Jag sprang ett par Shadowrun-spel på Dexcon, min första gång GMing på en kon. Det är inte min första gång som kör Shadowrun; Jag baserade spelen på ett par jobb som mina spelare gjorde i en pågående kampanj. Spelarna på conen hade en bra tid; men jag gjorde det ganska filmiskt och en av spelarna kommenterade att de var vana vid en mer "grå regnrock" -stil i spelet.
Jag ville ha snabba biljaktar och actionfyllda kampar; men jag vill också vara trogen mot temat Shadowrun. Jag tycker att spelarens kommentar hade lite merit och jag skulle vilja göra spelet lite mer mörkt och grymt.
En del av problemet var att jag behövde vara mer flitig om att ha Lone Star hoppa på dem, efter en högprofilerad stridsplats. Vad mer kan jag göra för att finjustera temat i mitt spel och göra det verka lite mer dystopiskt?
Shadowrun har täckt kriminalitet och stadsinställningar, så det är lätt. För pessimism, cynism och frestelse skulle jag kolla på mina NPC. Nästan alla av dem borde återspegla dessa egenskaper på något sätt. De behöver inte alla vara pessimistiska. Faktum är att vissa av dem borde vara optimistiska, men det borde vara något annat NPC kommenterar. Det kommer att medföra att poängen är att det är en pessimistisk värld. Och alla borde kunna bli frestade av någonting. Alla måste ha ett pris.
Förräderi och vinnande situationer är svårare, för att du inte vill döda spelets kul och om datorn blir förråda hela tiden, kommer de att sluta vänta på det värsta av alla. Detta blir snabbt ett turtelspel. Jag skulle rekommendera att ha ett rättvist antal uppdrag som är resultatet av svek. Med andra ord bör datorerna ofta anställas av någon som har blivit förråd och som behöver hämnas. De lever i en svåra atmosfär än att förråda sig.
Även om det ska hända dem en gång i taget. Undvik det hela tiden, på något sätt.
Slutligen kommer du tillbaka till de visuella sakerna: spela upp det i dina beskrivningar. Det regnar. Det regnar kallt, bittert regn. Regndropparna exploderar som ett barns drömmar på den kalla, hårda trottoaren. Tja, kanske inte det sista.
Jag skulle tillägga att några fler inställningar / humörelement kan hjälpa till att tipsa spelet i noirfästet.
Jag tror att det är väldigt lite att lägga till Bryants svar, men jag tror att det här är en sak som är väldigt signifikant: svåra handling av huvudpersonen.
Känslan av denna genre är ofta påkallad av desillusionens atmosfär, som genomtränger huvudpersonens handlingar och reaktioner, även om vi inte exakt vet vilken synd de har begått. (Äktenskapsbrott, mord, löfthet, etc.)
När berättelsen bygger, kan karaktären erbjudas en chans att lösa in sig i sina egna ögon, men även denna chans till förlossning kan ses som en svekning av de med vilka de associerar nu.
För att verkligen ge spelarna en känsla av hur de kalla, regniga nätterna av noir känner, när det är tre på morgonen och en av dina vänner saknas och antas vara död, måste du ha gett dem chansen att ha förrått det vän. Du måste ha gett dem frestelsen att vara ansvarig för att du placerar honom på fel ställe vid fel tidpunkt. Du måste ha gett dem chansen att skapa tvivel i sina anhöriga och bekanta. Även de borde undra sig lite om de oavsiktligt sätter igång saker för att få sin vän dödad.
Frestelser, med chans för nollförändringar om allt fungerar, men fruktansvärda resultat för deras samvete och övertygelse, om saker inte fungerar, kan vara ett utmärkt verktyg när du försöker bygga denna atmosfär med din grupp.
Gör mer än bara om dem med situationer, beskrivningar och konsekvenser av noirfilmer och romaner. Ge dem en chans att göra de val som gjorde de stora noirkaraktärerna vad de var.
Noir är en uppsättning Tropes, som Bryant sa. Jag tycker att det är bra att skriva ner de troper som jag vill använda (TV-troper kan vara ganska hjälpsamma här) och hänvisa till dem när jag skriver äventyr, se till att jag har inkorroverat en massa av dem när jag går.
Traditionella 'noir'-romaner och filmer tenderar att följa en ganska liknande pricklinje:
PS. Om du vill klippa ner den till det enda du behöver, behöver du bara 4 platser .
Detta gäller något tema du kan försöka uppnå. Läs böcker gjorda i det temat och ta anteckningar. Det får ditt huvud att springa i noir-mode.
En viktig aspekt av noir är att det inte bara sker i en tät stadskärna, huvudpersonerna är av inställningen. De är detektiver, reportrar, killar som gör saker för människor. De ligger inte i rännan, men varje dag går de förbi många människor som befinner sig i rännan. De är en del av staden. Det är deras hem, och så röra sig som det är de inte vill se det förvärras.
De pekar på att vara märkta hjältar, för de är så världsledda att de ser allt så bristfälligt, även sina egna motivationer. Det betyder inte att de inte kan eller inte kommer att göra goda gärningar, men de kommer säkerligen inte att se sig som paragoner av dygd. De gör bara det bästa de kan i en tuff stad.Om datorerna i ditt spel redan har stigit upp i ledningarna och lever upp det i något fint torn, högt över gatorna, kanske något slår dem ner från den höga abborre. En vän eller mentor från en av PC: ns formativa år blir geekad av en okänd mördare. En korp kommer ner tungt i gänget som håller en av datorerna säkra när ingen annan skulle göra det. De befinner sig tillbaka ner på gatan, söker efter ledtrådar, och inser att oavsett hur mycket pengar de har, kommer de alltid att tillhöra denna del av Sprawl.
Användningen av starkt ljus och djupa skuggor är ett viktigt visuellt element i noir. Natt är för hemligheter som behöver avslöja. Det döljer missgärningar och döljer fara. Det ger osäkerhet och rädsla. Natt är när det mesta av åtgärden ska äga rum. Något som är troligt att göra det svårare för visuellt ökade tecken att se på natten, desto bättre.
Läs andra frågor om taggar gm-techniques shadowrun-sr4 Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna