största problemet är att undvika att ge dem alltför kraftfulla saker.

Men jag gillar inte att rulla på borden eftersom jag föredrar att vara i kontroll för att ge spelarna exakt vad de sannolikt behöver (plus lite mer).

Det finns också vissa saker som är meningsfulla. Om du dödar en mamma, är det meningsfullt att hitta en Pythons personal och om du dödar en guide för att hitta en Robe of Stars , till exempel. Dessutom föredrar jag att erbjuda saker som är meningsfulla i äventyret snarare än slumpmässiga saker.

Det sägs att det finns en regel som begränsar en spelare från att använda alla objekt. Om du tittar noggrant finns det en regel om attunement (DMG s. 136) som hindrar en användare från att ha mer än 3 objekt som kräver avstämning. Så om du erbjuder många av dem, kan en spelare som vill ha allt ... inte kunna använda extrafunktionerna och kan då börja tänka att han borde dela lite mer (för att sådana saker i hans ryggsäck inte kommer göra så bra till gruppen som helhet.)

Ett annat sätt att begränsa är att ge liknande saker eller föremål som användarna inte har kunskaper i (dvs ge 3 korta svärd + 1, det är troligt att människor kommer att hålla sig till sina befintliga vapen eftersom de inte gör det har kunskaper i korta svärd. Det sägs att de behöver magiska svärd för att döda varulvarna ...) Du kan inte heller använda två magiska föremål av samma typ samtidigt (DMG s. 141). Så det är ett annat sätt. Självklart kan det bli ganska monotont ... men det kan vara en tillfällig lösning för att få alla att ha en liknande kraftnivå. Och tecknen kan också sälja eller byta tillägget.

Slutligen finns det artiklar som kräver en viss klass eller uppsättning klasser (se Adderens personal , DMG s. 203). Du kan också införa gränser som race eller storlek eller jämn nivå ... eftersom du inte behöver specifikt använda vad DMG presenterar. Jag använder det själv som en stor uppsättning exempel snarare än den faktiska källan till magiska saker i mina världar.

    
svaret ges 12.02.2015 11:06
1

Problem vs Opportunity

Det finns några olika sätt att ta itu med frågan om spelarnas loot och balansera den resulterande knäcken och strömavvikelsen. Mycket av det beror verkligen på hur du vill hantera det "problem" du upplever.

Utan att veta exakt vem som spelar och vad de spelar och vad de fick, skulle jag säga att du borde analysera kramen av vad dessa lootartiklar ger för spelarna. När du väl vet vilka nya förmågor / stat ökar de får och vad som tillåter dem att göra, vet du hur man manövrerar runt det. Hitta ett sätt att skala kraften hos NPC och monster för att de ska kunna möta den utmaning som datorerna ger.

En barbarare med en glänsande ny yxa som tränger in i rustning kan befinner sig inför monstrar som inte har rustning, vilket gör bonusen värdelös. Trollkarlen med den röka hot Wand of Fireball kan hamna mot några varelser som är immun mot flammor.

Från ett historiskt perspektiv, om spelarna nu är i besittning av vissa orubbliga (eller åtminstone relativt så) föremål, kan de vara på inflytande av starkare NPCs som vill ta objekten för sig själva. Eller kanske de tidigare ägarna har allierade som vill ha hämnd. Problemet med alltför kraftfull loot är faktiskt en bra historiahake om den spelas rätt.

Jag tror att du inte borde oroa dig så mycket om att vara "jerk" när du är GM. Dina spelare respekterar antingen det faktum att det är ett spel eller inte. Om din grupp är den sort som kommer att ringa dig ut om deras karaktärer någonsin kommer upp mot något verkligt motstånd, så är de bara ömma förlorare. Med det sagt bör du inte straffa dem för vad du verkar känna att är ditt eget misstag.

Om du verkligen tycker att situationen är oerhört oförbar med den kraftskillnad som orsakas av loot, skulle jag prata med spelarna OOC om misstaget. Jag vill notera att det här skulle vara en sista utväg för mig, eftersom jag tycker att denna situation lätt kan vridas till en rolig möjlighet.

Från ett räntekurvsperspektiv måste höjderna för att få dessa fantastiska nya verktyg följas av att de inte har testat sina nya krafter och förmodligen fortfarande misslyckas eller åtminstone är tillräckligt nära att övermakten negeras eller vid minst inte lika utbredd.

