Det finns inget på den legendariska nivån som verkligen kan jämföras med den här regenereringskanten du föreslår. (Det finns en monstrous förmåga som kallas Regeneration som är mycket likadan, men monstrous förmåga följer olika designmål så jag hoppar över det för nu och pratar om det nedan.) De mest liknande kanterna (i alla led) i kärnreglerna är:
- Snabbläkare (nybörjare, Vigor d8): +2 till naturlig helande
- Svårt att döda (WC, nybörjare, ande d8): ignorera sårstraff för "dödsrulle"
- Hårdare att döda (veteran, svår att döda): 50% chans att "inte dö"
En kant som gör att du kan rulla Vigor varje tur till att läka sår är mer kraftfull av någon av dessa, så det borde vara minst heroisk. Om det inte slutar fungera efter att karaktären är död (gör karaktären odödlig) är den väldigt kraftfullare än någon av dessa kanter eller någon annan kant i kärnreglerna för den delen.
Hur du skrev det, det finns ingen möjlighet att balansera den kanten med de andra legendariska kanterna i kärnreglerna: det är mycket bättre än någon av dem, eller till och med flera av dem sätta ihop. Jag kan bara tänka på två strategier för att balansera det lite (inte mycket), förhoppningsvis kommer en av dem att vara bra för din kampanj.
Gör det dyrt
Det första sättet att balansera en kraftfull kant splittrar kanten i flera kanter, så att det är dyrt att få. Till exempel kan fyra stegen av "regenerering" se ut så här:
- Grundläggande regenerering (WC, Legendary, DM: s): Om karaktären har ett sår men inte mer, kan hon göra en Vigor-rulle varje runda. Om rullen är framgångsrik läkar karaktären såret; Om karaktären har två eller flera sår slutar regenereringen fungera tills karaktären endast har ett sår. Dessutom gör karaktären naturliga helande rullar var tredje dag (i stället för fem) oavsett antal sår.
- Avancerad regenerering (WC, Legendary, Basic Regeneration, DM: s samtal): Samma som Basic Regeneration, men det slutar inte fungera om karaktären inte har tre sår eller är oförmögna. Dessutom får karaktären en +2 på naturläkningsrullar, oavsett antalet sår (det här staplar inte med Fast Healer).
- Förbättrad regenerering (WC, Legendary, Advanced Regeneration, DM: s samtal): Samma som Advanced Regeneration, men det slutar inte fungera om inte karaktären är oförmögna. Dessutom gör karaktären naturliga helande rullar varje dag (i stället för var tredje) oberoende av antalet sår.
- Full regenerering (WC, Legendary, Enhanced Regeneration, DM: s samtal): Samma som Förbättrad Regenerering, men det slutar aldrig fungera, inte ens om karaktären är död. Så snart de läker åtminstone ett sår, slutar de vara döda / oförmögna och komma tillbaka till livet.
Några av dessa steg delar idéer från den monströsa förmågan Regeneration . Även om dessa är fyra kanter i stället för en, är någon av dem fortfarande klart bättre än någon annan legendarisk kant, vilket ger mig till mitt andra alternativ.
Brister
En vanlig trope i de flesta historier är att de mycket kraftfulla varelserna har någon hemsk sårbarhet. De flesta -vampyrerna dör skrämmande i solljus, många typer av zombier (och särskilt de i Savage Worlds) är mest utsatta i huvudet, varulvarna kan inte regenerera sår som görs av silverkulor, vissa trollar regenereras om de inte skadas av eld och syra hade Smaug ett litet hål i sin rustning, etc.
Din karaktär ser ut som att hon effektivt blir en av de mest kraftfulla karaktärerna i historien, så hon kan få en särskild sårbarhet för att återfå regenerering. Kanske blir hennes huvud speciellt sprött (+4 för att skada huvudskott), eller hon kan inte regenerera några sorters sår (t.ex. silvervapen, eld, syra, salt, sår på huvudet, sår i mörkret) eller någon annan sårbarhet som passar temat och kampanjen.
För jämförelse är denna möjlighet uttryckligen inkluderad i den monströsa förmågan Fast Regeneration: " De flesta varelser med denna förmåga har också svaghet eller sårbarhet, till exempel eld. Sår från skapelsens svaghet eller sårbarhet regenererar inte, men kan fortfarande läka naturligt ".