Jag gillade verkligen några av svaren på frågan om förbättrade kompetensutmaningar , särskilt de som är relaterade till att göra det mer rollspel baserat.
Så, nu är frågan när du kommer till den punkten, hur får du alla spelare att delta i skicklighetsutmaningen utan att bryta nedsänkning genom att helt enkelt gå runt i rummet och fråga dem vad de gör?
Min första metod är gruppkontroll . Det traditionella exemplet är en svår resa: om du går igenom en öken kanske du kräver en grupp uthållighetskontroll, eller om du klättrar en klippa kanske du kräver en grupp friidrottskontroll. I skicklighetsutmaningar kräver gruppkontroll att hälften av gruppen eller mer ska lyckas, så för en grupp med fem personer skulle tre av dem behöva lyckas.
Om du gör det här, rekommenderar jag att du ställer in svårighetsgraden för kontrollen, eftersom vissa tecken inte kommer att träna i vilken skicklighet du använder. Det betyder inte att du inte kan använda hårdare svårighetsgrader, förstås bara tänka på det noga.
En hel del publicerade kompetensutmaningar försöker göra detta arbete i en diplomatisk miljö. T.ex., kungen säger att han vill höra argument från alla innan han kommer överens om vad som helst som behöver göra, eller att madcap faeries vill att alla ska roa dem. Enligt min erfarenhet blir dessa ofta konstgjorda. Om du vill göra något så, förskugg det istället för att bara släppa gruppkravet på spelarna ut ur det blå. Kanske kan man nämna att kungen tenderar att vara oroad över riket som helhet, inte bara individer.
Mitt andra knep är specifika färdigheter . Du kan identifiera nyckelfärdigheter som bara tystare karaktärer har och göra en färdighetsutmaning som kräver dessa färdigheter. Det här fungerar bättre om det alltid är specifika spelare som inte deltar. Jag är vanligtvis villig att släppa några tips här, eller till och med bara ringa efter ett tecken att rulla. Till exempel, säg att det finns en del naturinriktad kompetensutmaning som händer, och den tysta killen har Nature, men han kommer inte med några idéer. Jag frågar bara honom om en naturrulle och om han lyckas får jag lite information.
Det fungerar mycket bättre för kunskapsinriktade uppgifter, eftersom det bara säger att karaktären är vad han vet snarare än att försöka diktera sina handlingar. Å andra sidan kan du göra nästan allting till en kunskapsinriktad uppgift. "Hej Bob, rulla Streetwise ... Okej! Du har alltid varit i stämning med gatorna och medan alla andra har springer runt, har du märkt att det finns många duggar som dricker på den White Heron-baren där borta . "
Du kan göra den typen av tvungen rulle ge en +2 till framtida skicklighetskontroller istället för att räkna som en framgång eller ett fel, btw; som också minskar känslan av railroading. Du går inte med dem genom kompetensutmaningen, du ser till att de kan använda sin kunskap väl.
Min tredje metod är dela partiet . Om det finns en bra anledning till att partiet delas upp, kan killen som alltid gör alla idrottschefer inte vara där när han behöver det. En snygg liten variation av detta som jag alltid har velat försöka: fånga facklampans kille - du vet den, killen som alltid är uppe och driver idéerna och så vidare - och låter de andra göra en utmaningskampanj att bryta ut honom. Spelets fokus ligger på honom, som borde uppfylla den uppmaningen, men alla andra blir aktiva deltagare.
Slutligen, som alltid, prata med spelarna . Jag gillar inte att döda spelets flöde genom överanalys under spel, men jag tycker att det är användbart att chatta lite efteråt när jag jobbar med något sådant. Det är alltid möjligt att spelarna letar efter något i skicklighetsutmaningar som du inte ger dem, och om det finns en person som håller ner det mesta av strålkastaren, kanske han inte inser det.
Du kan uppmuntra detta genom att ge en utmaning där en mängd olika färdigheter kan hjälpa till, men ingen skicklighet kan användas mer än (säga) två gånger. Tecken kommer inte att utbildas i allt ... Om utmaningen ska lyckas, kan alla chippa in genom att använda de färdigheter de är bra på.
För att du ska få det här, borde du känna dina karaktärer starka och skräddarsy utmaningen för att passa ... speciellt mot de karaktärer som är minst troliga att tala upp på egen hand.
