How att förbättra diplomacy skicklighet mekaniker i D & D 3.Xe och Pathfinder?

27

I D & D 3rd Edition, 3.5 Edition, och även Pathfinder, är det löjligt enkelt som en spelare att avsiktligt eller oavsiktligt bryta kompetenssystemet, särskilt med diplomati.

Till exempel : En nivå 5 Halfling Bard med en karisma på 18, som nettar en +4 förmåga poängbonus för alla Charisma-baserade kontroller skulle ha vid det lägsta minimumet a +12 till Diplomacy (+4 CHA, +3 Utbildad klassfärdighet, +5 Ranks.) Detta diskonterar möjligheten att ta Skill Focus , men även därmed kommer Bard att få en bas av en +15 till Diplomacy! Vid denna tidpunkt skulle 5-ling Bard som kom upp mot en CR7 Young Brine Dragon (Bestiary 2, s. 94) ha en Diplomacy DC på endast 26 om draken är fientlig och en 21 om det är bara vanligt ovänligt. Det är värsta scenariot. Den Young Brine Dragon är laglig neutral, och baring partiet från att vara helt ont, draken är förmodligen likgiltig (DC 16). Oavsett, med ens en rättvis till medelstora roll, kunde Bard ganska enkelt öka skepnadens attityd. Och det här är även att diskontera hjälpen En annan förmåga! Om Bard var medlem i en 6-PC-fest och de andra 5 medlemmarna gick igenom sina kontroller, skulle Bard netto ytterligare +10 bonus till Diplomacy-kontrollen!

Jag pratar inte ens om en "Min-Maxed" Bard, för då skulle basbonusen vara ännu högre!

Förutom att kräva att spelare spelar upp Diplomacy fullt ut och bortse från alla Diplomacy-rullar (jag vet att det finns ett rättvist antal DM, inklusive mig själv, som föredrar rollen eller rollspelet och själva rollen) hur kan det här färdighet fastställas? Diplomacy är en stor skicklighet i spelet, både i roll och rollspel, och medan det är bra att kunna pruta, vända fiender till vänner och sluta potentiella kampar med ord, bryter det spelet om / när skickligheten mekaniker missbrukas, med vilje eller inte.

Nu vet jag att Giant In the Playground hade en bra men något onödigt komplicerad lösning på problemet, men det var bara det, obevekligt komplicerat. Vad är några andra lösningar på den brutna Diplomacy-färdigheten i 3.0E, 3.5E och Pathfinder?

    
uppsättning Sorcerer Blob 24.05.2011 23:37

6 svar

18

[Följande är baserat på mina erfarenheter i 3.5e, men från vad jag vet om Pathfinder borde det vara trivialt anpassat. Också, jag ber om ursäkt i förväg för det jag är säker på kommer att vara ett inlägg fyllt med felaktig terminologi - jag har spelat 4e under en längre tid, och det har varit ännu längre sedan jag senast satte sig med 3,5e.]

Om du tycker att Diplomacy är bruten på nivå 5, vänta bara tills du kommer till Epic nivåerna! Det var här vi var när min DM beslutade att ta itu med det.

De sätt som han närmade sig var att helt dike den statiska DC-listan - statiska DC-enheter ger mening för klätterstegar (som vanligtvis inte blir svåra när du blir högre på nivå), men de är inte meningsfulla alls när du har att göra med mer och mer erfarna och mäktiga individer; Precis som AC och andra sådana saker, som CR går upp så måste också DC.

Så satte han sig ner och tog bordet av Diplomacy Skill DCs och gjorde dem till situationsmodifierare. Jag tror att han började med att "Neutral" bevilja en +4 (resonemanget att att byta människors sinne är inte lätt, även om de inte ogillar / misstänker dig) och sedan lade varje steg mot Hostile ytterligare 2, medan varje steg mot Friendly lade till -2.

Den resulterande modifieraren användes sedan på NPC: s egen motsats diplomati rulle . Således är bordet av Diplomacy DCs som är så trivialt för datorer att spelet var borta, ersatt av motsatta kontroller för att ändra en karaktärs inställning.

Men han gick ännu längre. Mellan varje steg på "trust continuum" (dvs Friendly, Neutral, Hostile, etc.) tillkom DM ett "halvsteg"; En framgångsrik diplomatisk kontroll skulle flytta NPC: s attityd ett halvt steg, inte ett helt steg, vilket kräver 2 framgångar för att förändra karaktärens attityd. (När en NPC befinner sig i ett av dessa "halva steg" är hans / hennes attityd den "avrundade" mot neutrala, så en NPC är effektivt Neutral över 3 olika "steg" men 2 "steg" för alla andra.)

