Roll för skor - arbetar framdrivningssystemet för längre kampanjer?

22

Jag ska börja med en ny kampanj med Roll For Shoes -systemet, men jag är oroad över att karaktärerna snabbt kommer att överträffa grundläggande och mellanliggande utmaningar när de växer i tärningar.

I titeln nämnde jag "längre" kampanjer. Jag definierar "längre" som minst 72 timmars speltid spridas över kanske 18 sessioner, med hopp om att rummet växer.

Här är ett exempel:

Ryan has Do Anything 1, and begins a life of roguishness. He starts breaking into houses and achieves Skulduggery 2, starts using lockpicks for Tools of the Trade 3, then eventually gets to Lockpicking 4 and maybe Safecracking 5.

Meanwhile, the GM needs to provide appropriate challenges for Ryan. When Ryan starts out, he somehow has to break into a house with one die. If he can manage that, the GM will later need to provide an appropriate challenge for Ryan's 4-die Lockpicking skill.

Från ett historiskt perspektiv kan GM alltid alltid ge starkare lås och skäl, men med mina mycket grova uppskattningar kan man få en karaktär till en fyra döds skicklighet enkelt under en 4-timmarsperiod om spelet går smidigt.

Fungerar RFS-framstegssystemet för längre kampanjer?

    
uppsättning Dragonsdoom 15.01.2014 14:55

4 svar

32

Det beror på dina spelare och kampanjstil

Problemet, som du har noterat, är att spelarna börjar kunna göra specifika saker riktigt bra. Men det är också lösningen - tvinga dem att göra nya saker . Om din kampanj är en dungeonkrypning kommer det att bli svårare än om det är en stadsbaserad inställning, men du måste komma ihåg att datorns åtgärder inte ska ske i vakuum. Det betyder att inte bara kommer att utmaningar naturligt bli hårdare efter ett tag ("Jag hörde att det finns en riktigt bra tjuv i stan! Få mig de bästa låspengarna kan köpa!") men folk kommer ("Låsen är värdelösa mot honom, men jag kan sälja dig en kryptering, så att du kan dölja dina värdesaker och dölja platsen i stället.")

Rampa upp svårigheten oändligt är svår att göra, och varje gång spelaren misslyckas går han närmare på att förbättra förmågan ytterligare. Detta innebär att svår svårighet leder till snabbare karaktärstillväxt. Men det innebär också att starta kampanjen med svåra utmaningar leder till snabb tillväxt också.

Att ändra de typer av problem som spelarna står inför är ett bra incitament att utveckla din historia mer. Att bryta ner hundra dörrar och döda tusen orker för att få femtio skattkistor är ganska tråkigt efter ett tag, även om svårigheten skaar upp. Men dungeon-krypa tills du hittar en gammal relik, slåss i ett krig för att skydda det, då måste du slåss av spioner och mördare och sedan spela det politiska spelet för att sluta ledarna i ditt land från att överlämna det och sedan leta efter en förrädare, jagar sedan honom när han flyr, då gör en annan intressant, annorlunda sak för en spännande och varierande kampanj.

Slutligen Det är okej för vissa saker att bli en cakewalk i slutändan . Du spelar inte en mästertjuva eftersom du vill att varje låst bröst ska vara en kamp för att öppna; du vill kunna öppna låser snabbare än om du hade nyckeln! Ibland låter dina spelare överbrygga hinder, och de kommer att må bättre om att ta itu med problem som de är dåligt förberedda för.

    
svaret ges 15.01.2014 18:22
19

Om de har Safecracking 5 och det finns inga kassaskåp runt så spelar det ingen roll De kommer att falla tillbaka på sina bredare, lägre tärningsfärdigheter. De kan få nya färdigheter av det, men de kommer att bli något annorlunda igen. För att de faktiskt ska kunna utvecklas bortom den punkt där de har gjort Skullduggery 2 föråldrade, skulle de ha förvärvat alla möjliga delmängder av Skullduggery genom att äventyra. Det är ett metriskt ton av äventyr!

Men om det finns är kassaskåp runt, så kanske de förbättras ... men det är inte heller ett problem. Inte bara blir det geometriskt mer osannolikt att fördjupa de mer tärningarna du har, men de höga tärningskunskapen kommer inte bara att se mycket spel. Och när de gör det, varför låt dem inte njuta av dem?

Kom ihåg en viktig regel: Den nya skickligheten som de får måste vara en delmängd av den skicklighet som de fick all-6s på. Om de rullar 5 6s på Safecracking 5 , vilken ny skicklighet får de? Cracking Cassiar Model Safes 6 ? Vad i världen kommer kompetensnivå 7 att vara från det? De kommer aldrig att få riktigt höga färdigheter som de ofta kan använda. När de kan använda dem, gör inte svårigheten konstant hög eftersom deras höga skillnad-aura ligger nära utmaningen, låt dem använda sin skicklighet för att helt klara utmaningen. Det är inte som att de kommer att få många andra chanser att använda det, eller hur?

    
svaret ges 15.01.2014 20:27
11

Efter att ha ställt den här frågan tittade jag på matte och spelade ett par olika modifieringar. Jag har funnit att öka antalet xp som krävs för att köpa en färdighet är ett mycket effektivt sätt att minska graden av kompetensförvärv.

I stället för standardkostnaden för 1 xp för att ändra en dö till sex för framsteg, justerade jag kostnaden till 10 xp. Hittills har detta slagit på långsam sida, jag tror att 5 eller 7 xp kan fungera mycket bra också.

Vi har hittills spelat i ca 8 sessioner (3-4 timmar). Jag har sett att två spelare spenderar sina xp för 2-die-kompetens och en som håller ut för tillräckligt med xp för en 3-die-skicklighet.

Jag har också möjlighet att tilldela historia xp som belöningar oftare.

    
svaret ges 07.05.2014 14:32
4

Precis som Dragonsdoom, hittade jag att öka den xp som behövs för att jämföra upp hjälpte. Men istället för bara en platt ökning ändrade jag den till att kosta 1xp per poäng ökning på tärningen. Spelare skulle vänta tills de kom nära alla sex innan de spenderade xp sedan uppgradering av en matris från 1 till 6 kostnader (1 + 2 + 3 + 4 + 5) 15 poäng men uppgradering av en 5 till en 6 kostar endast 5xp.

Kostnaden beror verkligen på hur ofta dina spelare rullar, och min grupp gillar att rulla i stort sett allt som en ursäkt för att lära sig goofy färdigheter så jag slutade att sätta kostnaden lite på high end.

    
svaret ges 16.12.2014 19:33