Jag har försökt att ändra mina spel för att använda ett icke-standardiserat nivelleringssystem. I grund och botten uppgick det till varje karaktär som fick en npc-klassnivå halvvägs genom att nivåera upp, ge dem lämpliga färdigheter, BaB och träffa tärningar, men förneka klassfunktionerna tills de nivåer upp helt, inklusive feats.
Medan det var intressant kom det med tre primära brister. Jag förutse att var och en är ett problem för det system du föreslog också, och troligtvis mer så.
Det tillade ett annat lager av bokföring till spelet.
I mitt spel var det meningen att varje spelare var tvungen att nivåera upp sin karaktär dubbelt så mycket som de normalt skulle behöva. Även en liten förändring kan betyda mycket omskrivning på ett teckenblad och så ofta som du planerar att göra det är chansen att det kommer att mossa saker ner ännu mer, särskilt eftersom de skulle behöva göra det här mitten -spel, i motsats till i slutet av sessioner som i mitt spel.
Det lägger inte till något till spelet.
Även om det verkar som att det gör karaktärstillväxten mer naturligt genom att förändringen blir mindre plötslig, för det mesta, det gör det verkligen bara sämre. I mitt spel gjorde jag det eftersom min grupp är en massa kraftspelare, och jag trodde det skulle låta dem känna att de nivellerar upp oftare. I själva verket uppmärksammades det bara hur långsamt de nivellerade, genom att göra det något de gjorde nästan varje session. I ditt spel ser jag något liknande som händer, av en annan anledning. Om du säger att det ska få karaktärstillväxt att känna sig mer organiskt, är allt som kommer att göra att uppmärksamma de få saker som inte gör det. För det mesta är en enda nivå egentligen inte den krossningen av en förändring. De stora skillnaderna är prestationer, stava och några andra klassförmågor. När en karaktär "plötsligt" vinster dessa saker på en ny nivå, ser allt annat de inte ut så stor av en affär. De kan ta några extra träffar, de vet lite mer, och de är lite mer exakta. Jämfört med en trollkarl som plötsligt lär sig hur man går från brinnande händer till eldboll, kan kämpen kunna hoppa en extra fot i genomsnitt inte verka som allt som krossar.
Du måste fortfarande ha en bra kampanj.
I mitt spel saknades kampanjen eftersom jag hade några problem att implementera den nya regeln. Spelarna blev uttråkad av det, snabbt, eftersom spelreglerna verkligen inte är viktiga så länge kampanjen är roligt. Vilken regel som helst kan eventuellt vara ett hinder som stör spelets flöde, men oftare är det en regel du gjorde, desto oftare kommer spelarna att skylla på att bara vara en dålig kampanj, något de kan flytta förbi och glömma.
Slutligen kommer denna regel att ha samma primära problem som alla husregler har. Det är inte en del av kärnboken, så det finns egentligen bara för att du, DM, vill ha det. Om det inte lägger till spelets kul eller värre, drar det från det, så kommer det att ses som dåligt DMing.