Custom regler för karaktärsutveckling

3

Normalt presterar en prästare +1 för att attackera bonus, +1 till fort spara, 1 till att spara, +1 1: a nivå stavning per dag och + 1d8 träffpunkter (+ CON) när han nådde nivå 2. I Jag har alltid funnit denna mekaniker typ av konstig. Varför blir min karaktär plötsligt så mycket kraftfullare efter vattnet i djupet av skelettens kung, Ska han inte bli kraftfullare när han utforskar och kämpar ? Jag tror att det skulle vara mer meningsfullt i spel om han blev lite starkare en dag, lärt sig något nytt nästa dag, blev mer motståndskraftigt dagen efter det osv, istället för allt detta på en gång .

Mot bakgrund av detta trodde jag att det skulle vara roligare för spelare i min kampanj om jag fördelade dessa vinster jämnare. Till exempel, eftersom den prästliga får fem saker efter att ha fått 2000 XP, skulle han istället vinna en sak var 400: ei:

400 XP: Attackbonus + 1
800 XP: Fort Spara + 1
1200 XP: kommer att spara + 1
1600 XP: + 1 1: a nivåer prästlig stavning per dag
2000 XP: Höjdpunkter + 1d8 + CON

Dessutom tycker jag att det skulle vara lättare för nya spelare att förstå saker på det här sättet, eftersom de inte behöver hantera så många förändringar som uppstår samtidigt.

Har någon någonsin försökt ändra reglerna på så sätt? Finns det några nackdelar som jag inte tänker på?

    
uppsättning David Kennedy 23.07.2014 01:14

4 svar

14

Jag har försökt att ändra mina spel för att använda ett icke-standardiserat nivelleringssystem. I grund och botten uppgick det till varje karaktär som fick en npc-klassnivå halvvägs genom att nivåera upp, ge dem lämpliga färdigheter, BaB och träffa tärningar, men förneka klassfunktionerna tills de nivåer upp helt, inklusive feats.

Medan det var intressant kom det med tre primära brister. Jag förutse att var och en är ett problem för det system du föreslog också, och troligtvis mer så.

  • Det tillade ett annat lager av bokföring till spelet.

    I mitt spel var det meningen att varje spelare var tvungen att nivåera upp sin karaktär dubbelt så mycket som de normalt skulle behöva. Även en liten förändring kan betyda mycket omskrivning på ett teckenblad och så ofta som du planerar att göra det är chansen att det kommer att mossa saker ner ännu mer, särskilt eftersom de skulle behöva göra det här mitten -spel, i motsats till i slutet av sessioner som i mitt spel.

  • Det lägger inte till något till spelet.

    Även om det verkar som att det gör karaktärstillväxten mer naturligt genom att förändringen blir mindre plötslig, för det mesta, det gör det verkligen bara sämre. I mitt spel gjorde jag det eftersom min grupp är en massa kraftspelare, och jag trodde det skulle låta dem känna att de nivellerar upp oftare. I själva verket uppmärksammades det bara hur långsamt de nivellerade, genom att göra det något de gjorde nästan varje session. I ditt spel ser jag något liknande som händer, av en annan anledning. Om du säger att det ska få karaktärstillväxt att känna sig mer organiskt, är allt som kommer att göra att uppmärksamma de få saker som inte gör det. För det mesta är en enda nivå egentligen inte den krossningen av en förändring. De stora skillnaderna är prestationer, stava och några andra klassförmågor. När en karaktär "plötsligt" vinster dessa saker på en ny nivå, ser allt annat de inte ut så stor av en affär. De kan ta några extra träffar, de vet lite mer, och de är lite mer exakta. Jämfört med en trollkarl som plötsligt lär sig hur man går från brinnande händer till eldboll, kan kämpen kunna hoppa en extra fot i genomsnitt inte verka som allt som krossar.

  • Du måste fortfarande ha en bra kampanj.

    I mitt spel saknades kampanjen eftersom jag hade några problem att implementera den nya regeln. Spelarna blev uttråkad av det, snabbt, eftersom spelreglerna verkligen inte är viktiga så länge kampanjen är roligt. Vilken regel som helst kan eventuellt vara ett hinder som stör spelets flöde, men oftare är det en regel du gjorde, desto oftare kommer spelarna att skylla på att bara vara en dålig kampanj, något de kan flytta förbi och glömma.

  • Slutligen kommer denna regel att ha samma primära problem som alla husregler har. Det är inte en del av kärnboken, så det finns egentligen bara för att du, DM, vill ha det. Om det inte lägger till spelets kul eller värre, drar det från det, så kommer det att ses som dåligt DMing.

        
    svaret ges 23.07.2014 02:19
    5

    I think it would make more sense from an in-game point of view if he became a little bit stronger one day, learned something new the next day, became more resilient the day after that, etc., instead of all this occurring at once.