Men här är tricket: om du inte nödvändigtvis berättar för alla de färdigheter som de kan använda, och du ställer in en försiktighet att få dem att motivera att du använder en viss färdighet (även om du redan är överens!), kommer de att tänka om det och / eller rollen spela upp det. Låt dem övertyga dig genom deras karaktärs ord / handlingar som det är meningsfullt. Det kommer att ge dem en känsla av nedsänkning som de beskriver varför vad de gör ska fungera.
En annan metod är att alla måste lyckas med någon form av kompetensutmaning för att de ska komma förbi en viss svårighet. Kanske vill en sphynx visa vishet från vart och ett av dem innan det kommer att släppa dem. Varje spelare kan bestämma vad de vill relatera till sphynxen, baserat på vad de är skickliga till, men sphynxen är lätt uttråkad. han vill inte höra om samma ämne två gånger. Spelarna kan misslyckas, lyckas eller kanske till och med imponera på sphynxen med sina kunskaper och kanske tjäna en speciell bonus.
Få spelare att frivilliga idéer och information utan att bara fråga om det är en annan sak. På ett sätt kan du uppmuntra det genom att ha någon form av indikation på att (verklig) tid är av kärnan.
När de möter sphynxen, och han bäljar vid den första karaktären som han vill bli imponerad, flipper du en timglas och knackar på dina fingrar otåligt och slickar dina läppar. Spelaren / karaktären kommer snabbt att få den punkt som de måste reagera snabbt, och frivilligt något (eller något dåligt kommer förmodligen att hända). Om du börjar med en djärv karaktär får de idé och gör något. Sedan har detta exempel att följa, andra spelare kan följa efter eftersom sphynx accosts dem i sin tur.
Du måste ha en fast bild i ditt sinne om utmaningen, och hur det skulle hanteras av olika färdigheter. Då måste du överföra bilden till spelarna.
Beskriv den kombinationen av magisk och mekanisk fälla till spelarna i stor utsträckning. Var noga med att nämna den tunga spaken som någon kommer att behöva använda Athletics
för att lyfta.
Det jag får på är att du borde ha en komplex utmaning med flera, olika specifika utmaningar. Du bör spela dina utmaningar för att kräva de olika karaktärerna. Gör klart att detta kommer att kräva att alla uppmärksammas genom att beskriva de olika delarna som gäller för olika tecken .
Om det inte finns något för en spelares karaktär att göra, kommer de inte att vara inblandade.
Som vanligt förväntar sig standardutmaningen för utmaning för utmaningar att alla ska delta. Dungeon Master's Guide 2 har några bra råd om att köra kompetensutmaningar, och du bör definitivt kolla upp det. Till exempel kan du be alla att göra en Stealth-rulle och kräva hälften (eller till och med alla) i gruppen för att göra det för att ge framgången.
Obsidian kompetensutmaningssystem ( PDF ) av Stalker0 lägger ut en uppsättning alternativa utmaningsregler som gör det lättare att rollspel. Det uppmuntrar också spelare att delta i en kompetensutmaning, även om deras kunskaper inte är bäst för det här problemet.
Spelare gillar att rulla tärningar. De vill delta i en utmaning, vare sig det är kamp eller rollspel eller en kompetensutmaning. Kärnreglerna presenterar emellertid ett system som straffar hela gruppen när en individ misslyckas. Obsidian-systemet belönar en grupp när individen lyckas. Det är en subtil skillnad, men en viktig.
I det traditionella systemet måste varje spelare delta och gruppen måste vinna ett antal framgångar innan de får tre misslyckanden. Varje gång en spelare rullar tärningen är det en chans att driva gruppen ett steg närmare tre misslyckanden. Sämre, för att räkna ut hur man deltar utan att misslyckas, sträcker spelarna ofta gränserna för trovärdighet genom skohårskunskaper till konstiga användningsområden: "Jag använder atletik för att visa upp min klättringsförmåga att imponera på hertigen!" Inget sätt.
I Obsidian-systemet behöver spelarna inte delta, men om de gör det, skadar deras misslyckanden inte gruppen. Gruppen har tre "segment" för att uppnå ett visst antal framgångar. Att falla bort från det målet kan betyda en delvis framgång eller bara ett misslyckande. Varje spelare får tre möjligheter att göra en färdighetskontroll eller använda någon förmåga som hjälper, men färdigheten måste verkligen tillämpas på situationen.
Varför hjälper det att hålla nedsänkning? Huvudsakligen för att spelare inte sträcker sina färdigheter i tankegångar. Det är också okej att hoppa över en spelare. Du behöver inte kringgå bordet heller, fråga varje spelare vad de gör. Låt dem bara avfyra idéer och rollspel och fråga dem om skicklighetskontroller vid lämplig tidpunkt (se mina förslag till detta i annan skicklighet utmaning tråd ).