Personligt exempel:

Som en sida gör jag faktiskt den här typen av saker ibland. I ett DH-2e-spel som jag kör för tillfället tog spelarna ner en ädel och stal sin plasma-pistol. Ingen vet hur man använder det och det kan sluta döda dem om de skjuter det, men det är verkligen kraftfullt. Det hade också bara kvar det partiellt använda klippet, vilket ytterligare begränsade användbarheten. Effektutjämningspotentialen passar bra inom grimdark-inställningen och ger hela gruppen ett slags trumfkort.

Jag förstår att det är en annan inställning / system / estetik, men faktum kvarstår att spelarna kan uppleva ett antal problem från sina handlingar bortom ens de mekaniska problem som plasmapistolen representerar. Den ädla familjen kan komma efter dem för hämnd, eller pistolens glöd kan ge bort spelaren när den gömmer sig, eller, eller ... möjligheterna är så obegränsade som din fantasi.

    
svaret ges 21.12.2016 00:42
0

Du har inte tagit med några detaljer om vad objektet är eller hur en karaktär har övermanats, så mitt svar kommer också att vara ganska generellt.

Generellt kommer ett OP-tecken inte att ångra ett äventyr, och till och med ett OP-tecken kommer att ha svagheter.

Om den prästerliga kan läka stora stora bitar av skada men inte behåller AoE läker, byta några enkla målfällor för AoE, eller vice versa. Om du har en melee-fighter som är fantastisk, kasta in några flygande fiender. Om tankfartyget har en stor växelström, släng så många chumpar på dem att han inte kan blockera dem alla. Om det finns en långvarig, varierad dps som är bra, sätt dem i situationer med låg sikt eller om monstren tar skydd.

Jag spelade med en DM länge som gick strängt av tärningarna. Det resulterade i att vårt parti tog upp några dumma saker i 2: a upplagan - som en artefakt som kan använda True Resurrection 1 / month när vi var nivå 4. Nyckeln till att balansera några av dessa objekt är att lägga till nackdelar när det är meningsfullt (en artefakt som används av en låg nivå karaktär kan orsaka svaghet för en dag, vecka eller månad eller åldra dem) eller att uppnå OPness kommer att passera som andra tecken växlar upp (fighteren som nu har ett +3 svärd när alla andra använder icke-magiska vapen). I mina partier, när någon plockar upp en överladdad redskap, förlorar de vanligtvis löparättigheter på nästa äventyr, om du inte slutar med någonting som ingen annan behöver och även då kan det bli sålt snarare än att gå till den personen.

TL; DR Spela till svagheten hos det tecknet eller inser att denna situation är tillfällig och fortsätt. Om du inte kan ta reda på en svaghet, låt oss veta. Jag är säker på att någon här kan.

    
svaret ges 22.07.2016 18:53
0

De slumpartiga tabellerna i DMG verkar ganska välbalanserade av CR, och borde inte resultera i tecken som är för OP. Ett knep jag har sett är att göra ett magiskt objekt som endast är avsett för en person, och värdelös för andra som kan försöka använda den. På det här sättet är spelarna inte frestade (eller skyldiga) att omfördela sina föremål, och alla kan fastna med ett magiskt objekt.

Hur som helst, andra har svarat på sätt att mildra OP-ness av de magiska objekten, men jag kommer att föreslå att du låter dina spelare vara OP.

En del av det roliga med RPGS (för vissa människor, åtminstone) är bara att kunna använda förmågor och magi för att lösa problem. Det är till exempel mycket roligt att plocka upp en quiver av Arrows of Dragon Slaying och besegra en drake långt över din CR. Det är mycket mindre kul att få ett vorpalsvärd, och ta reda på att ingen av dina fiender har huvuden. Även om du äntligen kommer att kasta dem mot möten som mildrar deras magiska föremål, är det bra att låta dina karaktärer frossa i sitt kraftfulla objekt åtminstone några gånger.

Detta kommer också att hända naturligt, mot olika möten. Kanske kommer en kamp att ske i ett antimagiskt fält, och hjulen kommer att vara värdelösa. Kanske fienderna kommer över en stor ravin, och melee fighters kan inte göra någonting. Variabilitet över situationer är en funktion i spelet.

Om dina spelare börjar klaga på att de är för underskattade eller vill ha en svårare kampanj kan du börja implementera några andra tweaks (ett hemligt förbannade objekt, kanske?). Om du använder nivån lämpliga magiska objekt från DMG, tror jag att det borde vara genomsnittligt över tiden.

    
svaret ges 21.12.2016 01:53