Slutligen lade han till en sak: Fortsatt framgångsrik / misslyckad kontroll kan flytta en NPC längre än slutet av "attitydsspektrum", men inga ytterligare mekaniska fördelar uppnåddes. Vad det gjorde gjorde det mindre sannolikt att NPC: s attityd skulle ändras senare genom att helt enkelt hålla reda på hur många "steg" som skulle behöva justeras.

Dessa var de mekaniska förändringarna som han hölls i diplomati. Han krävde också att vissa rollspel skulle kunna uppfyllas innan en diplomatisk kontroll kan försökas. Halfling Bard går upp till draken och rullar en imponerande 34 Diplomacy är bara bortkastad ansträngning om draken inte ens lyssnar! Det fanns också gemensamma förnuftbegränsningar: en drake som hela livet är centrerat kring att ackumulera sin horde kommer inte bara att ge upp det, oavsett hur många diplomatiska framgångar Bard ackumulerar!

    
svaret ges 25.05.2011 00:09
8

Jag vet inte hur mycket du kommer att tycka om det här svaret. Men jag skapar en värld där några av de stora ledarna (eller betydande spelare) är bards. Det är inte att säga att alla ledare är Bards, bara några av dem. I grund och botten reglerar folk antingen diplomati eller skrämmande.

Så om en dator försöker göra någon som är fientlig till någon som är hjälpsam, måste de inte bara slå poängen i bordet, utan också den roll som NPC-bard (eller NPC-cleric, etc.) . Till exempel är en drake på uppdrag (för att skydda entrén) för en annan NPC, eftersom NPC (och alla NPC: s vänner) gjorde en stor diplomati-roll. Därefter min dom är draken kommer bara att bli ohjälplig till NPC och till hjälp för PC: n om PC-bard kan slå DC som rullas av NPC. Detsamma gäller också fientliga grupper. Om en grupp berättas att attackera någon av en NPC-bard på 20: e nivå bör en 5: e nivå bard inte kunna slå diplomati rollen på 20: e nivån NPC bard, för att göra gruppen ovänlig osv.

Jag hoppas det hjälper.

    
svaret ges 25.05.2011 07:35
1

En sak som jag skulle göra för diplomati är att den fungerar som ett "tjänstesystem"; DC bestämmer antalet favörer (tar det gamla systemet jag skulle säga 1 till 15, 2 för 20 osv. för likgiltiga tecken), med vissa saker som tar upp favoriter.

Att få någon att gå över en innergård med ett varumärkesobjekt av ditt skulle vara en tjänst, men få dem att göra det om de visste att det var en utlösningsglatt prickskytt som letade efter att du inte skulle vara färre än fem eller sex favoriter. Som sådan skulle det kräva en roll i 40-talet eller så för att få ett riskabelt följd.

Dessutom gör jag diplomati för en liten grupp eller enskild person, och det fungerar bara en gång tills alla tidigare favoriter kallas eller glömmas och det har gått någon tid.

Jag skulle också helt och hållet förneka det i stridssituationer, om det inte finns en bra anledning (det vill säga dramatiskt slaget med herrens herde skulle fungera, svärdstrid med bandit skulle inte fungera om du inte försöker gå med honom eller få honom till ett annat mål).

I grund och botten är hur det fungerar:

When the party meets someone in a social situation (i.e. not combat or passing by in the street) a player rolls Diplomacy. The Favor Rating they get is then determined by how much they beat the DC for the Diplomacy check.

Favors are used similar to how Wealth DC checks work in d20 Modern; favors are assigned a value at the GM's discretion-a noble can give money easily, but may be unwilling or unable to dirty his own hands. As such getting an item or stipend from the noble would be simple (as much as a +5 modifier, depending on how rich he is), while getting a favor would be hard (up to and potentially even beyond -5 as a modifier). Unlike Wealth DC, Favors always use up the Favor Rating, whether successfully called in or not. Using a favor directly to get a physical item should result either in it being a loan or a fairly insubstantial item; if the players don't return/repay a loan they either lose double Favor Rating (if not originally planned on) or they may only receive something one Favor Rating category lower (i.e. Trivial instead of Average)

Once Favor Rating is determined, it is used to roll to see whether or not a favor can successfully be called in.