Om en spelare som redan har gått "i det här segmentet" vill gå igen, kan du hantera det på två sätt:
I allmänhet tycker jag inte att det är nedsänkande för att fråga en spelare, "Vad gör du?" Din körsträcka kan dock variera. Vad som sparkar mig ur flödet är hemming och hawing om spelstatistik. Låt inte spelare göra det här. Skjut dem tillbaka till karaktären: "Nej, vad gör Throndar, den prästerliga?" Rollspel. Få dem att beskriva deras karaktärs handlingar. Undvik att prata om färdigheter. Den enda kontakten med systemet som måste komma iväg här är "Roll Religion" och sedan "16" och sedan är du tillbaka i flödet och beskriver saker från karaktärens synvinkel.
Var en proaktiv DM.
Du kan börja med att lägga på situationer på datorer. Bara peka på en slumpmässig dator (rulla en tärning eller något) och säg här är något som händer med din karaktär "och låt sedan spelaren komma med en idé att hantera situationen. Det här kan vara en skicklighetskontroll men det har inte en färdighetskontroll.
Men du bör också tillåta spelarkreativitet. Så du kan till och med föreslå en färdighet att använda: "Din karaktär går genom den trånga och livliga marknaden och plötsligt blir stöttad av en massa arbetare och gata-urchiner. Du inser att du har blivit plockad .. Men vem som gjorde det kan" t vara långt borta. "
Vid den tidpunkten kan du föreslå en insikt eller uppfattningskontroll (kanske för att ta reda på vem som stal föremålet) men om datorn säger något som "Vänta - jag hade mitt eget bollmärke på min myntväska .. Jag vill använd Arcana för att upptäcka det med magi ... "du borde tillåta det. Kanske stöter DC upp +2, men tillåter det definitivt.
Men poängen är: DM: s ställer in scenen och situationen och får sedan spelarna att reagera. Lägg inte bördan på att spelaren kan föreställa sig allt (både situationen och upplösningen) eftersom det är meningslöst. De väljer bara sin högsta skicklighet, gör en ursäkt och rulla den. Hela poängen med rollspel är en 2-vägs interaktion.
Försök också utveckla improvisationsförmåga vid att göra misslyckande intressant.
Bra exempel:
DM: "Du verkar ha befunnit dig förlorad i skogen .. det kan ta lite backtracking eller en högre utsiktspunkt att orientera dig själv." PC: "Kan jag bara rulla naturen?" DM: "Försöker du att backtrack? Beskriv vad du gör .." PC: "Okej, vi korsade en ström under den sista kontrollen, jag ska försöka få oss tillbaka till det och anpassa vår karta .." DM: "Okej, rulla nu natur .." (PC-rullar, låt oss säga att de misslyckas ..) DM: Du försöker backtrack, men du är lite av .. (det är ett misslyckande, förresten ..) Men nu har du nått ett lerigt område med konstiga rörformiga höjder. Ranger PC? Du känner igen dessa som kruthikhövar. Ni är förmodligen ovanpå eller mycket nära ett helt bo. "
Dåligt exempel: "Du verkar ha hittat dig förlorad i skogen .." PC: "Jag rullar min högsta skicklighet för att fly. Uh .. Uthållighet. Jag håller mig ut och jag har en 31".
Låt inte datorerna välja färdigheten direkt, särskilt inte innan du har definierat situationen på ett sätt som spelarna kan stänga av. Välj situationen, föreslå en färdighet och vara öppen för alternativa förslag om de är bra. Men nyckeln är interaktionen.
Om datorn i det andra exemplet säger "Jag vill använda uthållighet .. Jag säger att vi skjuter framåt, även om vi är vilse." Jag skulle förmodligen improvisera med något som behöver uthållas, som en regnstorm eller en plötslig temperaturförändring. Och sedan få alla att göra uthållighetskontroller. Misslyckade uthållighetskontroller kan betyda .. "Frostbit" eller "slumpmässigt bestämd dator kommer ner med en hackande hosta. Du måste göra skydd för natten .."
Och följ sedan upp det med mer rollspel - kanske en naturkontroll för att samla varor till läger etc.
Håll interaktionen rullande.
Läs andra frågor om taggar dnd-4e skill-challenge Kärlek och kompatibilitet Skor Gear 12 Stjärntecken Grunderna