    Från en in-game-vy , det är precis vad gör hända. Spelmekaniknumren som alla förbättras på en gång är en abstraktion av detta, avsett att skära ner på bokföringen och göra det manuellt att spåra din karaktärs förmåga genomförbar. (Inte alla har skapat kalkylblad som automatiserar allt och när spelet startade på mitten av 70-talet hade ingen dem.) Precis som karaktärerna (i de flesta kampanjer) inte känner till träffpunkter som diskreta paket av un- skadad-ness, men bara se repor och skärningar och punkteringar, och så vidare ser din cleric också sin förmåga att sikta ett slag som gradvis ökar med varje gunga. Dessa individuella små förbättringar är emellertid inte värda att spåra tills de blir tillräckligt stora för att vara +1 på formningsrullen; tills dess är de ett avrundningsfel, en liten ofullkomlighet i spelets modellering av den fiktiva världen.

    Det här avrundningsfelet kan bli lite mer egregious i vissa fall, till exempel nya nivåer av trollformler, men även då är tanken att inom spelets fiktion , är din prästare gradvis att kunna skapa starkare och starkare effekter, men det är bara abstraktion av spelmekaniken som gör det till diskreta nivåer av stavaformer, med varje stavning inom en given nivå som blir gjutbar av en viss cleric på exakt samma ögonblick i deras framsteg mot större makt.

        
    svaret ges 24.07.2014 06:31
    1

    Upsides: Mer naturlig nivå progression

    Nackdelar: Mer ansträngning krävs från DM för att bestämma när tecknen får saker på delnivåer.

    Fler avbrott i din kampanj eftersom människor ständigt behöver justera teckensnittsblad, välja stavar etc.

    På låga nivåer, om du ger ut nya stavar och BaB innan du ger ut nya HP och sparar, blir dina karaktärer glaskanoner. Om du gör det motsatta kan du långsamt kämpa för mycket, eftersom alla blir svårare att döda.

    Vissa tecken kommer att dra nytta av förändringen än andra, vilket kan göra klasserna ännu mindre balanserade. Med dina föreslagna ändringar hjälper dina tidiga förändringar till att kampsportar skadar och stannar stavningsskador.

    Vissa redskap ges ut under sessionen och utjämnar processen för att bli kraftfullare.

    Att bestämma lämplig utmaningsklass som möter att kasta på ditt parti blir ännu mindre lätt.

    Det är ett samtal för dig och spelarna, men jag skulle säga att det här kommer att göra saker långsammare och svårare för nya spelare.

        
    svaret ges 23.07.2014 07:48
    1

    Var försiktig med att ändra saker som detta. Först, du vet aldrig vilken typ av subtila saker du kan bryta, och då måste dina spelare hantera det faktum att det inte längre är standardregler. Det tenderar att orsaka problem.

    Och sedan, när du går ner den vägen, börjar du ändra andra saker du inte gillar, och sedan fler saker. Jag brukade göra det och slutligen blev trött på band-aids och skrev ett helt nytt system från början. Det adresserar dig direkt till dina problem genom att XP du tjänar tjänas på den färdighet du använder (och allt är en skicklighet) när du använder den. Mängden XP i skickligheten bestämmer bonusen för att rulla. Det finns mer än det, men du får idén.

    Point är, det är ibland bättre att ändra allt eller ingenting. Om du börjar göra ändringar, tycker jag att det är till hjälp att lägga ner några grundregler:

  • Informera spelarna om exakt vilka regler som ändras och varför och se till att de är okej med det här.
  • Ändra aldrig regler mitt i ett äventyr om det inte är absolut nödvändigt, och gör det inte ens mitt i en session. Vänta tills du är klar och diskutera varför du tycker att en regel behöver ändras efter spela.
  • Ändra inte för mycket eller för ofta. Dina spelare kommer att få en känsla av att fysikens regler i din värld förändras.
  • svaret ges 23.07.2014 08:15
    Senaste kommentarerna

    i D & DTo tas på allvar för alla som inte fångas döda i en lång rad vänner som aktivt rullar efter guld var 5+ minut: Karaktärens framsteg baseras på balansering. Eftersom allt inom D & D händer i 5e-karaktärer drar nytta av erfarenhetspoäng får du varje runda som de går runt skärmen. Tyvärr tog din vanliga karaktär redan motsvarigheten till 7 GM Gamemaster Handbook Patches för att jämna upp och behöver en finjustering, men när alla muskler skjuter på ett specifikt hörn har du allt du behöver... Läs mer