Favors are assigned the following DC values (based on US middle class, long term "work" implies 10-20 hours a week):

1-5 Trivial; this would be something like a few minutes' work or a couple dollars. Costs 1 Favor Rating.

6-10 Average; no more than a day's work or a hundred dollar loan. Costs 2 Favor Rating.

11-15 Difficult; a week's work, a thousand dollar loan. Costs 3 Favor Rating.

16-20 Substantial; a moth's work, a several thousand dollar loan. Costs 5 Favor Rating.

21-25 Monumental; a year's service, a hundred thousand dollar loan. Costs 7 Favor Rating.

26-30 Crippling; five years' service, several hundred thousand dollars loaned. Costs 10 Favor Rating.

31+ Epic; lifetime assistance, a million dollars loaned. Costs 20 Favor Rating.

Dessa värden bör justeras i förhållande till det aktuella NPC, självklart, och exceptionella resultat kan sänka Favor Rating-kostnaden, men detta är systemet jag skulle använda istället för Diplomacy i boken. Det är lite större än standardreglerna på vissa sätt och kräver mer DM-diskretion, men det är mer balanserat och rättvist för alla, och tillåter också ett alternativt valutasystem för att ringa i favoriserar från mäktiga kunder.

    
svaret ges 04.04.2012 02:12
1

Ändra diplomitetsproblemet baserat på varelserna kommer att spara.

Jag har sett detta gjort på två huvudsakliga sätt; Använd motsatsen sparas som en direkt modifierare i fall där du försöker övertyga någon att göra något mot deras intresse. Så säg att någon har en vilja spara på sex det kan öka svårigheten av diplo kontrollen med 6.

Jag har också sett det gjort som en motsatt roll som involverar diplomati kontrollen på ena sidan och en modifierad kommer att spara i andra sidan (modifierad av alla standardmodifierare för diplomati).

    
svaret ges 18.11.2012 15:30
1

Du kan hantera Diplomacy svar via ett slumpmässigt diagram och bara ha diplomacy skicklighet till 2d6 die rollen. (My cheat sheet link nedan har ett slumpmässigt diagram på sidan 2.)

Eller du kan acceptera att jätten i lekplatsen inte är onödigt komplicerad, det är bara komplext sättet. 3.5 Kampen är komplex: för att ge tillfredsställande uppgiftsupplösning. Internt simulering av en NPCs mentala tillstånd är i själva verket mycket mer komplex än en d20-roll, oavsett hur många faktorer som går in i den d20-rollen.

Redigera: Det här är min fusksladd för GitP-systemet , det har lett till många roliga religiösa schismar, politiska övertaganden, fängelsemöjligheter och vad har du, var innan jag bara skulle få NPCs att växla mellan "krigskamp" och "kooperativa" lägen. Jag utvidgade DC-intervallet från 10 till 20 baserat på några exempel jag såg.

    
svaret ges 03.04.2012 07:17
0

Jag har några husregler som kan hjälpa.

Prova att titta på det från en något annorlunda vinkel än ren färdighet. Om du läser diplomacy färdigheten, säger det att en minuts samtal krävs för att ändra andras inställning ... ja, i ditt drakexempel är en ond drake verkligen att lägga upp en talande halvling tillräckligt länge för att halveringen ska förändras sin attityd? Det där, där skulle jag säga kräver en diplomatisk kontroll. I grund och botten måste du först begära draken att inte äta dig, vilket är ganska mycket att begära, särskilt med tanke på var du skulle vara om du pratade med en drake. Och som regler säger (fjärde stycket, mitt på sidan), så länge som Draken är inte åtminstone likgiltig för dig till att börja med, du kan inte faktiskt be om hjälp.

Det sägs att det finns ett enklare svar på detta problem; Låt inte spelare göra en diplomatisk kontroll mot varelser som är fientliga. Om du invaderar en drakens hane, är chansen att han inte vill vilja chatta alls ... han ska nog bara försöka döda dig. Och varför inte? Du är i hans hem, förmodligen oinvigad, och i allmänhet är det enda skälet att varelser som halflings skulle vara att det är att stjäla sin horde. Paladins skulle inte reagera på samma situation mycket bättre, om du tänker på det.

Det behöver inte alltid vara ett helt mekaniskt svar. Om du kan hitta en RP-lösning på ett problem med mekanik, blir det mycket lättare att förklara för spelarna hur du kom till det svaret, i motsats till att förklara för dem hur du kom upp med en helt annan mekaniker för att representera något du Tanken var borta.

    
svaret ges 23.11.2012 02:47